Le blog de Skate

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Message par blitz Ven 4 Jan 2019 - 9:53

J'adore Hyperstone et je suis d'accord pour son gameplay légèrement plus précis mais pour moi il ne fait pas le poids quand même face à Turtles in Time...

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Message par Skate Mar 8 Jan 2019 - 22:14

Yosh!

Sur ma lancée des DKC, je me suis mis au 3ème opus fin de semaine dernière et je viens de le finir aujourd'hui. Je suis mitigé. Pour ne pas dire assez tiraillé.

Tiraillé, c'est le mot.

En effet, le jeu fait tellement le grand écart entre l'excellence et la médiocrité que je ne sais pas sur quel pied danser. Mais allons, prenons les choses dans l'ordre.

Commençons par les bonnes choses tout de même, car il y en a quand même beaucoup. En premier lieu, il faut citer le bonheur que représente la prise en main de ce jeu. C'est probablement le plus fluide, le plus nerveux et le plus réactif des trois épisodes SNES, manette en main. Je l'ai également trouvé moins "flottant" que les 2 premiers, ce qui est dû à mon sens à des hitbox des ennemis et des différentes plate-forme plus précisément dessinées. En bref, à aucun moment je n'ai pester contre le jeu parce que j'avais raté une plate-forme pour une mauvaise appréciation des débuts/fins des plate-forme. Le level design est encore une fois solide et profite de quelques fulgurances plus que bien trouvées. En fait, de manière globale, le jeu profite d'un bon groove, d'un bon flow, aidé par la fluidité du gameplay et qui rend vite ce DKC3 hypnotique. De ce point de vue là, il se situerait presque un poil au dessus des 2 premiers, dont le rythme est peut être un tout petit peu plus haché du fait d'un level design plus tortueux aussi.

Durant tout le jeu, je n'ai pas pu m'empêcher de faire un comparo point par point avec les précédents et à le trouver en tout point inférieur, malgré un travail soigné. La DA, aux allures canadiennes, est aux antipodes complet de l'ambiance insulaire et tropicale des premiers. Le bestiaire change grandement, avec de nombreux ennemis mécanisés, certes justifiés par le gameplay, mais faisant tache dans un Donkey Kong. La musique ne m'a aucunement transcendé, pire, je l'ai purement et simplement coupée au profit de playlist youtube, alors que je ne pouvais pas m'en séparer sur les précédents. La construction du monde, plus ouverte, avec plus de PNJ, m'a paru en fait bien plus vide et artificielle. La faute à un manque criant de charisme de la majorité des personnages (à commencer par Kiddy Kong dont le charisme frise celui d'une huître trisomique et probablement son QI aussi). Les transformations manquent aussi de peps, comme l'éléphanteau que je trouve tout à fait inintéressant. En terme de level design, si celui ci est indubitablement de qualité et propose quelques belles idées comme j'ai pu l'écrire plus haut, il manque néanmoins cruellement d'une petite graine de folie et de malice comme on pouvait en voir dans les 2 premiers. Fini les passages secrets, par exemple. Les pièces et autre collectibles ne servant (à ma connaissance) plus à rien d'autre qu'à des mini jeux, sans débloquer de nouveaux mondes, deviennent de suite bien moins intéressant à chercher. Tout ceci contribue à rendre l'exploration bien moins captivante que dans les premiers et à faire transparaître un certain essoufflement créatif des développeurs. En fait, au final, de manière plus globale, je n'ai pas retrouvé dans ce DKC 3 ce petit "truc", cette patte, cette ambiance qui m'a fait tellement kiffer dans les 2 précédents. J'ai l'impression en y jouant de ressentir une certaine lassitude de Rare envers la licence DKC et un début de transition vers de nouveaux horizons. Car plus que de conclure une série, ce DKC 3 préfigure les nouvelles aspirations de Rare et tout particulièrement d'un certain Banjo Kazooie, dont ce DKC3 est sans doute plus proche qu'il n'y paraît au premier abord.

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Message par Richter Ven 11 Jan 2019 - 9:09

Curieusement, je n'ai jamais réussi à accrocher à DKC sur SFC. Pourtant je l'ai fait à l'époque de sa sortie - avec toute la hype qui allait avec - mais une fois terminé il ne m'est resté qu'un sentiment de déception. Pas que ce soit un mauvais jeu, mais pour moi il est à des années lumière d'un Super Mario World ou d'un Yoshi's Island.

Les épisodes Wii et surtout Wii U/Switch en revanche  I love you...le Tropical Freeze est juste une pure merveille !
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Message par Skate Dim 13 Jan 2019 - 13:44

Yosh!

Comme quoi, les expériences dépendent vraiment de nos parcours ^^ . Objectivement, je trouve que Tropical Freeze est le meilleur de la série en terme de level design, c'est un vrai bonheur.
Ceci étant, j'ai absolument adoré les DKC de Rare car j'y ai retrouvé tout ce qui m'avait marqué dans les productions du studio de l'ère N64, Banjo Kazooie et Conker en tête. Plus que pour la construction du jeu en lui même, excellente mais effectivement moins virtuose qu'un Mario World, Mario Bros. 3 ou Super Meat Boy, c'est vraiment la "patte" de cette série qui m'a plu Smile .

Bon sinon, je me suis fait Elevator Action Returns sur MAME. Bon, c'est très beau, l'ambiance est top j'ai beaucoup accroché, la DA est cool, la BO est sympa, mais bon sang que c'est mou... J'ai trouvé ça terriblement lent et poussif, notamment quand il faut attendre que les élévateurs ne reviennent. C'est l'antithèse du fun et de la nervosité que l'ont peut attendre d'un tel jeu d'action. Alors bon, peut être suis-je passé à côté de quelque subtilité de gameplay, mais je ne peux honnêtement pas dire que je me suis éclaté furieusement sur ce jeu. Dommage, encore une fois, car j'ai adoré l'ambiance du jeu.


Dernière édition par Skate le Jeu 17 Jan 2019 - 9:52, édité 1 fois

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Message par Joker Dim 13 Jan 2019 - 20:09

Oui le rythme de Elevator est un peu lent mais c'est sympas entre un Slug et un Contra .

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Message par Richter Dim 13 Jan 2019 - 20:46

Entièrement d'accord concernant Elevator Action Returns. Je l'avais fait sur Saturn, et si j'en garde un bon souvenir c'est surtout grâce à son ambiance excellente. Mais dans le même genre d'atmosphère, je préfère quand même Rolling Thunder 2, dont l'action est plus soutenue.
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Message par Skate Lun 14 Jan 2019 - 10:52

Yosh!

Petits retours de mes dernières pérégrinations vidéoludiques Smile .

Bref essai sur Switch de 3 jeux de ma ludothèque qui y dorment depuis quelques temps : Owlboy, Axiom Verge et Flinthook.

