Le blog de Kurush

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Message par anzymus le Lun 14 Jan 2019 - 21:26

Xmen vs Street Fighter est génial, je l'ai en CPS2 car le jeu m'a bluffé en 1996.

Malheureusement je n'y joue jamais en vs Sad

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Message par kurush le Dim 20 Jan 2019 - 11:04

Il faudra qu'on remédie à ça à l'occase anzy ! Wink

Ce WE, 2 shmups d'exception sur Saturn :

Batsugun (Saturn) 19.01.19

Un manic shooter vertical de légende (le père des danmaku si j'ose dire), le dernier réalisé par feu Toaplan (la plupart des développeurs partiront ensuite chez Cave). On choisit parmi les 3 vaisseaux et c'est parti ! Ce qui frappe à première vue, c'est la 2D irréprochable avec des arrière-plans fins fourmillant de détails (les tortue et baleine au tout début du jeu devraient achever de vous convaincre). Et bien sûr, les rideaux de boulettes à éviter qui forment des patterns qu'il faudra apprendre par cœur. Le rythme est assez dingue, le joueur est constamment aux aguets, d'autant que les ennemis surgissent souvent de nulle part (voire même de derrière !). Le système de levelling est assez bien foutu, à la manière d'un RPG : plus on abat d'ennemis, plus on monte en niveau. Si l'armement fait un peu pitié au level 1, nos tirs occupent quasiment tout l'écran au level 3, une véritable arme de destruction massive.
Cela nuit malheureusement un peu à la lisibilité à l'écran, d'autant plus que les boulettes ennemies sont de couleurs différentes... Épileptiques/daltoniens s'abstenir ! Les boss sont gigantesques et il faudra savamment économiser son stock de smart bombs pour les anéantir.
Le jeu en mode normal se "plie" en 20 minutes (5 stages) mais à moins d'être un dieu vivant du shmup, vous devrez recommencer un nombre incalculable de fois, le bougre n'étant pas permissif pour un sou ! La difficulté augmente exponentiellement à partir du milieu-fin du stage 3, ça devient vite l'enfer !!!
L'autre mode ("special version"), qui propose quelques retouches graphiques et sonores parait plus abordable au premier abord, mais c'est sans compter sur les 5 loops pour en voir la fin, avec une difficulté accrue entre chaque loop (15 stages au total, 5 1=>5 puis 4 2=>5 puis 3 etc. puis 2 puis 1, le stage 5 final), ce qui ne m'arrivera probablement jamais ! :D
Bref vous l'aurez compris, Batsugun est un shmup exceptionnel sur lequel on prend un plaisir rare. Il pêche peut-être juste un peu par quelques musiques oubliables mais c'est vraiment histoire de chipoter. Si vous êtes fan du genre, difficile de passer à côté. D'autant plus qu'il reste "abordable" (tout est relatif bien sûr), dans les 150€ environ.


Hyper Duel (Saturn) 19.01.19

Un excellent shmup horizontal made by Technosoft.
Principale particularité du soft, on peut switcher à tout moment d'un vaisseau à un mécha, le level-design général des niveaux "obligeant" le joueur à jongler fréquemment de l'un à l'autre. Cette spécificité avait déjà vue dans d'autres shmups sur d'autres supports (Arrow Flash, les Macross, etc.) mais elle est ici particulièrement bien exploitée et n'a rien d'un gadget. Le vaisseau, plus maniable et a un rayon de tirs plus large, alors que le mécha, plus lourd mais aussi plus offensif a la possibilité de tirer en diagonale haut ou diagonale bas, ce qui demandera quand même un léger temps d'adaptation.
A l'écran de sélection, 3 persos s'offrent à nous, ils disposent tous de vaisseaux/méchas différents et d'un rapport puissance de tirs/portée unique. La smart bomb s'avère assez originale puisqu'on peut l'utiliser jusqu'à ce que la jauge en bas de l'écran soit vide.
Techniquement, le titre arrache tout avec des sprites énormes, des graphismes fins et détaillés, des effets à gogo, des boulettes dans tous les sens sans aucune baisse de frame rate à déplorer. Le mode de base est arcade perfect, et le mode Saturn se permet même le luxe de supplanter le mode arcade, avec des graphismes retravaillés et des musiques remasterisées. Ces dernières sont très réussies, avec de bons gros riffs et un synthé omniprésent.
Seul gros point faible, le titre est affreusement court, 20 mins en tout et pour tout mais surtout, relativement facile à plier (comme souvent avec les productions Technosoft). Les 8 stages fondent comme neige au soleil (seul le stage 5 ne présente pas un très grand intérêt). Et au regard de sa côte actuelle (400-500€ pour un exemplaire mint avec spin card), il faut vraiment être un collectionneur / un accro aux shmups Saturn pour en faire l'acquisition ! :D
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Message par kurush le Lun 4 Fév 2019 - 17:59

King of the Monsters (Neo.Geo) 02.02.19

King of the Monsters se situe à mi-chemin entre un jeu de monstres et et un jeu de catch (il faut réussir à maintenir son adversaire au sol durant 3 secondes pour l'emporter).
Typiquement japonais dans l'esprit, on y incarne un gigantesque monstre (dont le sprite aurait d'ailleurs gagné à être un peu plus imposant) parmi 6 : un dinosaure rappelant furieusement Godzilla, un golem de pierre de l'Egypte Antique, un ersatz de King Kong, une espèce de scarabée géant, un monstre tout droit sorti des égouts et enfin une sorte de clone de Captain America. 6 villes japonaises font office de terrain de jeu (Kobe, Tokyo, Kyoto, Osaka, Hiroshima, Okayama) et elles sont à peu près entièrement destructibles. Très fidèlement représentées, elles sont assez facilement reconnaissables (par exemple le port de Kobe, la Tokyo Tower, le Osaka-Jo, le palais impérial, Kinkaku-ji et le Kyomizu-dera pour Kyoto, etc) et c'est un réel plaisir que d'envoyer son adversaire valdinguer dans un édifice historique et de raser une ville entière ! On peut même détruire des shinkansen, voire même utiliser des véhicules de l'armée pour s'en servir de projectiles. La maniabilité des monstres est assez lourde. Les commandes restent assez basiques, malgré la présence d'une attaque spéciale à distance et de 3-4 chopes par perso (dont le système de priorités me parait assez nébuleux...). En ramassant 10 pastilles "P" (pour "Power") qui s'obtiennent en ayant réussi une projection, on peut faire monter de niveau son monstre (jusqu'à 2 fois).
Pour plier le mode arcade, un peu à la manière d'un 2nd loop sur un shmup, il faut finir 2 fois les 6 villes du jeu. Heureusement, les conditions climatiques varient lors de la seconde itération (sous la neige, de nuit, etc.) ce qui apporte un peu de variété. Cela dit, le tout reste assez lassant et frustrant, d'autant plus que le CPU est compliqué à mettre au sol, il faudra le plaquer à au moins 2-3 reprises pour l'immobiliser.
King of the Monsters reste malgré tout un assez bon jeu, notamment pour son ambiance typiquement japonaise. Il est assez largement supérieur à sa suite, que je tâcherai de finir prochainement (ce qui ne sera pas une mince affaire !).


Nekketsu Oyako (Saturn) 02.02.19

Délire typiquement nippon pour ce beat them all made by Techno Soft qui se déroule dans un Tokyo futuriste. Au programme, 3 persos aux caractéristiques techniques différentes (Power/Speed/Skill) qui semblent s'inspirer de Bare Knuckle et/ou Final Fight (Rando est un clone éhonté de Haggar). Le gameplay repompe également celui de Bare Knuckle avec un bouton d'attaque, un bouton de saut (présence d'un double saut), un coup ultra puissant en appuyant sur C (il ne consomme de la barre de vie que s'il touche un ennemi aux alentours) et des attaques spéciales à base d'arc de cercle. Il est malgré tout beaucoup plus approximatif que dans le titre de Sega. Les musiques sont dynamiques à souhait et les niveaux très colorés, à condition d'aimer les teintes roses (cf 1er stage). Le jeu vaut surtout le détour pour son ambiance débridée et certains stages totalement WTF (notamment celui où l'on combat dans les entrailles d'une baleine, avant d'être recraché par cette dernière et de finir le niveau sur son dos). Dommage que les développeurs n'aient pas maintenu le même niveau d'originalité sur tout le jeu, le dernier niveau étant particulièrement peu inspiré, avec une reprise des boss des stages précédents... Nekketsu Oyako reste malgré tout une curiosité sympathique, à tester au moins une fois.


Tenchi wo Kurau II (Saturn) 03.02.19

Un très bon beat them up à l'ancienne made by Capcom qui a l'avantage de sortir un peu des sentiers battus puisqu'il se situe en pleine Chine Ancienne. Dès l'écran de sélection, le titre marque par sa générosité avec 5 persos disponibles, dont un épéiste, un chopeur et même un archer ! Les mouvements sont assez basiques, malgré la présence de quelques manips spéciales (à base de charge bas puis haut + attaque). Côté items, des épées énormes, des haches, des masses qui permettent de stunner les ennemis. On peut également monter à cheval, bien pratique pour faire le ménage et charger dans le tas ! Le soft est juste violent comme il faut, avec des gerbes de sang et des ennemis que l'on peut trancher à foison (voire même décapiter pour le boss final). Techniquement, c'est très propre, le CPS-2 fait le boulot (la conversion Saturn de l'arcade est parfaite), les graphismes sont fins et détaillés, les environnements variés (forêts, rivières, palais, bataille navale, etc.), le tout restant très fluide malgré souvent la présence de 5-10 ennemis à l'écran. La générosité se retrouve également dans la durée de vie avec 9 stages qui se plient en une grosse heure (et 2 stages bonus très typés Capcom, dévorer une assiette remplie de victuailles plus rapidement que son adversaire, puis détruire des statues en un temps imparti). Bonne idée de ce portage, le nombre de continues est limité, ce qui apporte un petit peu de challenge. Seul véritable reproche, les musiques (assez épiques) se ressemblent un peu toutes et ne sont pas très marquantes...
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Message par kurush le Lun 11 Fév 2019 - 21:18

NEO XYX (Dreamcast) 10.02.19

Un manic shooter à l'ancienne, réalisé par la NG Dev Team et qui rend hommage à ce genre né au début-milieu des années 90. Niveau gameplay, c'est du classique puisqu'il reprend les commandes de la série des DonPachi : tir simple, tir concentré (la contrepartie étant que le vaisseau se déplace plus lentement dans ce mode) et smart bombs. Dommage par contre que les tirs ne soient pas upgradables... Les smart bombs sont hyper utiles comme dans tout bon danmaku qui se respecte et on peut en récupérer de nouvelles en récoltant 6 fragments, ce qui nous pousse souvent à prendre des risques inconsidérés !
Côté graphique, on retrouve la patte de la NG Dev Team; certes, on a vu bien mieux sur le support (les arrière-plans sont désespérément fixes) mais ils sont très colorés et le design général est d'assez bon goût. Les ralentissements sont quasi inexistants (un comble pour un danmaku) et il faudra s'habituer à la vitesse des boulettes, qui déferlent à toute allure (heureusement la hitbox est très réduite).
La durée de vie est hyper courte, comptez une vingtaine de minutes pour venir à bout des 6 stages. Par contre, c'est de l'action non-stop qui ne laisse pas une minute de répit au joueur, constamment sur le qui-vive. Et le développeur a eu la bonne idée de limiter le nombre de crédits à 7-8 de mémoire, si bien que vous n'en viendrez pas à bout lors de vos premières parties, le temps d'apprendre les passages chauds et les patterns des boss.
La musique, teintée d'electro-rock, est de très bonne facture (comme souvent avec les productions NG Dev). A noter que le jeu peut se jouer en tate (pas très pratique cela dit de décaler mon Sony Trinitron de 90° vu qu'il pèse un âne mort).

En bref, un danmaku qui ne prend pas trop de risque mais de (très) bonne facture, peut-être un cran en-dessous d'un Razion mais très largement supérieur à un Fast Striker par exemple. Signe qui ne trompe pas, j'y reviens avec plaisir !

Pour ceux qui ne connaissent pas et qui voudraient voir à quoi ça ressemble, un longplay sur Dreamcast : https://www.youtube.com/watch?v=J_U3KBfkf2o
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Message par kurush le Dim 17 Fév 2019 - 20:46

Red Dead Redemption 2 (PS4) 17.02.19

RDR 2, un jeu que j'aurai mis à peu près 3 mois à terminer, avec un completion rate de 82.9%... J'ai fait toutes les missions secondaires, mais je doute d'avoir le courage de me taper toutes les quêtes annexes type dreamcatcher à récolter, os de dinosaures à dénicher, etc etc...
Difficile de résumer une grosse soixantaine d'heures (à la louche, peut-être plus en réalité) mais ce RDR 2 constitue pour moi une semie-déception, d'autant plus que RDR premier du nom reste probablement mon jeu préféré sur la génération précédente, une véritable claque et une révolution à l'époque.

Tout d'abord, ce qui saute immédiatement aux yeux, c'est la technique hallucinante (même supérieure à un Uncharted 4) et le souci infini du détail (ex: les mouvement des muscles et la crinière lorsque le cheval est au galop, l'anatomie du gibier lorsqu'on le dépèce, l'écosystème avec une quantité phénoménale d'espèces animales et végétales, sans parler des testicules des équidés qui montent ou descendent en fonction de la température, caractéristique qui avait très vite leaké dans la presse, etc). La gestion de la lumière, l'évolution en temps réel des conditions climatiques, les cycles jour/nuit, la topographie de la map, c'est vraiment du très grand art, chapeau Rockstar !!! La direction artistique est de toute beauté, les villes/villages comme les grands espaces. La bande-son, discrète mais fabuleuse, nous happe encore plus dans cet univers, d'une cohérence rare. Les persos sont très travaillés et les dialogues finement ciselés (comme toujours avec Rockstar). Chacun a sa personnalité, ses qualités, ses défauts et si je trouvais Arthur Morgan (le héros de cet opus) un peu trop lisse au tout début, il évolue au fil de l'aventure et gagne en profondeur, tout comme les principaux membres du gang (Dutch, Micah, John Marston, etc), qui essaient de trouver leur place dans cette fin du XIXème siècle, dans un monde en pleine mutation ... C'est là une des forces du titre, le joueur a véritablement l'impression de faire partie d'un gang, ce qui est renforcé par les scènes de la vie quotidienne dans le campement. Je me souviens notamment d'une scène où on peut chanter et boire au coin du feu à la nuit tombée, en compagnie des autres hors-la-loi, dans laquelle on peut presque poser sa manette pour suivre les conversations croisées et s'imprégner de l'ambiance... RDR2, un jeu contemplatif ?

Si la narration est excellente, on ne peut malheureusement pas en dire autant du gameplay. Ce dernier n'est pas fun pour un sou, je le trouve très limité voire même archaïque... Les commandes requièrent un certain temps adaptation, et le rythme du jeu est extrêmement lent, ce qui est même renforcé par la lourdeur de notre personnage. Rockstar a voulu un soft ultra-réaliste mais la contrepartie est qu'on se fait souvent chier !!! Entre les gunfights sans grand intérêt et répétitifs, les missions principales qui finissent par toutes se ressembler (heureusement les missions secondaires sont en général un peu plus originales), les ennemis à fouiller un par un, le titre manque singulièrement de fun. Et je ne parle même pas des trajets à cheval affreusement longs (vive le fast travel), les nombreux aller-retour à se taper sur la map... RDR2 relève parfois plus de la simulation de cheval que du vrai jeu de western... Enfin, le titre est trop long (à l'image de son épilogue de plus de 5h). Si l'on joue trop souvent et sur de grosses sessions, on frise assez rapidement l'overdose et il peut vite devenir assez indigeste.

Pour finir, je ne comprends pas la hype de la presse vidéo-ludique qui lui a mis 20 voire même 21/20... RDR 2 reste objectivement un très bon jeu (non sans défauts comme j'ai pu le souligner) mais qui vaut pour moi un bon 17/20, tout au plus un 18/20. Cela reste malgré un tout un titre à faire pour son histoire (SPOILER : la descente aux enfers du gang de Dutch Van Der Linde et de ses principaux membres est particulièrement bien amenée) et son univers ultra-immersif. Pour RDD3, si Rockstar paufine son gameplay tout en conservant la même ambiance et le même niveau d'exigence global, on ne sera pas très loin du jeu parfait !
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Message par kurush le Lun 25 Fév 2019 - 21:40

Twinkle Star Sprites (Dreamcast) 24.02.19

Une curiosité comme seule les japonais savent les faire, à la croisée des chemins entre un shmup, un Versus Fighting et un puzzle game.
Le principe est simple : se jouant sur un écran splitté, il faut réussir à tuer son adversaire (CPU ou bien un autre joueur) tout en restant en vie (la barre de vie étant symbolisée par 5 coeurs). Pour ce faire, en détruisant les ennemis qui arrivent à l'écran (en fonction du timing, de la puissance du tir et des certains ennemis particuliers à viser), on peut réaliser des chaînes/combos qui permettent d'envoyer des salves de projectiles à l'adversaire. Là où ça devient particulièrement fun, c'est que l'adversaire peut lui aussi nous renvoyer les projectiles qu'on lui a balancés auparavant, ce qui donne lieu à de véritables joutes de ping pong. Si l'on retrouve les codes d'un shmup et les mouvements de base (tir / tir chargé / smart bombs), le gameplay est beaucoup plus subtile qu'il n'y parait avec les fameux combos, moultes bonus, une barre de puissance évolutive (à pleine puissance, on peut carrément envoyer un boss à l'adversaire), les smart bombs, le fait de pouvoir récupérer des coeurs, la faucheuse qui one-shot et j'en passe... Les possibilités sont nombreuses, les multiples bonus pimentent les parties et les retournements de situation sont monnaie courante. Pas forcément facile à expliquer dans son fonctionnement, le mieux est encore de se lancer dans une partie, de préférence contre un autre joueur, la durée de vie en multi étant quasi infini ! En solo, il faudra se contenter du mode Story (dans lequel on est cantonné au perso principal) ou du mode Character. Le titre est très marqué kawai, avec des couleurs pastels et des musiques pop typiquement japonaises.
A noter que le jeu est plus dur dans sa version Dreamcast par rapport à la version Neo Geo, l'absence (ou la quasi absence) de ralentissements obligeant le joueur à être plus réactif et alerte.
Soft qui brille par son originalité et qui n'a pas vraiment d'équivalent, TSS est vraiment un must-have, notamment en multi. Par contre, vu son prix sur AES (3 500€ à 5 000€), mieux vaut privilégier les versions CD (Dreamcast, Saturn, ou bien Neo Geo CD).
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Message par keneda2002 le Lun 25 Fév 2019 - 22:55

Excellent blog, ça m'a rappelé bcp de souvenirs de jeux.
On a les mêmes goûts
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Message par kurush le Lun 4 Mar 2019 - 21:15