Pour les deux derniers, après 1-2h sur chacun à me forcer dessus, le constat est sans appel : je n'accroche absolument pas.
Pour Flinthook, c'était pas forcément une surprise. Je l'avais pris suite à ses bonnes critiques et parce que je voulais essayer un jeu "grappin" et étoffer un peu ma ludothèque de Rogue Like, assez réduite actuellement (en tout cas en jeux physiques) puisqu'elle ne compte que Isaac, Dead Cells et donc ce Flinthook.
La première chose à laquelle je n'adhère pas est l'ambiance. Certains aiment sans doute, ce n'est pas mon cas. Je trouve les couleurs trop pastel et finalement assez uniformes, mais surtout, cela me rappelle beaucoup l'univers de Shantae the Pirate's Curse, un jeu que, si je ne peux pas dire que j'y ai passé un mauvais moment (loin de là), m'avais laissé un arrière goût prononcé d'inachevé et de sous Metroidvania. Et même si ce n'est pas du tout le même genre de jeu, ce sentiment éprouvé sur Shantae revient à la charge dans ce Flinthook, juste à cause de son ambiance de piraterie. Un parallèle assez étrange, j'en conviens, mais dont je n'arrive pas à me défaire et qui me gâche l'expérience de jeu.
Ensuite, ben c'est au gameplay que je n'accroche pas. Ce qui, pour un tel jeu, fait un peu tache. Autant sur Rogue Legacy j'avais adhéré direct au concept, à la physique du jeu, à sa construction et à sa façon de procéder, idem pour Spelunky (dont j'attends sa sortie en boîte avec une impatience non dissimulée), the Binding of Isaac et Dead Cells, mais alors pour ce Flinthook, rien à faire, je n'y arrive pas. Cela commence manette en main avec le protagoniste. Si on ne peut que saluer sa vivacité et l'immédiateté de sa prise en main, je n'arrive pas du tout à me faire au maniement du grappin et je me prends régulièrement les murs et (surtout) les obstacles. Je n'arrive pas à avoir un déplacement dans l'espace qui soit aussi fluide que je le souhaite et surtout que ce que pourrait me laisser entendre son level design. Même reproche envers le maniement de l'arme, calqué sur celui du grappin (gestion de la direction avec le stick droit et tir sur une gâchette), avec une portée (à mon niveau) absolument ridicule et que je n'arrive pas à incorporer facilement dans ma gestion de l'espace. En gros : manier en même temps les sauts normaux, les déplacements avec le grappin et les tirs en plein milieu, c'est trop pour moi. Alors probablement qu'il y a là une bonne dose de mauvaise volonté, m'enfin j'estime que pour accrocher des dizaines, voire centaines d'heures sur ce genre de jeux, il faut que le plaisir de la prise en main soit absolument immédiat. Ce qui n'est pas le cas ici. Au rang des reproches, je citerai également le côté très brouillon des éléments du décor et il est difficile, dans le feu de l'action, de voir les indices visuels annonçant des pièges ou bêtement les éléments de décors "lambda" (coffre, jarres, etc.) qui sont destructibles et surtout qui peuvent représenter un obstacle physique. Dans un jeu qui mise tout sur la nervosité et la fluidité de ses déplacements, je trouve ça plus que rageant de me faire bloquer dans ma lancée par une caisse dont je n'arrivais pas à analyser rapidement si elle était en premier plan ou non.
Enfin, je concluerai par la façon dont l'aspect rogue like est géré qui ne me plaît absolument pas. Chaque partie doit être préalablement préparée en équipant des buffs que l'on débloque (je pense) aléatoirement dans des genre de boosters de cartes façon TCG ou en achetant des améliorations permanentes au marché noir, avec l'inconvénient que la monnaie d'échange sur ce marché est distribuée au compte goutte. Gestion qui là encore ne me plaît absolument pas. Me prendre la tête en début de chaque run pour savoir si mon build me convient, ça me fait chier profondément. L'art de pouvoir s'adapter selon ce qu'on trouve, ce que le jeu nous autorise, comme dans un Dead Cells ou un Isaac, ça ça me plaît. Pas la formule de Flinthook, dont je trouve qu'elle ne donne finalement qu'une récompense particulièrement pingre au regard de ce que le jeu a demandé au joueur.

Bref, Flinthook, c'est pas ma came.

Axiom Verge en revanche, j'aurais beaucoup voulu que ça le soit, ma came. J'avais suivi et acheté le jeu sur le seul argument de son ambiance, surréaliste, alien-esque et surtout très sombre et je dois avouer que, sur ce point, le jeu réussit sur toute la ligne. Enfin, presque... La traduction française absolument immonde casse une bonne partie de l'immersion... Tout comme l'OST que j'ai rapidement coupé tant je la trouvais inadaptée. Mais finalement, plus encore que ces éléments, c'est encore une fois le gameplay qui m'a gonflé, la faute à une difficulté en dent de scie assez insupportable et ce dès le début du jeu. Je n'ai rien contre les jeux durs, mais je ne supporte pas les jeux injustes ou qui me donnent l'impression de me faire perdre mon temps. Or, là c'est exactement ce que j'ai pu ressentir.
Bref, je l'ai rapidement laissé tomber. Ceci étant il n'est pas impossible que je lui redonne une chance parce que l'ambiance graphique est sublime et j'ai VRAIMENT envie d'accrocher au jeu. Mais je verrai alors à le faire plutôt en mode dockée sur la TV plutôt qu'en mode portable, qui n'aide sans doute pas à la maniabilité du jeu.

Owlboy ensuite, est celui qui s'en est clairement le mieux sorti... mais est aussi celui auquel j'ai joué le moins longtemps. Trop peu d'éléments pour juger pour l'instant, mais j'ai assez envie de le continuer celui là aussi.

On continue avec un obscur jeu Wii, lui même remake d'un encore plus obscur jeu Saturn : Baroque.
Ce jeu, développé par le studio Sting (à qui l'on doit la série des Dept. Heaven, avec parmi eux le très bon Knights in the Nightmare) est initialement sorti sur Saturn donc, au japon et a ensuite été porté sur Playstation, toujours au japon. Il prenait alors la forme d'un D-RPG très ardu, mais qui a néanmoins pu se constituer une fanbase solide grâce à son univers, son ambiance et son scénario, monstrueux dans tous les sens du terme.
Et, pour d'obscures raisons, il a pu profiter bien des années plus tard d'un véritable remake en bonne et due forme sur Wii et PS2, avec une refonte graphique complète, un gameplay rendu bien plus simple et accessible que la version originale, mais surtout d'une localisation aux USA et en Europe (exclusivement au Royaume Uni).
C'est donc cette version Wii que je me suis faite. Elle est identique à la version PS2 hormis l'incorporation d'une paire d'actions anecdotiques avec le motion control et d'options visuelles plus abouties.