Fast Striker (Dreamcast) 03.03.19

Sorti il y a plus de 8 ans et réalisé par la NG Dev Team, Fast Striker se veut un hommage aux manic shooters d'antan. Le gameplay reprend d'ailleurs les bases de ce genre, avec un tir large qui balaie l'écran et un tir concentré beaucoup plus puissant mais qui ralentit le déplacement du vaisseau. Parmi les quelques subtilités, les smart bombs sont ici remplacées par des shields (qui octroient des bonus d'invicibilité temporaire, indispensables pour finir le jeu dans les modes de difficulté supérieurs); on notera aussi la présence d'un tir arrière (les ennemis vous prenant parfois par surprise). Graphiquement, ce n'est pas l'extase avec des arrière-plans tristounets qui se ressemblent un peu tous (comme les ennemis d'ailleurs). Ils ont au moins le mérite de faire facilement ressortir à l'écran les boulettes multicolores, la lisibilité étant très bonne, ce qui n'est pas toujours le cas pour un danmaku...Les stages sont eux aussi assez répétitifs (même s'ils sont un poil plus originaux sur la fin) et la bande-son très orientée techno ne plaira pas à tout le monde (même si elle ne me gêne pas perso)...
Oui mais voilà, malgré ses points négatifs indéniables, Fast Striker jouit d'un gameplay addictif et assez jouissif. Le vaisseau répond au doigt et à l’œil, on prend un réel plaisir à apprendre par cœur les patterns des boss pour tenter le 1CC, améliorer son score dans les différents niveaux de difficulté, vaincre les boss "à la loyale" (sans utiliser de shield). A signaler qu'il y a aussi un mode scoring (Omake) vraiment bien foutu.
Bref, malgré ses nombreux détracteurs, Fast Striker est pour moi une belle réussie niveau gameplay, parfait pour des sessions de shmup rapides et intenses.

Un petit longplay pour la route :
https://www.youtube.com/watch?v=DaDoe8_uzoQ


Guilty Gear X (Dreamcast) 03.03.19

Une petite perle signée Arc System Works : 14 persos au chara design soigné (aucun ne se ressemble et il y en a vraiment pour tous les goûts, surtout si on aime le loufoque), des stages superbes, colorés et très fins qui fourmillent de détails, des musiques metal-rock qui collent parfaitement avec le jeu... Le gameplay peut paraître simple aux premiers abords avec ses 4 boutons principaux (pied, poing, arme faible "Slash" et arme forte "High Slash") et ses nombreux coups spéciaux/furies assez faciles à sortir (à base d'arcs de cercle et de double arcs de cercle) mais les subtilités sont assez nombreuses (air-dash, double ou triple jump, etc) ce qui donne lieu à des combats ultra pêchus, résolument tournés vers l'offensive. Particularité de la série, le "Destroyed" peut provoquer de sacrés retournements de situations : en appuyant sur les 4 boutons en même temps, on déclenche une jauge (pour une durée limitée) permettant de déclencher une furie dévastatrice. Si elle touche, elle tue l'ennemi instantanément ! Par contre elle est assez difficile à placer; on a droit à une seule tentative et, si on échoue, il faudra finir le round sans sa jauge de Super. Ce Destroyed a quand même le mérite de pimenter les combats et oblige le joueur à rester aux aguets, surtout en multi.
Série pas forcément reconnue à sa juste valeur, ce GGX s'avère un excellent cru, de la même veine que les autres tenors du genre sur Dreamcast, même si je le place un peu en-dessous de Markof ou 3.3 (pour son gameplay un peu moins subtil/précis et les animations des persos un peu plus raides).
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Message par kurush le Lun 11 Mar 2019 - 22:55

Hana Taaka Daka!? (PC Engine) 10.03.19

Hana Taaka Daka!? est un cute them up développé par Taito. Plus connu sous le nom de Super Long Nose Goblin dans nos contrées, on y incarne un tengu dans un univers médiéval japonais typique complètement barré, peuplé de yokai et autres créatures loufoques.
Notre tengu dispose d'un véritable arsenal : un tir classique, un tir chargé qui revêt différentes formes en fonction des items récupérées (il fait bien mal et est particulièrement utile contre les boss, pensez à ne pas jouer avec le mode turbo enclenché afin d'en bénéficier), différentes attaques secondaires loufoques (piques, balles rebondissantes, etc) et l'équivalent des options de Gradius (des mini-tengu qui gravitent autour de nous). La santé est représentée par la taille du perso : plus il est gros, plus il a de vie mais revers de la médaille, plus sa hit box est importante. Plus on se fait toucher, plus on perd en puissance (le tir chargé dans un premier temps puis les armes secondaires)...
Comme je le disais le bestiaire est assez barré, en voici un florilège : des ornithorynques lanceurs de marteaux pilotant des dirigeables, des fourmis qui utilisent des fraises comme projectiles, des sorcières juchées sur des aspirateurs, des baleines voraces (attention, ces 2 derniers one-shotent !), et j'en passe. Les boss sont de la même veine : un pseudo-catcheur à l'air particulièrement stupide et avec une tête gigantesque, un tanuki imbibé d'alcool et qui lévite, une statue de bouddha, un acteur de No qui dispose de différentes formes (dont Jason de Vendredi 13 et Freddy avec ses griffes acérées), et j'en oublie...
Les stages très colorés font la part belle aux paysages traditionnels du Japon (mais pas seulement) : campagne typique, temple et torii (avec les stands de takoyaki ^^), cavernes, vue imprenable sur le Mont Fuji, château fédoal, bambouseraie, etc. Les musiques enjouées collent parfaitement avec l'esprit du titre, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux.
Le jeu comprend 6 stages assez faciles à parcourir (avec un système de passwords), puisqu'on peut détruire la plupart des tirs ennemis et toucher les bords avec son tengu. Pour apporter un peu de challenge, chaque niveau est agrémenté d'un niveau "bonus" (qui n'a de bonus que le nom car on peut y perdre un nombre conséquent de vies) dans lequel il faut réussir à dénicher un raton laveur pour en venir à bout (le cas échéant, le niveau bonus défile à l'infini) et récupérer un morceau de parchemin, l'obtention de tous les parchemins étant nécessaire si on veut avoir la vraie fin du jeu. En fait, si l'on récupère tous les parchemins, on a seulement droit aux images complètement dévoilées lorsque les crédits défilent à la fin du jeu... Maigre récompense donc ! Ce soft propose un gameplay vertical, et il faudra choisir parmi plusieurs embranchements à certains endroits. A noter également la présence de pièges qui renferment des bonus/items mais qui vous font recommencer au début du niveau et perdre une vie si jamais vous tombez dedans...
Hana Taaka Daka est une franche réussite et clairement un shmup dans le haut du panier sur PC Engine... C'est dire sa qualité, vu la concurrence féroce sur ce support !

Un longplay en prime :
https://www.youtube.com/watch?v=fVPepc8HB8g
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Message par kurush le Lun 18 Mar 2019 - 20:40

Gates of Thunder (PC Engine) 17.03.19

Réalisé en 1992 par Hudson Soft, Gates of Thunder est un shmup très classique mails ultra efficace. Les ressemblances avec Thunder Force III sautent immédiatement aux yeux, tant du point de vue de la patte graphique que du gameplay. En effet on retrouve le même système d'armements que dans le tire de Techno Soft, avec 3 armes (upgradables) entre lesquelles on peut switcher à tout moment (lasers, tir classique et sorte de lance grenade) et le même système de bouclier. A noter la présence de missiles mais aussi de pods/options, ces derniers pouvant être "retournés" par simple double pression du bouton de tir, bien pratique pour nettoyer les ennemis qui arrivent par derrière. Ici, pas de smart bombs mais une fois l'armement au max, chaque bonus récupéré déclenche une vague d'énergie qui détruit tout à l'écran.
Niveau graphique, c'est vraiment du grand art avec une superposition de parallaxes, dans un scrolling différentiel du plus effet. Les arrière plans sont parfois un peu vides mais les stages sont très variés et colorés : croiseur géant, désert à la Dune (avec de gros vers qui surgissent de leurs trous), grotte sous-marine, intérieur d'une base ennemie, etc.
Les musiques rock/heavy metal ne sont pas en reste, dommage qu'elles soient masquées par des bruitages trop présents (et beaucoup moins réussis pour le coup).
Niveau difficulté, Gates of Thunder est à ranger dans la catégorie des shmups accessibles. Les premiers stages (7 au total) ne posent pas de difficultés majeures, les patterns des boss et sous-boss sont assez facilement lisibles, les continues sont nombreux (infinis?) et surtout on respawn précisément à l'endroit où l'on est mort. Pas de frustration donc..
Au final, Gates of Thunder est un très bon shmup (malgré son manque cruel d'originalité). Je lui préfère quand même d'assez loin Winds of Thunder, beaucoup plus jouissif et qui prend un peu plus de risque (avec son système de bonus/shop, son level design et sa patte graphique très marqués). Une valeur sûre malgré tout !

Un petit longplay des familles pour conclure :
https://www.youtube.com/watch?v=exkBv5QPeas
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Message par anzymus le Mar 19 Mar 2019 - 8:12

Merci. J'ai l'impression que ce jeu est un must have.

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Message par kurush le Mar 19 Mar 2019 - 8:16

Yep anzy, sa réputation n'est pas usurpée !
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Message par kurush le Dim 24 Mar 2019 - 20:50

Resident Evil 4 (GC) 24.03.19

RE4, ou l'épisode culte qui marque le renouveau de la série.

On y incarne Leon Kennedy, parti en Europe (en Espagne plus précisément) arracher Ashley (la fille du président des USA) des griffes d'une sorte de secte dont le dessein est de conquérir le monde, tout simplement. Ici, pas de zombies mais des humains (entre autres) infectés et contrôlés par des sortes de parasites, les plagas, eux-même contrôlés par Lord Saddler, le grand méchant du jeu. Le scénario très convenu (on est proche d'une série Z) fait plus office de prétexte qu'autre chose...

Exit les environnements pré-calculés des épisodes précédents avec des angles de caméra fixes, le jeu est en full 3D avec une caméra à l'épaule. Techniquement, c'est du très grand art avec un level-design de toute beauté, des environnements glauques (parfois mélancoliques) à souhait, pas de ralentissements à signaler malgré des hordes d'ennemis à l'écran simultanément, et des effets superbes pour l'époque (les flammes, les explosions, la pluie). Définitivement un des plus beaux jeux de sa génération (à faire sur un tube cathodique avec un cable RGB pour en tirer la quintessence). La bande-son n'est pas en reste et vient subtilement souligner les passages stressants/angoissants du soft.

Cet opus perd une bonne partie de sa dimension survival-horror et laisse plutôt la place à un jeu d'action. Malgré tout, le sentiment d'insécurité est réel et les développeurs obligent le jouer à être constamment sur le qui-vive (notamment lors de certaines cinématiques qui contiennent des QTE). Les ennemis vous encerclent, n'hésitent à installer des échelles pour vous assiéger, et j'en passe. Le stress du joueur est renforcé par le fait qu'il est impossible de strafer ou bien même de tirer en marchant/courant. D'où l'importance de bien viser et d'évaluer les distances qui nous séparent des ennemis.

Le jeu est grosso modo divisé en 3 gros tronçons (le village, le château, la base militaire sur l'île) qui ont tous une identité propre, même si ma préférence va pour la première partie de l'aventure. Qui ne se souvient pas de cette arrivée dans le village, avec les villageois qui vous attaquent à coup de fourches ? ^^
Le bestiaire est d'ailleurs particulièrement réussi. Et s'il va piocher dans un bon paquet de références (Lord of the Rings, Massacre à la tronçonneuse, Alien, etc), les monstres ont tout leur identité propre. Entre le villageois qui vous décapite à la tronçonneuse, les Regenadores (qui ressuscitent si on ne détruit pas les plagas qu'ils abritent), les Garradores (monstres aveugles dotés de grandes griffes et qui se repèrent uniquement au bruit), frissons garantis !!! Et je ne parle même pas des boss qui sont tous plus dantesques les uns que les autres.

C'est là une des grandes forces de ce RE4. Même si on est bien en présence d'action non-stop, les passages inoubliables sont légion et les situations extrêmement variées, si bien qu'on ne s'en lasse jamais. J'ai oublié de mentionner le marchand (avec son intonation et ses phrases cultes comme "Welcome!!!" "What are u buyin'/sellin'?" "Haha, I'll buy it at a high price!" "Not enough cash, stranger!!!" "Come back anytime!" etc) qui contre espèce sonnante et trébuchante (des pesetas en l’occurrence) vous permet d'acheter de nouvelles armes, d'upgrader les anciennes, de lui revendre vos trésors, etc. Et également à plusieurs reprises dans l'aventure de tester votre précision sur des stands de tirs (idéal pour faire retomber la pression).

Parmi les rares points négatifs, on pourra mentionner l'aspect linéaire du soft (qui ne me dérange pas perso) et un scénario un peu en retrait, qui ne nous en apprend pas beaucoup sur la mythologie Resident Evil... Ah si, les passages en binôme avec Ashley sont particulièrement crispants !

Niveau durée de vie, on est clairement dans le très haut du panier pour un survival-horror de l'époque puisqu'il faut compter entre 15 et 20h pour en venir à bout. Et la replay value est réelle puisqu'une fois le jeu terminé, on débloque de nouveaux modes, Ada Assignment (dans lequel Ada doit récupérer 5 échantillons de Las Plagas dispersés sur l’île de la dernière partie du jeu) et The Mercenaries (qui consiste à éliminer des vagues ennemis sur une carte avec un perso en un temps limité, la map et le perso étant sélectionnables).

Bref vous l'aurez compris, RE4 est un véritable chef-d'oeuvre, truffé de scènes d'anthologie, que tout gamer se doit de faire au moins une fois selon moi, même si l'on est réfractaire à la série Resident Evil. Je ne l'avais pas refait depuis sa sortie et j'ai pris un pied monstre, comme rarement !!!
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Message par kurush le Dim 31 Mar 2019 - 19:54

Whip Rush (MD) 31.03.19

Un petit shump horizontal assez méconnu réalisé par Vic Tokai (les créateurs de Battle Mania), sorti uniquement au Japon et aux US il me semble. Il a pour principal originalité d'alterner des passages à scrolling horizontal et d'autres à scrolling vertical.
Niveau armement, on est en terrain connu avec 3 types de tirs upgradables (laser/missiles/boules de feu) et 2 modules qu'on peut faire pivoter autour du vaisseau, placer devant/derrière, rapprocher ou éloigner... On peut également calibrer la vitesse de vaisseau, caractéristique que l'on retrouve déjà dans pas mal de shmups de l'époque sur PC Engine, mais un peu plus rarement sur Mega Drive. Par contre, ici pas de smart bombs, il faudra se contenter de l'armement de base.
Graphiquement, c'est correct sans plus, avec des décors assez vides, et qui souffrent de la comparaison avec d'autres productions également sorties en 1990-1991 sur Mega Drive (Thunder Force III, Gaiares, Gynoug, etc). Heureusement, le level design assez inspiré rattrape le tout. Les musiques sont correctes, si l'on aime ces sonorités "métalliques" typiques des premiers jeux MD. Le jeu n'est pas très dur, les 7 stages se plient sans trop de difficulté malgré quelques passages assez tendus à partir du stage 5.
Bref, vous l'aurez compris, Whip Rush n'est clairement pas un indispensable mais un bon p'tit jeu à avoir dans sa ludothèque MD jap, surtout si on est fan de shoot them up.
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Message par kurush le Mer 17 Avr 2019 - 15:50

GS Mikami Joreishi wa Nice Body (SFC) 11.04.19

Développé par Natsume et exclusif au marché japonais, GS Mikami est une adaptation du manga éponyme. On y incarne Mikami, une "Ghost Sweeper", c'est-à-dire une espèce d'exorciste chargée de nettoyer des environnements infestés de fantômes et autres esprits. Dans la pratique, le titre s'apparente à un action-platformer. Mikami dispose d'une sorte de bâton de prêtresse (upgradable en ramassant des items), elle peut également sauter et s'agripper à des plateformes. Le gameplay est ultra classique et assez basique mais les commandes ont le mérite d'être précises. Mikami peut également utiliser l'équivalent d'une smart bomb, qui consiste en un vortex capable d'aspirer les petits ennemis et de freezer les boss.
Les décors/niveaux alternent le chaud et le froid... Si certains sont très réussis et détaillés (notamment celui où on chevauche un chat qui saute de toit en toit au beau milieu d'une ville japonaise), d'autres sont beaucoup plus standards, vides et manquent cruellement d'originalité... C'est d'ailleurs l'un des reproches que l'on peut faire à GS Mikami, à savoir le manque de prise de risque. On sent que Natsume (reponsable de quelques pépites sur le support, les Kiki Kaikai, Wild Guns, Ninja Warriors, etc) s'est contenté du minimum syndical et a eu tendance à verser dans le fan service. Néanmoins, les sprites sont de taille conséquente, les animations sont fluides et les musiques énergiques/entêtantes font le job. Le jeu se plie rapidement (45 mins environ) et ne vous posera aucune difficulté ou presque, avec ses continues infinis et son système de passwords.
Une petite cartouche sympa à posséder en tout cas, surtout si on affectionne les délires typiquement nippons.


Indiana Jones' Greatest Adventures (SFC) 14.04.19

Un autre action-platformer, développé par Lucas Arts cette fois. Ils étaient déjà à l'origine des 3 Super Star Wars sur Super Nintendo/Super Famicom et au bout de quelques secondes à diriger Indy, la filiation saute aux yeux : la patte graphique, les sprites et le gameplay sont très similaires à ceux de la série Super Star Wars. Malgré tout, on note plusieurs différences, dont une notable : là où Super Star Wars proposait un jeu différent pour chaque épisode, cet Indiana Jones propose de retracer les 3 premiers films en une seule fois, rien que ça !!!
Indy dispose d'une panoplie de mouvements assez étoffée : il peut courir, sauter, s'accrocher à des rebords, déplacer des objets, effectuer des roulades (notamment pour franchir des passages étroits). Côté armes, en plus de ses poings, il a accès à un pistolet mais surtout à son fouet, pratique pour défourailler les ennemis et franchir des précipices. Le maniement du fouet est assez sympa, non sans égaler celui de Simon Belmont dans Super Castlevania IV... Des grenades (en nombre limité) font office de smart bombs...
L'univers d'Indiana Jones est bien retranscrit : on retrouve la plupart des scènes cultes, des cut-scenes sous forme d'images digitalisées viennent ponctuer l'aventure, les musiques si emblématiques de John Williams sont immédiatement reconnaissables. Indy est bien animé, les graphismes fourmillent de détails; les environnement et les situations sont assez variés dans l'ensemble. Malgré tout, le titre manque quand même singulièrement de fun et la lassitude finit par s'installer. Le trop est parfois l'ennemi du bien et avec près de 25 niveaux et pas loin de 2h pour en venir à bout, il faut quand même être sacrément motivé ! D'autant plus que la difficulté est assez relevée, malgré un système de passwords bien pratique et des vies à récupérer en collectant 100 cristaux au travers des niveaux.. Quelques passages en mode 7 viennent briser la monotonie ambiante, 2 issus du 2ème film (la descente en matelas pneumatique d'un flanc de montagne enneigé; la course dans la mine à bord d'un wagonnet) et 1 de La Dernière Croisade (le combat aérien à bord du biplan). D'ailleurs, d'une manière générale, ce dernier épisode de la trilogie est un peu laissé de côté je trouve, avec pas mal de scènes cultes manquantes (le jeune Indy qui s'enfuie sur les toits du train au début du film? la course poursuite en bâteau à Venise? la course poursuite à moto lorsque Indy et son père s'échappe du château Nazi?)... La dernière partie du film à Alexandretta (tournée à Petra) aurait pu être un peu mieux exploitée dans le jeu, on a seulement droit à un temple dénué d'intérêt. Pour coller encore un peu plus à l'univers Indiana Jones, Lucas Arts aurait pu glisser quelques énigmes ici et là.
Malgré tout, ce Indiana Jones' Greatest Adventures reste une adaptation réussie dans l'ensemble, à faire si vous êtes fans de la trilogie, comme moi (j'évite sciemment de parler de tétralogie, le 4 étant assez largement en-dessous des autres).
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Message par kurush le Mer 24 Avr 2019 - 21:19