Or donc, Baroque, c'est quoi donc?

Si l'on se place d'un pur point de vue de game design, c'est un mélange entre A-RPG avec vue à la 3ème personne et combats en temps réel avec montée de niveaux qui influera sur notre défense, notre attaque, notre jauge de PV et de vitalité, Dungeon-RPG avec un seul et unique donjon (la Nerve Tower, ou Neuro Tower dans ce remake) dans lequel on descend de plus en plus profondément, avec des cartes et un placement des ennemis changeant à chaque tentative et de Rogue Like, puisque si nous atteignons la fin du donjon ou bien que notre personnage meurt, nous recommençons à la surface, au niveau 0, sans objets ni équipement. Le stuff que l'on trouve durant chacune de nos descentes change à chaque fois et il y a un nombre certain d'objets dont on ne connaît pas la nature exacte et pour lequel on a le choix soit de s'en débarasser, soit de les révéler grâce à des objets spéciaux, soit de les révéler "par nous mêmes" soit en les utilisant (pour les consommables) ou en les équipant (pour les pièces d'équipement), avec le risque que l'on se prenne un malus ou une altération d'état. On ajoutera également un aspect Survival-horror avec un inventaire extrêmement limité, ne comptant qu'une vingtaine de slots en tout et pour tout et une barre de vitalité qui descend en permanence et qui, une fois arrivée à zéro, entraîne la baisse permanente de nos PVs.
Dit comme ça, le jeu paraît d'une violence inouïe envers le joueur et probablement que dans sa version originale il l'était. Ceci étant, le challenge est totalement accessible dans ce remake, d'aucun dirait même inexistant, tout du moins en difficulté facile, le jeu nous permettant de sélectionner la difficulté au début de notre partie. Cette difficulté est aussi tempérée par le fait qu'il est possible de sauvegarder entre chaque étage.
Ceci étant, cela n'en rend pas le jeu désagréable à jouer pour autant et je me suis pris très rapidement au jeu de la découverte des différents items et des différentes mécaniques du jeu, volontairement peu expliquées, pour pousser le joueur à expérimenter. On regrettera cependant un feeling assez mou dans les combats, assez placides au final.

Mais plus encore que le gameplay, certes intéressant mais somme toute assez limité et surtout très répétitif, c'est avant tout l'univers du jeu qui pousse le joueur à toujours vouloir continuer.
Tout, absolument tout, dans ce jeu transpire le principe du Baroque, dans tout ce qu'il peut avoir de plus extravagant, de plus étrange, de plus bizarre, mais aussi de plus sordide, glauque et dérangeant.

Le pitch de départ annonce déjà la couleur : Dans un monde dévasté par une vague de chaleur ("the Blaze" en VO), seuls subsistent quelques survivants, tous plus mutés et dérangés les uns que les autres, qui se sont regroupés dans des ruines au pied de la Neuro Tower. Une gigantesque tour surmontée de deux sphères grotesques, qui abrite le Dieu absolu, devenu fou.
C'est dans ce contexte que le joueur fait la connaissance du héros, un jeune homme muet et amnésique (pour des raisons bien précises), à qui un archange rouge fantomatique va demander d'aller tuer le Dieu absolu terré dans les tréfonds de la Neuro Tower. Pour se faire, il va donner au héros un énorme et puissant fusil, afin d'abattre la Déité folle, prérequis nécessaire pour recréer le monde.
Pour cela, le héros devra non pas gravir la tour, comme on pourrait s'y attendre, mais descendre de plus en plus profondément sous terre, dans ses entrailles.
Une fois pénétré dans la tour, le joueur va être amené à parcourir des niveaux extrêmement froids, sombres, industriels, glauques, qui ne sont que des enchaînements de longs couloirs et de salles plus ou moins vastes. Pour donner un ordre d'idée de l'ambiance de la Nerve Tower, imaginez vous parcourir en permanence la zone de la prison et du Labyrinthe de Silent Hill 2, avec ce que cela comporte de rouille, de sang, de grilles, de néons blafards, d'entrepôts et autres complexes souterrains et vous aurez une idée à quel point l'univers de Baroque peut être étouffant, oppressant et dérangeant. Sentiment d'ailleurs très largement renforcé par l'excellente OST du jeu, qui joue à fond la carte du Nine Inch Nails, lourd, malaisant et violent.
Ceci étant, de Silent Hill, Baroque n'emprunte pas que l'insanité de ses décors, mais aussi son bestiaire, qui n'a absolument rien à envier à la licence de Konami. En effet, le joueur croisera tout au long de sa descente des « Meta-Beings », ou « Ikkei » en version originale. Des êtres humains devenus monstres  après la fin du monde, le « Blaze », difformes, violents, grotesques, transpirant la folie, des sortes d'expériences ratées aux formes extravagantes et illogiques qui deviendront de plus en plus abjectes au fur et à mesure que le héros s'enfoncera profondément dans la Nerve Tower.
Les protagonistes que le joueur croisera ne seront pas en reste non plus. Tous plus ou moins profondément mutés, ils arborent eux aussi des apparences suscitant autant l'interrogation que le dégoût et sont à peu près tous aussi fous les uns que les autres.
Vous l'aurez compris, l'intérêt majeur de Baroque réside dans cet univers et cette ambiance, à aucune autre pareille. C'est à l'heure actuelle le jeu le plus bizarre et le plus dérangé que j'ai fait. Le sentiment de malaise y est profond et on n'en ressort pas indemne. Le scénario, particulièrement macabre, glauque et glaçant, reste profondément cryptique malgré ses cinématiques et demande au joueur un véritable effort d'interprétation et d'appropriation et une très large partie est laissée à la réflexion du joueur. Le jeu invite d'ailleurs beaucoup le joueur à embrasser cette démarche, en mettant à sa disposition une base de données fort riche, recensant (quasiment) toutes les cinématiques du jeu, mais aussi tous les dialogues, tous les PNJs et tout le bestiaire, avec pour chacun tous les « Baroques », toutes les gemmes cristallines que le joueur aura trouvé et qui reflète pour ainsi dire l'âme de son propriétaire, qu'il soit un PNJ ou un Meta-Being et retrace ses derniers instants avant d'être emporté par la folie du Dieu absolu et le Blaze.
Le sentiment de malaise est aussi très largement instauré par la direction artistique brillante du jeu qui, à mon sens, exploite aussi très bien ses limitations techniques. En effet, le côté très répétitif des décors et notamment ses couloirs, couplé à l'OST, elle aussi répétitive et basée sur des fréquences de basses et des percussions, renforcent considérablement l'oppression que peut ressentir le joueur. Faire une descente dans la Neuro Tower, c'est avant tout accepter de vivre cette oppression et faire sien ce malaise permanent.
En conclusion, malgré d'évidents défauts, au premier rang desquels une mollesse certaine des combats et une performance technique bien loin des cadors du genre, Baroque est avant tout un exercice de style, une expérience complètement à part dans le paysage vidéoludique et que l'on ne voit que trop rarement. Baroque, c'est l'incarnation même du Bizarre, dans son extrême plein et entier. Une ode au Chaos.
Le genre d'expérience qui ferait (presque) passer Taro Yoko pour un enfant de choeur et ses productions pour des jeux mièvres (et Dieu seul sait à quel point j'adore et adule les jeux de ce monsieur).
Si vous êtes prêts à faire quelques concessions et que vous accrochez à ce genre d'expériences, je ne peux que vous enjoindre à la tenter, ce d'autant que le jeu est très court (une quinzaine d'heures à peine en ligne droite pour voir les crédits de fin et avoir 99% de l'histoire, mais beaaaaaaaauuuuuucoup plus pour faire le tour de tout le post end game).