Pulstar (Neo.Geo) 19.04.19

Développé par Aicom, Pulstar est un shmup horizontal qui rappelle furieusement la série R-Type, tant dans l'armement que dans la difficulté punitive. Le titre est vraiment très exigeant et vous demandera beaucoup de persévérance, certains passages devant s'apprendre par cœur pour être franchis. La difficulté monte crescendo : si les 2-3 premiers niveaux se parcourent assez facilement, vous allez souffrir dès le niveau 4 jusqu'au niveau final (le Cool. En effet, à chaque mort, on repart complètement à poil et les checkpoints se font rares... Le jeu propose bien de commencer directement aux stages 2, 3 ou 4 mais je vous conseille de débuter par le commencement pour faire le plein de power-ups et maximiser vos chances.
Techniquement, Pulstar est superbe, avec des ennemis en simili 3d transposés dans un environnement 2d, leur donnant un effet de relief très réussi. Les boss sont énormes et abusent des effets de morphing. Surtout le jeu a un très forte identité graphique, on a vraiment l'impression d'évoluer dans un écosystème aliens ! Les environnements sont riches et très variés : entre la station spatiale, les cavernes semi-aquatiques et les forêts grouillant de vie extra-terrestre, le vaisseau organique gigantesque, les champs d'astéroides, il y a de quoi faire !!! La forte identité est sublimée par des musiques absolument somptueuses, alternant l'épique et le glauque.
Pulstar est vraiment un shmup d'exception mais il faut réussir à passer la première phase de rejet dû à sa difficulté dantesque. Une fois que l'on rentre dedans, pour peu que l'on soit un peu maso, c'est vraiment du bonheur en barre ! Par contre, à réserver aux collectionneurs (fortunés) : si vous voulez vous procurer la version AES, comptez à la louche dans les 2500€. Pour à peu près le même prix (bon disons pour 500€ de plus), j'ai quand même tendance à lui préférer Blazing Star, pour sa difficulté un peu plus abordable et son système de scoring totalement addictif. Enfin une chose est sûre, si vous êtes amateurs de shmup et que vous avez le budget adéquat, vous ne vous tromperez ni avec Pulstar, ni avec Blazing Star !!!


Ashita no Joe (Neo.Geo) 19.04.19

On tient là peut-être le pire titre de la Neo Geo... Tiré du manga éponyme et exclusif au marché japonais, le jeu propose de suivre les pérégrinations de Joe dans le milieu de la boxe. On alterne des phase de beat them all et des combats de boxe, mais la lassitude s'installe vite... La liste des coups est relativement complète mais pourquoi n'utiliser que 2 boutons du stick ?!? Il faut en général appliquer une direction et appuyer en même temps sur un bouton de frappe, pas pratique quand on prend en compte que notre perso se déplace également... Le perso est horriblement lent, les coups manquent de portée. La difficulté est très mal dosée, il vaut vraiment s'armer de courage pour terminer le jeu, une vraie purge... Les animations sont ultra raides, les couleurs criardes, les musiques n'exploitent pas le chipset sonore de la Neo Geo mais rappellent plus celles d'une 8 bits. A la limite, seule la taille des sprites nous donne vraiment l'impression de jouer à un jeu Neo Geo... Wave (le développeur) s'est clairement foutu de la gueule des joueurs. A titre d'exemple, la cinématique de fin est la même que celle de l'intro, seule la couleur du ciel change... Vous avez dit fainéantise ?
En définitive, Ashita no Joe est une bonne grosse daube, indigne de la Rolls ! A 300-400 balles la cartouche, à réserver aux collectionneurs uniquement !!!


Knights of the Round (Arcade) 21.04.19

Déjà fini à plusieurs reprises sur Super Famicom, je ne m'étendrai donc pas trop sur cette version arcade. On retrouve la dimension RPG (on monte de niveau en récoltant des points), les 3 persos sélectionnables, l'environnement heroic fantasy très réussi. Arcade oblige, on peut y jouer à 3 simultanément et le système CPS-1 est parfaitement exploité. Bref, cette version surpasse allègrement la version SFC (très bonne au demeurant). Une valeur sûre, made by Capcom !


Dungeons & Dragons - Tower of Doom (Arcade) 22.04.19

Un autre beat them all made by Capcom sorti en 1994 et tournant sur le système CPS-2. Comme son nom l'indique, il exploite la licence Donjons et Dragons, elle-même inspirée de l'univers de Tolkien. L'aventure se déroule dans le monde de Mystara et on peut dire que l'on voit du pays : entre les villages, les forêts, les grottes/cavernes, les passages en bateau, les marais, les châteaux forts et bien sûr la fameuse tour en toute fin de jeu, on nage en pleine heroic fantasy ! Capcom a joué à fond la carte RPG, avec des persos très différents (4 sélectionnables, sachant qu'on peut y jouer jusqu'à 4 en même temps) : le guerrier et le nain sont assez bourrins et basiques, mais le clerc et l'elfe sont déjà beaucoup plus riches en termes de gameplay, avec de nombreux sorts à leur disposition (plutôt défensifs/curatifs pour le clerc et offensifs pour l'elfe). Les ennemis battus rapportent de l'XP et droppent de l'argent comme dans tout bon RPG qui se respecte; on monte de niveau au fur et à mesure de l'aventure et on a accès à la fin de chaque niveau à une boutique pour faire le plein d'items. Le soft propose régulièrement au joueur de choisir parmi plusieurs itinéraires, si bien qu'il faudra le finir à plusieurs reprises pour parcourir tous les embranchements proposés. Les musiques, épiques et médiévales à souhait, sont dans la plus pure tradition Capcom. Je chipoterai juste en disant que le jeu est un poil longuet sur la fin (la fameuse tour dont il faut arpenter tous les étages avant d'affronter le boss final) et que certains décors sont un peu vides et répétitifs mais ce D&D Tower of Doom est une belle réussite en tout point. Apparemment, sa suite (Shadow over Mystara) est encore plus complète et meilleure, à tester prochainement donc !
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Message par kurush le Lun 27 Mai 2019 - 22:45

Ninja Gaiden (NES Classic Mini) 19.05.19

Un action-platfomer efficace réalisé par Tecmo dans lequel on incarne un ninja, Ryu Hayabusa. Le soft est étonnamment scénarisé pour un jeu d'action et brille par des cinématique assez impressionnantes et novatrices pour l'époque. Notre shinobi est très véloce et dispose d'une panoplie de mouvements très riche : il tranche les ennemis à la vitesse de l'éclair à l'aide de son katana, utilise des armes secondaires (shurikens, etc), peut rebondir et s'accrocher à des parois. Le level-design sort un peu des sentiers battus avec un gameplay assez "vertical" et le scrolling alterne entre droite et gauche. Les graphismes dépouillés et plutôt grossiers n'ont rien d'extraordinaire. Par contre, les musiques sont très pêchues et accompagnent parfaitement la frénésie à l'écran. Si les premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le challenge monte très vite de plusieurs crans et vos réflexes seront mis à rude épreuve : les ennemis surgissent de nulle part, ont une fâcheuse tendance à respawner, le chrono vous oblige à rusher. Et c'est sans compter sur ces saloperies d'oiseaux, qui auront tôt fait de vous envoyer dans le précipice le plus proche ! Le titre engendre pas mal de frustration malgré la présence de continues infinis. Les ennemis sont particulièrement nombreux à l'écran et les frames d'invincibilité de Ryu une fois touché est extrêmement courte, si bien qu'on est valdingué d'un bout de l'écran à un autre comme une vulgaire balle de tennis, avec parfois la désagréable impression de ne rien contrôler du tout. La difficulté atteint son paroxysme aux stages 6-2 et 6-3... Mais si vous avez le malheur de mourir contre le boss de fin (qu'il faut battre 3 fois puisqu'il dispose de formes différentes), vous repartez directement au stage 6-1... Ninja Gaiden, un jeu pour masochistes avides d'expériences traumatisantes... Cela reste objectivement un très bon titre mais à ne pas mettre entre toutes les mains, pour gamers avertis uniquement !