Voilou.

Maintenant, dans un tout autre style, je me lance dans Super Mario Galaxy Smile .

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Message par Richter Lun 14 Jan 2019 - 17:38

Pour ma part, Flint Hook est resté à peine 10 min dans la console. Je l’ai trouvé franchement mauvais, l’un de ces escrocs qui surfent honteusement sur la vague rétro. Tout l'inverse de Pirate's Curse, que je trouve fantastique pour ma part !

Concernant Axiom Verge, c’est justement son gameplay qui fait la différence pour moi, notamment parce qu’il propose une maniabilité irréprochable (à la différence d’un certain Super Metroid siffle)…
Toutefois il est vrai que les boss ont tendance à être un peu trop faciles par rapport au reste du jeu, c’est dommage. J’espère en tout cas que tu y reviendras et que tu finiras par y trouver ton compte.

Galaxy tu vas te régaler….enfin je pense Wink
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Message par Skate Mer 16 Jan 2019 - 15:43

Yosh!

Mario Galaxy les débuts ont été difficiles avec le maniement pas forcément évident quand tu te retrouves la tête en bas sur les planètes. Mais ça vient petit à petit et j'accroche beaucoup, hâte de le continuer Smile .

Pour Axiom Verge je vais lui redonner sa chance mais en y jouant avec la console dockée et une vraie manette, en mode portable c'est pas l'extase.

Bon sinon, j'ai laissé tomber Final Fantasy 6, après 3-4h de jeu. De ce que j'en ai joué, le jeu me gave profondément par l'immaturité de son ton et l'orientation ultra grand public de son écriture. J'ai pris soin lors du choix de ma rom d'essayer de choisir une traduction la plus fidèle possible aux textes japonais et d'éviter la traduction US originale, connaissant la qualité des traductions de l'époque. Mais même avec ça, rien à faire. Le jeu ne peut pas s'empêcher de me balancer des punchlines à deux balles comme on en trouve par paquet de 100 dans tous les films grand publics (l'exemple le plus frappant me venant à l'esprit étant les Marvel) et de préférence toujours au mauvais moment.

Par exemple, lors de l'introduction, mythique, mystérieuse, qui semble déjà planter un décor, sans être ultra ténébreux, au moins sérieux. Le générique défile donc, avec ces fameux mechas, le groupe n'a échangé avant cela que quelques brèves paroles qui annonce la couleur et parcoure le chemin en silence, uniquement bercé par la magnifique musique d'intro. On arrive au village, les habitants veulent nous bloquer avec rage, ok. On progresse, non sans un certain sentiment de tension ou au moins de malaise, celui de jouer les méchants. On arrive dans les grottes, jusqu'au boss et... Le jeu commence à nous prendre pour un abruti.
"Oh! Mais oui! c'est ce fameux monstre dont on avait entendu parler!
- Mais oui! Tu sais, CE MONSTRE!
- J'ai entendu dire qu'il se REFUGIAIT DANS SA CARAPACE quand on le tapait!
- Mais oui! C'est VRAI! et même que si tu tapes sur sa carapace, alors IL T'ENVOIE DES ECLAIRS!
- OUI C'EST CA! DES ECLAIRS! alors FAIS ATTENTION, ne TAPE PAS SA CARAPACE!
- D'accord! je ne TAPERAI PAS SA CARAPACE!
- Super! En ce cas, NE TAPONS PAS SA CARAPACE!
- C'est vrai! sinon, ON VA SE FAIRE ELECTROCUTER!
- Ok, on y va! Mais n'oublies pas!
- PAS SA CARAPACE!
- YES!! (à l'unisson)".

...

Ou comment briser en 30 secondes toute la tension dramatique de l'introduction simplement en prenant le joueur pour un idiot. Alors qu'il aurait suffit d'un "attention Biggs, sa carapace me semble dangereuse, mieux vaudrait éviter de s'y attaquer..." pour arriver exactement au même résultat, tout en instaurant une tension supplémentaire : celle de l'inconnu si on transgresse l'interdit.

Bref, rien que sur ça, le jeu a déjà jeté un grand froid. Je l'ai un peu continué. Bon, je passerai sur la rencontre avec le jeune roi Edgar dans sa citadelle du désert et les remarques grivoises à l'attention de Terra (Tant de la part d'Edgar que de Locke à propos d'Edgar), ni sur la première rencontre avec Kefka qui m'a plus fait penser à un Joker édulcoré au rabais plutôt qu'à un ultra psychopathe comme peut l'être l'antagoniste de la Chauve-Souris. Après un ou deux facepalm, j'ai décidé de continuer le jeu.
Regain d'espoir dans les montagnes avec le premier vrai boss (le moine), qui fait revenir la narration à quelque chose d'un peu plus sérieux.
L'espoir continue dans le repère de la résistance, je me dit qu'enfin, fini les enfantillages, on va pouvoir profiter d'un récit sérieux. Hourra, hallelujah et...

Locke : "je vais aller les ralentir, prenez la fuite! Ah, par contre, Terra, prend garde A UN CERTAIN ROI aux mains baladeuses!" *clin d'oeil/clin d'oeil*
Expression de stupéfaction d'Edgar!
Sabin : "Quoi, tu fais ENCORE ça à ton âge?!"

Dans l'esprit.

Et j'ai été vérifier sur la version US originale, le dialogue est peu ou prou le même et la situation identique. Ce n'est pas ma traduction qui est merdique.

Va te faire foutre, jeu. Ras le cul de ces gamineries d'ado prépubère. Ras le cul de ces punchlines de merde. Ras le cul de cette écriture grand public au rabais. Comme si les gens étaient trop cons pour faire preuve d'imagination et pour pouvoir profiter d'un tant soit peu de subtilité dans l'écriture.