Rendering Ranger: R2 (SNES Classic Mini) 25.05.19

Créé par Manfred Trenz (le papa de Turrican), R2 est un jeu d'action exclusif à la Super Famicom. Dès les premiers instants, on est plongé au beau milieu d'un champ de bataille à l'ambiance post-apocalyptique qui rappelle furieusement Terminator. On alterne entre des phases à pied (run & gun) et d'autres à bord d'un vaisseau spatial (shmup). Notre soldat dispose de 4 types de tirs différents ainsi que de 3 smart bombs (rechargeables dans le temps) qui diffèrent en fonction du type de tirs choisi. Idem pour le vaisseau spatial, qui peut d'ailleurs pivoter (les ennemis surgissant parfois derrière vous). Ce qui saute immédiatement aux yeux, c'est la prouesse technique : la réalisation est vraiment à tomber par terre, digne d'une 32-bits ou d'une Neo Geo. Les sprites sont énormes (notamment les boss) avec une débauche d'effets spéciaux (zooms, effets de distorsion, pseudo 3D, scrolling qui change de direction et qui accélère ou ralentit), les explosions illuminent l'écran et les vagues d'ennemis défèrlent sans aucun ralentissement à déplorer. Du grand art !
Oui mais R2 s'avère un peu trop classique à mon goût et manque d'originalité et du petit supplément d'âme qui l'aurait fait rentrer au panthéon du JV. Le level design des phases de shmup est trop simpliste (au final, contre toute attente, j'ai préféré les phases de run & gun) et le jeu traîne un peu trop en longueur à mon goût, ce qui casse le rythme. Les musiques sont dans l'ensemble oubliables. Chris Huelsbeck, le compositeur attitré de la série Turrican ne fait pas partie du casting et son absence se fait cruellement sentir... Avec 9 stages (4 de run & gun et 5 de shmup), R2 est globalement un titre difficile mais pas insurmontable.
Du fait de sa sortie tardive (1995) et confidentielle (on parle d'environ 5000 unités distribuées sur le territoire japonais), R2 fait partie des titres les plus côtés sur Super Famicom, dans la fourchette large 1000€-2000€ en fonction de l'état. Compte tenu de sa faible replay value et de son prix, je vais sans doute me contenter de ma version émulée !


Majyuuou (SNES Classic Mini) 26.05.19

Encore un titre exclusif au marché japonais sorti très tardivement (en 1995) et qui coûte une blinde. Action-platformer assez simpliste niveau gameplay, il rappelle Castlevania et Altered Beat par certains aspects. On y incarne Abel, un jeune homme dont la femme a été tuée et qui deviendra un démon pour sauver sa fille Iria des griffes de Lucifer himself. Dans sa forme humaine, Abel dispose d'un flingue ainsi que d'une fée (qui représente l'âme de Maria, sa femme disparue) chargée d'attaquer les ennemis les plus proches. A la manière d'Altered Beast, Abel peut se transformer en démon. Après avoir terrassé un boss, on peut choisir parmi 3 transformations (dragon, sorte de ptérodactyle, etc). On peut également accéder à une transformation "ultime" en fin de jeu. Le titre détonne par son ambiance glauque, limite malsaine. L'atmosphère est très sombre et parfois gore (les têtes des ennemis valdinguent lorsqu'on les shoote au pistolet). Les décors constituent le gros point fort du titre. Les artworks sont souvent superbes, on a parfois le droit à de véritables tableaux (notamment la ville en ruine envahie par une flore luxuriante). Dommage que les sprites soient minuscules... Le level design ne prend pratiquement aucun risque et les derniers stages (6 au total) sont un peu moins réussis, à l'image de ce recyclage éhonté de boss lors du stage final... Les musiques alternent le bon et le moins bon mais d'une manière générale, elles ne collent pas du tout avec l'ambiance lugubre (c'est particulièrement vrai pour la musique face aux boss qui est tout bonnement ridicule). Le jeu est très old school avec certains passages assez chauds. La présence d'un chrono complique la tâche car il vous oblige à prendre des risques parfois inconsidérés. Globalement le titre est vraiment trop court (moins de 30 minutes pour le plier). Une curiosité à tester, ne serait-ce que pour sa patte graphique très affirmée.


Castlevania Chronicles (PS1)

Un remake assez paresseux de la version X68000 (sorti sur Sharp en 1986), qui était déjà plus ou moins lui-même un remake du premier Akumajo Dracula sur Famicom, cela dit avec de nouveaux niveaux, des graphismes plus fins et un bestiaire légèrement différent.
Ce Castlevania reste très linéaire et assez classique, avec un gameplay rigide (malgré le fait que l'on puisse changer de direction pendant un saut, et frapper en diagonale avec le fouet vers le bas). La difficulté est dans le haut du panier pour la série: les ennemis font mal (il suffit de se faire toucher 4 fois pour que Simon Belmont passe de vie à trépas) et on repart au début du niveau à chaque fois que l'on meurt (le jeu est subdivisé en 8 niveaux découpés en 3 tronçons, soit 24 stages au total). D'ailleurs, si je ne dis pas de bêtises, c'est le seul épisode qui en plus des traditionnelles armes secondaires (bloomerange, couteau, eau bénite, etc) donne accès à une herbe verte qui remonte toute notre vie si on a suffisamment de cœurs, mais l'item en question est particulièrement rare.
Sans doute conscient de la difficulté de la version originale, Konami a eu la bonne idée de proposer un mode Arrange, qui est plus facile : présence de sauvegardes, les ennemis font moins de dégâts, les push-back sont cette fois aux abonnés absents (Simon Belmont n'est pas projeté en arrière s'il est touché par un ennemi). Il y a quelques modifications légères également au niveau des sprites, quelques retours graphiques, une intro en image de synthèse et des musiques remixées (qui ne sont pas toujours une franche réussite, loin de là même !).
Un bon titre globalement mais sans commune mesure avec Super Castlevania IV, Chi no Rondo ou Vampire Killer sur MD Jap pour parler des épisodes "linéaires".
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Message par Gustav XIII le Lun 27 Mai 2019 - 23:00

Bravo pour avoir fini Ninja Gaiden... Et pour ne pas avoir posté ton message en double mrgreen Wink

J'ai fini le II et le III sur Famicom, mais je ne me suis pas encore mis sérieusement au premier.

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Message par kurush le Lun 27 Mai 2019 - 23:18

Hé hé j'ai tenu compte de ta remarque... Wink

Je compte les faire dans l'ordre donc j'enchainerai avec le 2 et le 3 sur Famicom prochainement.
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Message par kurush le Dim 2 Juin 2019 - 19:59

Top Hunter (Neo.Geo) 30.05.19

Une production SNK à la croisée des chemins entre un action-platformer, un beat them all et un run & gun. Le titre va puiser son inspiration dans pas mal de titres mais parvient à créer sa propre identité. A la manière d'un Fatal Fury, on peut déplacer notre perso sur 2 plans, pratique pour esquiver, prendre des ennemis par surprise, ou bien choisir son itinéraire. On peut sauter sur la tête des ennemis, leur asséner des coups de poing, les assommer, les choper... La panoplie de coups est digne d'un jeu de baston, avec des bras qui s'allongent (vous avez dit Dhalsim ?) et un nombre impressionnant de coups spéciaux (le hado, le shouryu, les milles mains de Honda et j'en passe), pas toujours évident à sortir par contre (la maniabilité étant assez raide). On peut également balancer à la tête des ennemis de nombreux projectiles, et on trouve même des sortes de tanks/méchas qui préfigurent ceux de Metal Slug. Une item Power décuple la puissance du héros et le transforme en Super Saiyan.
Arcade oblige, il y a plein de mécanismes/interrupteurs à activer et d'items à ramasser. Dont certaines qui vous permettent de grappiller de précieuses secondes, le compte à rebours à zéro étant synonyme de vie(s) perdue(s).
La durée de vie est assez conséquente avec des niveaux vastes. Un stage select permet de choisir parmi 4 planètes à explorer (elles-même subdivisées en 3 stages) : la forêt, le feu, le vent et la glace. Le monde final ne comptant qu'un stage, c'est donc 13 stage qu'il faudra parcourir au final (sans compter les niveaux bonus). Dommage que certains soient parfois un peu longuets. Les graphismes sont bien détaillés mais un peu trop fouillis à mon goût. Les ennemis se ressemblent un peu tous, ce qui accentue l'aspect répétitif du titre. Les 2 plans engendrent de temps en temps de la confusion à l'écran, c'est particulièrement vrai lorsqu'on joue à 2 simultanément. Les musiques (et les bruitages) sont de bonne qualité, enjouées et entêtantes comme il faut.
Pas forcément très connu, Top Hunter est une curiosité qui vaut le détour.


Viewpoint (Neo.Geo) 30.05.19

Réalisé par Sammy, Viewpoint est un shmup en fausse 3D isométrique, non sans rappeler Zaxxon. Le gameplay est simple mais efficace : un tir simple / un tir chargé en maintenant appuyé le bouton de tir (indispensable à maîtriser pour espérer dompter le jeu) / 3 types de smart bombs / un bouclier et un double pod, et c'est à peu près tout.
La vue isométrique requiert un certain temps d'adaptation, notamment afin d'évaluer la distance qui nous sépare des boulettes ennemies. Et dieu sait qu'elles sont nombreuses !!!. Par moment, le titre s'apparente à un danmaku. Il est extrêmement dur, il faut absolument connaitre les patterns des boss, apprendre par cœur les passages chauds. Si l'on meurt, il est quasi impossible de finir le jeu. On est donc pratiquement obligé de le 1cc pour en venir à bout (sans Unibios ou si on ne joue par sur émulateur bien sûr). On progresse lentement, et c'est une immense satisfaction de réussir à détruire un boss que l'on croyait invincible (la tête de mort du stage 4 ?)... La difficulté monte encore d'un cran au stage 5 (où l'on se retape tous les boss), sans parler du stage 6 évidemment...
Techniquement, Sammy a fait des merveilles. Viewpoint est une véritable prouesse pour un jeu sorti en 1992 : l'effet 3D flatte la rétine, les animations sont superbes (malgré quelques ralentissements ici et là), et les niveaux ont une véritable identité, avec un bestiaire qui leur est propre (mes préférés : le stage 2 aquatique et le stage 3 avec sa forêt d'insectes). En parlant d'identité, je ne peux faire l'impasse sur les musiques, qui contribuent grandement au statut culte de ce jeu. Parfois électro, parfois plutôt funky ou jazzy, voire même "orientales" (celle du stage 4) elles sont tout bonnement excellentes avec des digits vocales très soignées. Pour vous en convaincre :
https://www.youtube.com/watch?v=HErxL8ipZzA
Un shmup d'exception, totalement culte, mais clairement à ne pas mettre entre toutes les mains. Il en rebutera beaucoup !


Chuck Rock II (MD) 02.06.19

Développé par Core Design, on incarne cette fois-ci le fils de Chuck Rock, ce dernier ayant été kidnappé par son pire ennemi. En pratique, on contrôle un bébé armé d'une massue plus grande que lui. Il peut frapper les ennemis avec (son père, lui, donnait des coups de bide dans le premier opus), monter dessus en équilibre ou encore chevaucher certains familiers pour atteindre des endroits inaccessibles autrement.
Techniquement, le titre tient bien la route avec des graphismes fouillés, des boss gigantesques et de couleurs plus vives que dans le premier épisode. Les mondes traversés ne brillent pas trop par leur originalité (mer, forêt aux papillons, cascade, volcan et caverne, montagne enneigée, environnement industriel, etc.) mais leur level design est dans l'ensemble plutôt réussi.
Le bestiaire est très varié et l'humour fait souvent mouche, même si le jeu s'avère moins déjanté que son prédécesseur. Niveau gameplay, ce n'est pas toujours extrêmement précis en raison de la lourdeur du perso et on a parfois la désagréable sensation d'être obligé de se faire toucher afin de franchir une plateforme un peu trop haute...
Le titre n'est pas très long mais il n'est pas pour autant évident (en mode normal). Entre chaque niveau, des bonus stages (tous différents les uns des autres) permettent si on les réussit de gagner un crédit supplémentaire, ce qui ne sera pas de refus !
Au final, ce Chuck Rock II est un bon petit jeu de plateformes, assez classique, sans doute moins culte et clairement moins connu que l'opus original. Et cela reste une belle pièce de collection sur MD jap, il ne court pas les rues (Chuck Rock premier du nom n'étant jamais sorti au Japon).
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Message par kurush le Lun 10 Juin 2019 - 18:16

Ma Retrostone fraîchement reçue, j'en ai profité pour finir quelques titres NES. L'ergonomie est correcte (sauf pour les jeux de baston qui se jouent à 6 boutons, les boutons placés à l'arrière de la console n'étant pas facilement accessibles).. L'écran de 3.5' a une faible résolution mais on finit par s'y faire (et apparemment, on peut en partie contourner le problème en installant l'OS Supreme Retrostone) sous réserve qu'il n'y ait pas trop de textes à l'écran (pas l'idéal pour les RPG donc)... On peut la brancher en HDMI à la télé et jouer jusqu'à 4 mais je n'ai pas encore essayé cette feature. Avec une carte 32 Go remplie à craquer (6000 roms et une quinzaine de systèmes émulés), voilà de quoi m'occuper en avion, train ou bus !!! :D


Batman : The Video Game (NES) 09.06.2019

Première apparition du Chevalier Noir sur NES, inspiré du film de Tim Burton, ce Batman est une franche réussite ! Il a longtemps été considéré comme la meilleure adaptation vidéo-ludique de l'homme chauve-souris et sa réputation n'est pas usurpée.
Développé par Sunsoft, le titre prend la forme d'un action-platformer. Ici pas de grappin, Batman fait le ménage à l'aide de ses poings et a également accès à différentes armes secondaires (batarang, pistolet et triple shuriken) fort utiles si on veut jouer safe et pour terrasser les derniers boss plus aisément. Principal caractéristique de ce soft, notre super-héros a la faculté de réaliser des wall jumps. Ces derniers requièrent un temps d'adaptation mais sont très précis, et exploitent à merveille le level-design vertical du jeu.
Malgré des petits sprites, les graphismes sont fins (non sans être exceptionnels) et retranscrivent avec brio l’ambiance sombre et glauque de Gotham. Les développeurs n'ont que partiellement respecté la trame du film , puisque l'on retrouve seulement quelques passages (l'usine chimique, l'ascension dans la cathédrale à l'issue de laquelle on affronte le Joker, etc). A noter quand même la présence de cut-scenes inspirées du film très réussies. La durée de vie est assez réduite (seulement 5 niveaux) et la difficulté est progressive, les derniers boss et leurs patterns vous donneront du fil à retordre ! Pour finir, je ne peux pas oublier de mentionner la bande-son superbe et très rythmée, typique des productions Sunsoft de l'époque.
En définitive, un must-have sur NES !


Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) 10.06.2019

Difficile de rester objectif devant ce soft (à la difficulté légendaire), moi qui suis depuis ma plus tendre enfance un grand fan de la licence Tortues Ninja...
TMNT alterne entre 2 phases de gameplay : celles en vue du dessus qui poussent à l'exploration, et les niveaux plus classiques en 2d à scrolling horizontal qui fourmillent de phases action-plateformes. Le scénario est assez convenu, il faut d'abord sauver April O'Neil, puis Splinter, trouver le Technodrome, l'infiltrer et détuire Shredder (pas de Krang ici, bizarre)...
Les 4 tortues répondent évidemment présent et sont interchangeable à tout moment, idéal pour établir un semblant de stratégie. Si Donatello et Leonardo (dans une moindre mesure) sont très utiles en raison de leur allonge, on ne peut par en dire autant de Michelangelo et Raphaelo, qu'il faudra envoyer au charbon pour économiser les autres. Si les 4 tortues meurent, c'est le game over assuré ! Il ne faut pas lésiner sur l'utilisation des armes secondaires (shuriken, boomerang, parchemin) qui vous sortiront de pas mal de situations assez mal embarquées.
Techniquement, le titre est assez propre, les principaux protagonistes sont finement modélisés et facilement reconnaissables, malgré des ralentissements assez désagréables quand les ennemis sont trop nombreux à l'écran.
La difficulté est corsée mais pas forcément pour les bonnes raisons : les ennemis respawnent à l’infini, il n'y a pas de sauvegardes possibles, les collisions avec les ennemis sont parfois douteuses... Il y a également plein de passages qui se révèlent en définitive être des pièges : ils sont truffés d'ennemis mais ne servent à rien dans la progression; au mieux, ils vous feront perdre du temps, au pire ils entameront largement les barres de vie de vos tortues (sans assurance de trouver des pizzas pour régénérer votre santé)... Vous n'avez pas fini d'entendre ce bruit désagréable (à la manière de Zelda) quand il ne vous reste plus qu'un carré de vie ! Certains stages sont même rentrés dans la légende : le stage sous-marin du barrage, où il faut désamorcer des bombes, en temps limité, en évitant ces saloperies d'algues tueuses et les courants éléctriques. Ou bien encore le Technodrome, avec ses nombreux couloirs de la mort qui risquent de vous coûter quelques tortues... Bizarrement, seuls les boss sont pour la plupart un bon cran en deçà en matière de difficulté.
Malgré tout, en connaissant les niveaux par cœur et en limitant l'exploration aux zones qui doivent être visitées uniquement, et avec beaucoup d'acharnement, vous devriez vous en sortir. Votre salut passera par une bonne gestion des tortues, éviter les pièges à con, connaitre l'emplacement des pizzas (assez rares) et des endroits où récupérer ses tortues capturées. Il vous faudra aussi apprendre à maîtriser des sauts pas toujours évidents, et jouer avec le pattern de certains ennemis (c'est particulièrement vrai dans les derniers stages, comme les astronautes du Technodrome).
En tout objectivité, ce TMNT est un assez bon titre qui pourra rebuter par sa difficulté. Ses musiques sont cultes mais trop répétitives (on se retape les 2-3 mêmes thèmes tout au long de l'aventure) et la cinématique de fin est bâclée (mais qui peut se targuer de l'avoir vue à l'époque ? ;-)). Malgré ses défauts, il s'agit assurément d'un des titres cultes de la NES.
En bonus, une vidéo assez poilante du JDG :
https://www.youtube.com/watch?v=bHHeoDmqdKQ
Et un vidéo guide (1life) de l'ami DGJX de GHM :
https://www.youtube.com/watch?v=LUs67GbTzJY


Edit: un petit finish vite fait bien fait sur Famicom (support original cette fois !)