Qu'il y ait des moments plus légers dans un jeu, c'est normal, c'est même une bonne chose. Un trait d'humour bien amené peut servir à désamorcer une tension dans un récit, à amener un peu de calme avant la tempête, ou bien au contraire à renforcer le drame d'une situation (Je vous renvoie là par exemple aux flots d'insultes que Kaine profère régulièrement à l'encontre de Grimoire Weiss dans Nier, si vous voulez un exemple convaincant).
Et que l'on ne me dise pas qu'il n'existait pas de beaux récits bien écrits à cette époque. Illusion of Time est sorti en 1993 et est l'un des jeux les plus poétiques que j'ai pu faire avec une traduction française juste parfaite, Tactics Ogre a l'un des récits les mieux écrits que j'ai vu, sorti en 1995, Terranigma pareil, sorti en 1995. Sans parler de licences comme Shin Megami Tensei. Même Chrono Trigger ou Dragon Quest VI ont une écriture plus subtile, plus simple, moins lourde, invitant plus à la rêverie que ce début de FF6.

Il faut voir que pour moi Final Fantasy représente actuellement l'incarnation même de la décadence du J-RPG qui a troqué sa richesse sur l'autel de l'écriture grand public. FF est devenu pour le J-RPG ce que Marvel est devenu pour le cinéma : de la pompe à fric grand spectacle qui s'évertue à en demander le moins possible à son public et surtout pas de l'imagination. Et j'avais grand espoir que ce FF6 torpille à l'envie ce préjugé très négatif que j'ai de la série, sauf que je me rends compte que non. Cruelle déception. Alors paraît-il que le récit prend son envol par la suite et devient plus sérieux dans sa deuxième moitié. Mais j'avoue ne pas avoir le courage actuellement de me farcir cette première moitié. Je verrai une prochaine fois, sur un nouvel essai si j'arrive mieux à passer outre ces conneries. Pour l'instant, c'est au dessus de mes forces.

Dans un tout autre style, j'ai eu envie hier soir de me remettre sur mon marathon des jeux NeoGeo, que j'avais laissé en plan après un peu plus d'une centaine de jeux finis, soit tous les run'n gun, tous les versus, tous les shmups, tous les BTA (oui, y compris Suckass Joe), tous les jeux de plate-forme action, les jeux de sport majeurs (Sidekicks 1, Windjammers, BTG, Street Hoop et Soccer Brawl, en gros) et les jeux de course (hormis Riding Hero).
Tous les meilleurs jeux ayant été faits et les choix étant de plus en plus restreints, je me suis rabattu hier sur les jeux d'action à la première personne, en commençant par Super Spy, arrêté dès la fin de la première mission car juste abominablement chiant, long et ennuyeux. Je me suis ensuite mis à Crossed Swords, que j'ai fini lui (avec l'unibios, faut pas déconner non plus) et le constat est sans appel : c'est long, très long, très très long, bien trop long, beaucoup, beaucoup, beaucoup trop long. J'en voyais pas le bout. Bref, pas une expérience des plus palpitantes.

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Message par Larva Mer 16 Jan 2019 - 19:09

Alors je dis non non et non.

Je ne sais pas avec quelle traduction tu as fais le jeu, mais en japonais, ce n'est pas du tout ça.
Je suis allé revoir la fameuse scène du 1er boss carapace, et le dialogue n'a rien de gamin et est très concis (à peine 5 phrases).

Donc, je t'invite à reconsidérer ton avis sur FFVI (et de te mettre au japonais, c'est mieux) car il ne mérite clairement pas un tel traitement. Surtout qu'il est franchement au moins aussi bien écrit que la plupart des titre sfc que tu cites (Draque VI et Chrono Trigger en tête). FF VI n'a pas ce statut de jeu culte par hasard.
(Et puis tu sais, les traductions se permettent souvent beaucoup de libertés).

Pour finir sur les FF, Je suis parfaitement d'accord avec toi par rapport à ce qu'est devenu la série par la suite, mais à cette époque ce n'était pas du tout le cas. FF VI représente d'ailleurs l'un des derniers "vrai" FF.
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Message par Skate Jeu 17 Jan 2019 - 0:18

Yosh!

Le trait est volontairement grossis pour souligner mon ressenti, j'espère que tu t'en doutes.
Je joue avec la rom japonaise (pour ne pas avoir de censure) avec la traduction 1.2 RPG One All fixes qui est, de ce que j'ai pu en lire, réputée fidèle aux textes japonais.
Ceci étant, je viens de regarder la traduction US d'époque pour le premier boss et, si c'est peut être "un peu moins pire", il n'en reste pas moins que ça manque cruellement de finesse :

"Vicks (sautillant) : Attends! Je repense à notre briefing avant notre mission...
Wedge : Et alors?
Vicks : Tu te rappelles? Il parlait de ce monstre qui se nourrit d'éclairs...
Wedge : ... Et qui stocke l'électricité dans sa carapace!
Vicks : C'est ça! Donc, quoi que tu fasses, ne tapes pas la carapace!
Wedge (sautillant) : Bien compris!"

Traduction littérale de ladite scène, sans retouches.
Et même là, je la trouve pathétiquement pauvre.

Et traduction ou pas, les petites mimiques des personnages restent raccord avec les textes. Pour reprendre l'exemple de la fuite du repère de la résistance, quand Locke taunt Edgar en disant à Terra de faire attention à ses mains baladeuses, le sprite d'Edgar juste après prend une pose choquée/comique. Les 2 traductions que j'ai vu (la fan trad et l'originale US) ont peu ou prou le même sens. Ces éléments me font dire que quoi que dise le texte original en japonais, à cet instant précis, tragique, les scénaristes n'ont pas pu s'empêcher de mettre une punchline rigolote à un moment où il n'y a aucune raison d'y en avoir. Le genre de chose pathologique des productions grand public et qui m'exaspère au plus haut point.

J'avais déjà fait FF4 par le passé (dans sa version DS) et déjà, il m'avait gonflé par sa propension à vouloir en faire des caisses en permanence, à la limite d'en rendre le moindre choix une question existentielle. C'en était limite drôle tellement ça en faisait trop. Plus le temps passe et plus ce genre de choix de mise en scène "hollywoodienne" qui en fait des tonnes, tout le temps, me gonfle.

Je redonnerai sa chance à FF6, quand je me sentirais plus "d'humeur" à le faire. Là, il est venu juste après que j'ai fini les Souls et plus généralement après avoir fait pas mal de RPGs très noirs et à la narration bien plus mesurée. Ce qui n'a sans doute pas aidé à mon appréciation.

Il y a néanmoins plus de chances que je fasse une version traduite que l'originale en japonais, car je n'aurai sans doute pas appris le japonais avant de me remettre au jeu. Donc si tu as une version à privilégier à me conseiller (GBA? PS1? SNES US? fan trad particulière?), je suis preneur.

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Message par Larva Jeu 17 Jan 2019 - 2:28

Skate a écrit:Ceci étant, je viens de regarder la traduction US d'époque pour le premier boss et, si c'est peut être "un peu moins pire", il n'en reste pas moins que ça manque cruellement de finesse :
"Vicks (sautillant) : Attends! Je repense à notre briefing avant notre mission...
Wedge : Et alors?
Vicks : Tu te rappelles? Il parlait de ce monstre qui se nourrit d'éclairs...
Wedge : ... Et qui stocke l'électricité dans sa carapace!
Vicks : C'est ça! Donc, quoi que tu fasses, ne tapes pas la carapace!
Wedge (sautillant) : Bien compris!"

Voilà, donc déjà Tu conviendras que ça n'a quand même rien à voir avec ce que tu avais balancé dans ton premier post. Tu grossis plus le trait, là, tu réinventes carrément les dialogues...

Skate a écrit:les scénaristes n'ont pas pu s'empêcher de mettre une punchline rigolote à un moment où il n'y a aucune raison d'y en avoir. Le genre de chose pathologique des productions grand public et qui m'exaspère au plus haut point.

What ?
Encore une fois, tout ce que tu lui reproches en matière de dialogue, tu pourrais aussi le reprocher à la plupart des jeux que tu as cité (Et franchement ne sous-estime pas la liberté de traduction de certaines adaptations, et/ou la médiocrité du travail des traducteurs, surtout à cette époque. Le texte original japonais est souvent beaucoup plus sobre).

Après c'est ton avis, Ok. Mais joue-y quand même un peu plus que 4 heures avant d'être aussi ferme.
(Et avec la trad US, vu que visiblement ta trad française à l'air vraiment pourrie poor )
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Message par Skate Jeu 17 Jan 2019 - 9:50

Yosh!

Ce que j'ai mis comme dialogue, en forcissant le trait, c'est la façon dont je me suis figuré la scène avec ce que le jeu m'a donné à imaginer.
Après une intro tellement badass, voir 2 sprites sautiller et s'exclamer de la sorte m'a complètement sorti du truc : je m'imaginais avoir affaire à 2 vieux soldats d'élite burrinés par les batailles qui se lancent dans une mission grave et de la plus haute importance pour finalement me retrouver avec 2 troufions idiots qui finissent les phrases l'un de l'autre en criant "Eureka!" en pensant avoir eu une idée de génie comme dans le premier Disney venu (coucou Star Wars VIII!). CA, c'est le ressenti que j'ai eu de cette scène et le dialogue que j'ai mis, volontairement grossi, est à peu de chose près la seule chose que mon imaginaire m'ai renvoyé face à cette scène. Et la revoir avec la trad US originale ne me fait pas ressentir autre chose.

Ce que je reproche à FF6, ce n'est pas d'être EN DESSOUS des autres titres cités, mais justement de ne pas être AU DESSUS. Qu'il y ait des traits d'humour de ce style dans un DraQue, un Chrono Trigger, ou même un Persona, je l'accepte, parce que le jeu nous fait incarner des enfants dans un conte la plupart du temps.
Dans un RPG qui se veut plus solennel, aux enjeux plus graves, plus matures, plus adulte en somme, comme ce que peut laisser présager l'intro de FF6, j'attends que les persos aient des réactions d'ADULTES, pas d'adolescents. Je veux (ou en tout cas voulait) retrouver dans ce FF l'écriture qui m'a tant plu dans Tactics Ogre Let Us Cling Together (fait dans sa traduction anglaise PSP), Fire Emblem the Sacred Stones ou Knights in the Nightmare. Même d'un FF4 tiens, à qui si je peux reprocher d'en faire des caisses, je ne peux rien redire sur l'écriture dont je n'ai aucun mauvais souvenir.

Il faut bien comprendre ce que représente ce FF6 pour moi. Aujourd'hui, je déteste la série Final Fantasy (quand bien même mon premier RPG ait été FF9), pour ce qu'elle incarne actuellement et je trouve que c'est l'une des séries les plus insipides existantes actuellement en terme d'écriture avec les Tales of. Du J-RPG lambda, qui recycle à l'envie le même modèle de Shonen vu 10.000 fois ailleurs et qui se cache derrière une DA extravagante ou qui veut en mettre plein les yeux pour faire oublier la pauvreté du reste (hors gameplay j'entends). De manière générale d'ailleurs, le J-RPG "classique" aujourd'hui me sors par les yeux parce que justement c'est toujours peu ou prou la même chose : du Shonen pour adolescents dans un monde d'Heroïc Fantasy ou bien de steampunk/futuriste.
On m'a vendu FF6 comme LE J-RPG ultime (et tu n'as pas l'air d'en dire différemment) et j'ai placé dans ce titre un espoir énorme : celui de me faire dire qu'avant de devenir ce pour quoi je la conchie, cette série avait une belle écriture à offrir, au dessus des autres licences. L'espoir de jouer à plus qu'un "simple" J-RPG de plus en somme. J'attends que FF6 me donne tort et ne détruise un à un mes préjugés le concernant. Et là, dès les premières minutes, mon premier constat est que non, ce n'est pas "plus" qu'un J-RPG. Sans aucun doute pas aidé par une traduction douteuse.

A ce propos, ce n'est pas une fan trad FR que j'ai, mais bien anglaise Wink . J'ai souvent ouï dire que les fan trads FR étaient pas terribles, pour un tel monument je ne me suis même pas essayé à en chercher une.

Comme je l'ai dit avant, je lui redonnerai sa chance, avec la ROM SNES US (tant pis pour la censure...) ou bien PS1 (non censurée et à priori avec une traduction retravaillée... mais en 50Hz...), mais plus tard, quand je me sentirai dans de meilleures dispositions pour cela. Là je suis passé d'un extrême à l'autre en passant de la trilogie Dark Souls à FF6 et ça n'a probablement pas aidé non plus.

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Message par poulets Jeu 17 Jan 2019 - 13:56

Je me devais d'intervenir.
Déjà je n'ai jamais fini FF VI à cause du bug sur snes. Je n'avais pas de console modifiée à l'époque.
J'ai connu FF VI et chrono trigger à l'époque.
Pour moi il y a pas photos chrono trigger est au dessus que ce soit en terme de gameplay et de scénario.
D'ailleurs c'est bien pour ça que j'ai fais sa suite chrono cross.
Pour FF VI ce qui était intéressant entre autres c'était les scénarios quand l'équipe est divisée.
Par exemple quand on se retrouve avec Locke tout seul, et puis il y a vait les actions propres à chaque perso comme la fonction voler avec ce dernier, les combos de Sabin etc...
Il y a bien des scènes d'anthologie comme l'opéra qu'on retrouveradans chrono trigger comme le procès.
Tout ça pour te dire qu'il y avait des éléments bien pensés et intéressant.
Squaresoft a fait meilleur en terme d'écritures et de gameplay avec chrono cross ou d'autres jeux comme ff tactics mais il faut se resituer dans le contexte, c'était vraiment innovateur à l'époque.
Le jeu reste très intéressant à faire à mon avis.
As-tu fais final fantasy VII ?
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Message par Larva Jeu 17 Jan 2019 - 19:29

Skate a écrit:...