WWF Wrestlemania Challenge (Famicom) 10.06.2019

WWF Wrestlemania Challenge est un bon petit jeu de catch développé par Rare avec une vue en 3d isométrique. Au menu de sélection, 3 choix s'offrent au joueur : un mode exhibition, un tag (2 vs 2) et un 3 vs 3 (sorte de Survivor où c'est le dernier qui reste en vie qui gagne). Les catcheurs sont au nombre de 9, un perso fictif censé représenter le joueur ("Yourself") et 8 superstars réelles ( Randy Savage, Hulk Hogan, André The Giant, The Ultimate Warrior, etc) . C'est seulement en incarnant le perso fictif dans le mode exhibition que l'on a accès à une sorte de mode arcade à la Street Fighter, dans lequel il faut successivement battre tous les 8 catcheurs. Ces derniers sont facilement reconnaissables, ont leur propre apparence physique/corpulence et ont chacun des coups et des thèmes musicaux spécifiques. Le ring est graphiquement assez dépouillé mais le public est plutôt bien représenté et les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer les barres de vie des catcheurs sur les côtés du ring, ce qui ne détériore pas la lisibilité. Le gameplay est étonnamment riche malgré le peu de boutons à disposition (la croix directionnelle, A, B, Select) : 2 prises et un coup spécial par perso, coup de poing (qui se transforme en coup de pied en maintenant le bouton appuyé), dash, esquive, attaque sautée depuis la corde, etc. Dommage que le mode exhibition se plie aussi vite et qu'il suffise d'appliquer la même technique pour venir à bout de tous les adversaires (choppe + descente du coude)... A retester en multi (contre un adversaire humain ou bien à 2 contre le CPU) ! Smile
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Message par kurush le Mar 18 Juin 2019 - 22:51

Master of Darkness (Master System) 15.06.19

Développé par SIMS et sorti en 1992, Master of Darkness est un action-platformer qui met un scène le Docteur Social (nom de famille merdique au possible !), spécialisé dans les sciences occultes et enquêtant sur un meurtre. L'essentiel de l'aventure se déroule en pleine époque victorienne à Londres. Notre héros arpentera les bas-fonds de Londres (où il affrontera Jack the Ripper himself), les berges de la Tamise, une maison de poupées de cire, un cimetière, une église, pour finir par le château du comte Dracula en Transylvanie.
Ni la Master System ni la Game Gear n'ont eu le droit à un Castlevania et on peut dire sans aucun doute possible que Master of Darkness s'inspire largement de cette série. On retrouve le même système d'armes secondaires (pistolet, bombe, boomerang, pieu/pointe), en précisant tout de même qu'il y a plusieurs armes principales dont la puissance et la portée varient (dague, sorte de bâton, fleuret, hache). Le bestiaire est globalement très proche (squelettes, zombies, chauve-souris, poltergeists, etc). On retrouve pas mal d'autres éléments propres à Castlevania, comme l'item qui tue instantanément tous les ennemis présents à l'écran, les escaliers emblématiques, les murs destructibles, Dracula en boss final bien entendu, des vitraux en arrière-plan, des pendules en guise de plateformes, etc.
Cela dit, ce bon vieux docteur est un poil moins rigide que Simont Belmont, les sauts s'effectuant avec plus de souplesse. La réalisation est assez léchée pour de la Master System, avec des graphismes assez soignés. Les musiques sont plutôt réussies et contribuent à l'ambiance glauque/horrifique du titre.
Une alternative crédible à Castlevania donc, même si Master of Darkness sent un peu le réchauffé et ne prend pas vraiment de risques.


Master of Darkness (Game Gear) 16.06.19

Pas grand chose à dire sur cette version si ce n'est qu'elle fait honneur à la Game Gear. La réalisation est au poil. Les sprites sont assez gros et sont parfaitement adaptés à la taille de l'écran de la portable de Sega, tout comme le level design d'une manière générale. Le jeu reprend globalement le level design de la version Master System avec quelques petites différences ici et là. Si vous voulez en avoir un bon aperçu, DJGX de Green Hill Memories avait réalisé 2 vidéos sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=AzHBBmd6cGA
https://www.youtube.com/watch?v=rXYOw52hMUg


Aero Fighters (SNIN) 17.06.19

Adaptation de l'arcade, ce Aero Fighters fait partie des bons shmups verticaux sur SNES (loin de concurrencer Axelay ou Super Aleste cela dit). A l'écran de sélection des persos, on a le choix entre 4 pilotes (8 à 2 joueurs) représentant chacun un pays différent. On verse dans les gros clichés avec l'avion japonais qui balance des shurikens, un viking en guise de pilote pour le vaisseau suédois, etc. Les graphismes sont assez dépouillés mais relativement propres. Surtout les ralentissements sont pratiquement inexistants, suffisamment rare sur ce support pour être signalé ! Gros point positif, le soft est jouable à 2. Constante de la série, les boulettes ennemies défilent à la vitesse de l'éclair, même si la difficulté a été un peu ajustée à la baisse par rapport à la version arcade. Le titre est très court (une grosse vingtaine de minutes) mais entre les multiples persos et les nombreuses fins différentes, la replay value n'est pas ridicule.... On peut malgré tout reprocher à Aero Fighters un certain manque d'originalité.
Si je le trouve à bon prix sur Super Famicom (Sonic Wings en version jap), je franchirai sans doute le pas.
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Message par Gustav XIII le Mer 19 Juin 2019 - 9:39

D'accord avec toi concernant Batman, c'est un classique indispensable de la NES. Bravo pour avoir fini TMNT, de mon côté, je ne l'ai toujours pas terminé ! Enfant, le jeu m'énervait, et je ne m'y suis toujours remis sérieusement.

WWF Wrestlemania Challenge, j'en gardais un bon souvenir (j'y jouais uniquement en multi avec des copains), mais finalement j'ai préféré le remplacer par World Wrestling qui m'avait davantage marqué (notamment par ses musiques).

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Message par kurush le Mer 26 Juin 2019 - 18:29

Merci Gustav, sorry j'avais zappé ta réponse. Si tu te remets un peu sérieusement au TMNT, tu devrais pouvoir réussir à le finir à mon avis. WWF Wrestlemania Challenge est un assez bon petit jeu en effet, jamais eu l'occasion de tester le World Wrestling par contre ! Smile



Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure (MD) 23.06.2019

Un jeu de plateformes développé par Konami, classique, mais diablement efficace. Ce Tiny Toon surprend d'abord par son excellente réalisation graphique, avec une explosion de couleurs et des animations très réussies. Konami s'est inspiré de Mario (pour la carte du monde) mais surtout de Sonic, Buster Bunny pouvant courir à la manière du hérisson bleu, utiliser des tremplins, rebondir sur des bumpers, etc. Feature intéressante, il peut également rebondir contre les murs, très utile pour atteindre certains passages secrets. Le système de sauts vous demandera un certain temps d'adaptation, l'inertie des sauts étant assez bizarre... Les thèmes des niveaux traversés ne font pas preuve de beaucoup d'originalité (plaine, forêt, lave, banquise, level aquatique, grotte, usine, bateau fantôme, etc) mais ces derniers sont vastes, truffés de passages secrets voire même de stages bonus et niveaux alternatifs secrets. Pour finir un niveau, il faut parvenir à trouver Gogo Dodo, un des personnages emblématiques des Tiny Toons. Buster peut également sporadiquement faire appel à certains autres toons (Little Beeper, Concord Condor ou Sneezer) pour se débarrasser des ennemis. Les musiques sont sympas, la plupart reprenant celles du dessin animé. La durée de vie est solide avec une bonne trentaine de niveaux, certains vous offriront un début de challenge (Konami oblige).

Au final, un (très) bon titre même si je préfère la version Super Nintendo pour ses plus gros sprites, son gameplay plus varié, son humour omniprésent, ses mini-jeux variés, son fun immédiat. Mais je ne suis sans doute pas hyper objectif, ayant retourné cette version Super Nintendo des dizaines et des dizaines de fois étant gamin (alors que j'ai découvert la version MD sur le tard) !


Gunhed (PC Engine) 23.06.2019

Développé par Compile (à qui l'on doit la série des Aleste) et édité par Toho, adaptation d'un film de SF (un gros nanard parait-il), Gunhed est un shmup vertical assez classique dans son déroulement mais qui fut une véritable claque graphique à l'époque. Sorti en 1989, il impressionnait fortement par son scrolling très rapide et fluide, ses voix digitalisées, sa longueur (une petite heure pour le boucler). De nos jours, il reste très agréable à jouer même s'il a pris un coup de vieux sur le plan graphique, forcément (pas mal de décors sont au final assez vides, avec des fonds noirs notamment; ils on cela dit le mérite d'être assez variés : thématique spatial, terrestre, organique, etc). On peut également lui reprocher une difficulté mal dosée (promenade de santé jusqu'aux niveaux 7-8 puis ça se corse franchement), des niveaux un peu trop longs et une certaine répétitivité qui finit par s'installer (cf les boss déjà affrontés que l'on se retape à la toute fin du jeu).
Ce que je retiens à titre personnel, c'est son système d'armements très complet et original. Un peu compliqué à prendre en main au début (on s'y perd avec les nombreux items/bonus à ramasser dans le feu de l'action), il devient vite totalement addictif : 4 types d'armes (symbolisés par des chiffres romains, I/II/III/IV, ma préférence allant pour le III, sorte de lasers), les traditionnelles smart bombs, bouclier, homing missiles, une item F qui reconfigure complètement l'arme principale, il y a vraiment de quoi faire !
En bref, un des tous meilleurs shmups verticaux sortis au format Hucard (avec la série des Soldier).
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Message par Gustav XIII le Mer 26 Juin 2019 - 22:34

Je me mettrai peut-être sérieusement à TMNT cet été, car je joue beaucoup à la Famicom durant la période estivale (une tradition).

Même avis et expérience que toi concernant Tiny Toons : j'ai eu la version SNES étant enfant, et j'apprécie beaucoup moins la version MD.

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Message par kurush le Mer 26 Juin 2019 - 22:47

Je ne peux qu'acquiescer... Avec Final Match Tennis et les vraies versions de Bomberman (PC Engine, Super Famicom à la limite) et non pas cet horrible portage Switch, tu as définitivement bon goût ! yesss
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