Si tu l'avais connu en 94, tu n'aurais probablement pas cet avis. Désolé, c'est l'argument que je n'aime pas sortir mais là je peux plus lire ça.
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Message par blitz Jeu 17 Jan 2019 - 19:53

Bah après c'est son ressenti personnel, ce serait pas le premier à ne pas accrocher à des jeux unanimement salués par la critique et les joueurs...
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Message par Larva Jeu 17 Jan 2019 - 19:58

Ce sont les arguments qui ne me font tiquer.
Enfin bref, il aime pas, Ok.
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Message par snkspirit Jeu 17 Jan 2019 - 20:09

Larva a écrit:Ce sont les arguments qui ne me font tiquer.
Enfin bref, il aime pas, Ok.

Bah .......faut y laisser le temps d évoluer ( en bien ) au p'tit jeune mrgreen
Faut dire que c est pas facile pour lui , il revient de loin car il est de la génération pokemon quand mème !!!! ptdr

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Message par Ybaresan Jeu 17 Jan 2019 - 20:23

Ce tabassage en règle de Final Fantasy ! ptdr

Je pense que tu n'étais effectivement pas trop dans le "mood" qu'il fallait lorsque tu y a joué. Mais ce que tu as relevé est très intéressant ! Les passages que tu as cité sont dans un sens "surinterprétés", mais faut se dire qu'à l'époque, fallait bien que l'on ait quelque chose de pas trop statique à l'écran ! Se goinfrer des pages de dialogue sans aucun interaction entre les personnages ou de la part des personnages, c'est assez triste pour un JV.

Et Kefka est présenté comme un bouffon au début, c'est fait exprès, on ne fait pas trop attention à lui, on ne s'imagine pas du tout que c'est l'enfoiré ultime !

Et pour ce qui est de la légèreté, le jeu t'en donne au début, mais par la suite, ça l'est beaucoup moins.

Redonne lui une chance, ça en vaut la peine, et il est largement mieux que le 4.

Et pour savoir sur quelle version jouer, la RPG One est beaucoup trop littérale, je n'arrive plus à retrouver l'article détaillant point par point les soucis de cette retraduction. Cet article reprenait aussi les différents reproches que lui font ceux parlant l'anglais couramment.

Après, ça reste un jeu de 94, on a fait d'énormes progrès depuis, et y rejouer de nos jours, ça peut être rude, en effet.
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Message par blitz Jeu 17 Jan 2019 - 20:59

snkspirit a écrit:
Larva a écrit:Ce sont les arguments qui ne me font tiquer.
Enfin bref, il aime pas, Ok.

Bah .......faut y laisser le temps d évoluer ( en bien ) au p'tit jeune mrgreen
Faut dire que c est pas facile pour lui , il revient de loin car il est de la génération pokemon quand mème !!!! ptdr  

Je viens de voir qu'il avait 28 ans, mais c'est un gamin ptdr ptdr ptdr

Je plaisante allez rooh mrgreen
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Message par anzymus Jeu 17 Jan 2019 - 22:55

Skate, c'est Witcher 3 qu'il te faut.

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Message par Skate Ven 18 Jan 2019 - 0:49

Yosh!

@Larva : Ce à quoi je répondrais que tu n'aurais sans doute pas le même  ressenti si tu le découvrais aujourd'hui, en 2019. 15 partout la balle au centre. mrgreen

Moi ce que je ne peux plus lire, ce sont les gens qui prennent comme une attaque personnelle le fait que quelqu'un ait un avis contraire sur une oeuvre qu'ils ont aimé. Comme si un avis contraire devenait soudain une vérité absolue contre laquelle il fallait convoquer une cabale.
Comme je l'ai maintes fois dit et répété, c'est MON ressenti, uniquement le mien, à moi, mine, mein. MON ressenti avec MON parcours et MON expérience vidéoludique, qui doit compter au bas mot 10 ans de moins que la tienne, si ce n'est plus. Ca ne va pas plus loin.
Et ce n'est pas parce que celui ci est foncièrement différent du tien qu'il doit t'en faire moins aimer le jeu ou en écorner l'amour que TU lui portes et que je respecte totalement. Tout comme mon avis ne changera en RIEN son impact ni son influence dans l'histoire du media.

Vouloir absolument replacer le jeu dans son contexte de sortie, c'est une chose. Mais il serait temps aussi de prendre en compte justement comment "l'histoire" de ce jeu a su évoluer et comment celle ci peut influer la façon dont les gens découvrent le jeu maintenant. Vous ne le voyez que par la lorgnette de votre expérience d'époque. Epoque que je n'ai pas connue. En revanche, je peux vous décrire l'époque où MOI je le découvre, teintée de MON expérience.

En 2019, c'est un secret de Polichinelle que Kefka est l'antagoniste majeur de tout le jeu. Ca fait l'objet de l'illustration d'un de mes T-shirts. Tu tapes "Kefka FF6" dans Google, tu tombes direct sur l'image d'un combat de boss que l'on présume dantesque avec une sorte de croisement entre un démon et un archange avec "Kefka" en légende. Kefka qui est aussi présenté dans pas mal de tests que j'ai pu lire comme l'un des antagonistes les plus fous et les plus cruels de l'histoire du JV. Et je n'ai même pas cherché à me spoiler hein. Ca s'est fait par imprégnation, par petite touche.

En 2019, on est bien au courant que les traductions d'époque étaient au mieux littérales, au pire merdiques pour les RPG de cette époque.

En 2019, il n'existe aucune traduction officielle de FF6 qui soit satisfaisante, que ce soit la version SNES US, GBA ou PS1.

En 2019, Square Enix est (à ce que je constate) une entreprise particulièrement critiquée et qui est loin de faire l'unanimité parmi les fans de RPG et notamment sa série fétiche Final Fantasy, qui semble se vautrer un peu plus à chaque épisode depuis le 13. Sans compter le running gag du FF7 Remake qu'on ne voit jamais qui doit sans doute pouvoir faire concurrence à Shenmue 3.

En 2019, la grande mode des séries audio parodiques est passée par là, notamment un certain Banal Fantasy, qui a torpillé sauvagement le mythe de FF7 (avec plus ou moins de bonheur).

En 2016 (et pour répondre à poulets mrgreen ) je fais le mythe, la légende FF7. Quasiment 20 ans après sa sortie. Après m'être fait probablement spoiler toute l'histoire allègrement, par fragment par ci, par là, par l'aura de ses personnages, par la culture populaire, par Banal Fantasy. Et de cette légende, je ne retiendrai qu'un RPG avec un récit qui m'a paru bien long, pas désagréable, mais pas bien palpitant non plus, un peu comme mon souvenir de l'histoire de FF9 en gros et un univers sympathique, par contre avec un gameplay que j'ai trouvé génial. Bref, un J-RPG sympathique, sur lequel j'ai passé 60 très bonnes heures, mais sans non plus avoir quoi que ce soit qui me fasse me relever la nuit. Bref, FF7 pour moi c'est pas une légende, c'est "juste" un bon jeu (et c'est déjà pas mal).

On remonte encore un peu plus loin dans le temps, en 2010. Je fais Chrono Trigger, sur DS. Avec à mon actif très peu de J-RPG "classique" d'héroic fantasy (que FF9 et Crystal Chronicles, de ce que je peut m'en souvenir). Chrono Trigger qui fut alors une claque monstrueuse. Je ne saurais pas te dire précisément pourquoi il m'a tant marqué, mais j'en garde un souvenir ému, c'est tout. Emerveillement que j'ai un peu retrouvé dans Terranigma d'ailleurs. Un Chrono Trigger que la légende FF7 n'aura même pas fait vaciller une seconde.

En 2019, le J-RPG a passé toute une période sombre lors de la génération PS360. Période sombre dont le genre est sorti avec des devs comme Taro Yoko ou From Software, pas Final Fantasy. Période sombre dont il semble à peine sortir maintenant depuis une paire d'années grâce à des titres comme Persona 5 ou Nier Automata.

En 2018, je me suis enquillé sur l'année Demon's Souls, tous les Dark Souls, Terranigma, Illusion of Time, Nier Automata, Baroque et Xenoblade Chronicles. En 2017, je me suis enquillé Drakengard 1 et 2 et Nier. Bref, en 2 ans, une petite dizaine de RPG particulièrement sombres, violents, ou au moins bien plus matures que les souvenirs que j'avais gardé des FF que j'avais fait (4, 7 et 9).

En 2019, mes références de RPG, ce sont par exemple les Mother, les Souls, les Shin Megami Tensei, Tactics Ogre Let Us Cling Together, Baroque, Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles et les productions de Taro Yoko.

Et pour finir en 2019, juste après Dark Souls 3, je me lance dans un FF6, dont je sais que c'est un "mythe" du J-RPG, que son antagoniste est un fou furieux absolu et dont la mission est de réussir à confirmer son statut de mythe mieux que ce qu'avait pu faire FF7 et à passer après MES monstres sacrés, cités ci dessus. Je ne saurais décrire à quel point mes attentes envers ce jeu sont juste stratosphériquement hautes.

Et en 2019, la première chose que me renvoie le jeu, ce sont 2 sprites sautillant sur place avec des répliques particulièrement pauvres juste après une intro ultra badass et des punchlines sur un roi qui a les mains baladeuses.

CA, c'est l'impact qu'a eu l'histoire du mythe FF6 et de Square Enix sur un jeune joueur qui le découvre en 2019.

@Ybaresan : Merci pour ces précisions que je n'avais pas, notamment concernant le comportement de Kefka que j'attendais tout autre (cf. ci dessus), ainsi que pour la trad de RPGOne. Je me suis seulement arrêté au fait que c'était la version "la plus littérale" en pensant que c'était du coup la "plus fidèle", ce qui n'est pas forcément gage de qualité de ce que j'ai pu constater in game et de ce que tu peux me rapporter aussi.
Du coup la question reste entière : quelle traduction privilégier? Quelle serait "la moins pire" (en officielle ou en fan trad, je suis pas sectaire)?
Quant à la disparition de cette "légèreté", combien de temps me faut-il encore attendre avant que ça ne se prenne un peu plus au sérieux? question sans ironie aucune, non je préfère préciser maintenant...

@Anzy : Yes! Je connais bien the Witcher par les bouquins que j'ai tous lu et que j'ai adoré ^^ . Mais avant de faire ce 3ème opus, j'aimerais beaucoup pouvoir faire les 2 premiers.

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Message par snkspirit Ven 18 Jan 2019 - 7:10

Pour ma part, (je parle en général pas pour FF6 ) je pense quand même qu en faisant un jeu 24 ans plus tard celui ci n a pas le même impacte.... et je pense aussi que pour juger un jeu, il faut y jouer un peu plus que 4 heures ( surtout un RPG ) voir meme le finir......

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Message par Larva Ven 18 Jan 2019 - 12:01

Skate a écrit:...

Non mais que tu l'aies découvert sur le tard ok, y a pas de souci.
Mais ton lynchage d'un jeu dont le seul défaut finalement c'est d'être symptomatique de son époque, avec les défauts typiques de cette période du rpg, ça ne passe pas. Tu ne peux pas demander à FF 6 la même chose que des jeux très récents comme Nier ou Dark Souls. (Et OSEF de ce qu'est devenue la série FF, on parle du 6 là).

Et quand tu exprimes ton ressenti d'un jeu sur forum, c'est normal qu'il y ait un échange (surtout pour un jeu d'une telle aura). Tu t'attendais à quoi franchement ??
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Message par Richter Ven 18 Jan 2019 - 17:23

Larva a écrit:
Mais ton lynchage d'un jeu dont le seul défaut finalement c'est d'être symptomatique de son époque, avec les défauts typiques de cette période du rpg, ça ne passe pas. Tu ne peux pas demander à FF 6 la même chose que des jeux très récents comme Nier ou Dark Souls. (Et OSEF de ce qu'est devenue la série FF, on parle du 6 là).

Je ne partage pas cette vision « figée » des choses. Je trouve plus pertinent d’analyser un jeu en l’isolant de tout contexte (historique, financier…) car cela permet d’apprécier sa valeur réelle au fil du temps. Ce qui fait la grandeur d'un jeu, c'est aussi sa faculté à tenir tête à ses successeurs. Et le fait qu’il ait été jugé irréprochable à un moment donné ne doit pas le rendre inattaquable à tout jamais par principe.

Skate a probablement une analyse plus globale et moins filtrée que nous autres, vieux briscards ayant découvert ces titres durant notre adolescence, à un âge où l’on est facilement influençable et où la pondération est rarement la qualité prédominante…
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Message par snkspirit Ven 18 Jan 2019 - 17:43

Et bien Richter je pourrait te répondre la mème chose mais a l envers , c est a dire qu il peut porter un jugement biaisé du fait de ses références récentes ........
Et comme je l ai dit plus haut pour moi juger un jeu au bout de 4 heures de jeu n est pas recevable .......

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