Le blog de Kurush

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Message par kurush le Mer 18 Sep 2019 - 7:40

C'est vrai que Sony s'est vraiment foutu de la gueule des joueurs... Ils nous ont pris pour des cons et/ou des vaches à lait !

J'espère que Sega ne réitérera pas la même erreur avec sa Saturn Classic/Mini (très probable vu le succès annoncé de la Mega Drive Mini)... Vu la pléthore d'excellents titres en 2D (shmups, vs fighting, beat them all, etc) il y a vraiment moyen de faire un truc sexy et beaucoup moins indigeste qu'une sélection des premiers jeux 3D !

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Message par Richter le Mer 18 Sep 2019 - 12:25

Ouep, espérons qu'on ne se retrouve pas avec des jeux style Virtua Hydlide ^^'

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Message par cyber-lip le Mer 18 Sep 2019 - 13:47

@Joker a écrit:Elle est à 39€ dans mon Leclerc et personne n'en veut...

Il y a mieux, dans un Leclerc dans l'Oise, le prix affiché est de 119e...

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Message par kurush le Dim 29 Sep 2019 - 15:37

Jumping Flash! (Playstation Classic) 21.09.19

Faisant partie du line-up de la Playstation à sa sortie en Europe, Jumping Flash avait fait forte impression sur le plan technique. Je ne pense pas me tromper en disant qu'il s'agit d'un des tous premiers jeux de plate-formes réalisé entièrement en vraie 3D. On pilote en vue subjective une espèce de lapin-robot, dont le but est de récupérer 4 carottes dans chaque stage, et ce dans un temps limité. L'évaluation des distances demande un petit temps d'adaptation mais le double (voire triple) saut du lapin est très pratique pour corriger les trajectoires en l'air. La sensation de vertige est assez bluffante (quand il saute et retombe, la caméra suit les pattes du lapin). L'architecture des niveaux, simple au début, se complexifie ensuite et exploite bien les possibilités de gameplay (certaines carottes sont assez chiantes à dénicher). Les environnement sont globalement assez vides (premier jeu en full 3D oblige) mais ils ont au moins le mérite d'être assez variés (milieu urbain, fête foraine, Egypte, etc.) et proposent quelques passages en sous-sol (pas forcément hyper réussis d'ailleurs). Pour éliminer le bestiaire, notre lapin dispose de missiles, d'armes secondaires (roquettes, laser, etc) mais peut également sauter sur les ennemis, à l'image d'un Mario. Chacun des 6 mondes est subdivisé en 3 stages, le dernier stage constituant à chaque fois un affrontement contre un boss. Des stages bonus sont également présents (à trouver dans les stages principaux). Les musiques sont très anecdotiques, on les oublie aussitôt ! Globalement, le soft est vraiment très facile (il ne propose aucun challenge ou presque) et s'avère assez court.
Un assez bon titre, mais le choix de Sony de le proposer sur la Playstation Classic est assez curieux...


Gaiares (MD) 28.09.19

Sorti uniquement au Japon (en 1990) et aux US et développé par Telenet Japan, Gaiares est un shmup horizontal assez original et très corsé. Ici, point d'upgrades à ramasser ou presque : un module (dénommé TOZ) peut être lancé et "vole" les armes des ennemis. Il faut voler les armes d'un même type d'ennemis à plusieurs reprises pour avoir l'arme au niveau maximal. Ma préférence va pour l'énorme laser que l'on peut récupérer assez tôt dans le jeu, en dérobant les sortes de pieuvres mécaniques. Les situations originales ne manquent pas, avec les guillotines du stage 3, le passage entre feu et glace du stage 5, ou encore les trous noirs qui vous attirent vers eux... Techniquement, Gaiares assure avec des passages en multi-scrolling et et des effets de distorsion réussis. Le jeu est étonnamment scénarisé avec des cut-scenes très typées manga. Dans l'ensemble, Gaiares est vraiment difficile : les stages ne sont pas toujours très lisibles (je pense en particulier aux arrière-plans des stages 3 & 4, épileptiques s'abstenir !!!), il vous faudra reprendre au dernier check point (à poil, forcément) si votre vaisseau se fait détruire par un tir ennemi; et certains boss sont vraiment coriaces avec des patterns loin d'être évidents (l'amazone du stage 6)... Les boss justement sont très imposants et font dans l'original : la mort qui vous balance ses faux, le coquillage qui se transforme en sirène, la fameuse amazone, etc. Telenet aurait peut-être juste pu éviter le boss rush du 7ème niveau qui fait un peu tâche... Avec 8 niveaux, vous aurez largement de quoi faire, même si les 2 derniers sont assez anecdotiques (le fameux boss rush du stage 7 et le 8ème qui consiste seulement à affronter le boss final)... Mention spéciale pour la bande-son de grande qualité, avec des musiques très travaillées et entêtantes comme il faut...Un très bon shmup sur MD donc, que je place quand même légèrement en-dessous des Thunderforce, Gley Lancer ou encore Eliminate Down et Gynoug parmi les shmups horizontaux dispos sur la 16-bits de Sega.


Parodius (GB) 28.09.19

Une adaptation de grande qualité du hit de Konami, qui a été porté sur à peu près tous les supports ou presque. On peut choisir parmi 4 vaisseaux. Limitation technique oblige, seuls 2 modules au maximum accompagnent notre perso. Les graphismes sont étonnamment détaillés et riches pour de la Game Boy, avec des boss vraiment imposants et des ralentissements somme toute limités. Avec 8 niveaux, la durée de vie est très bonne pour un shmup GB, comptez une bonne demie-heure pour en venir à bout. Le ton complètement décalé de la série Parodius et les musiques emblématiques sont bien évidemment de la partie.Bref, une incontestable réussite et un des tous meilleurs (sinon le meilleur) shmups disponibles sur Game Boy.


Probotector (GB) 28.09.19

Encore une très belle adaptation made by Konami. On retrouve ce qui fait l'essence même de la série Contra, un run & gun bien nerveux sans prise de tête où l'on défouraille à tout va. Les thèmes musicaux légendaires et la difficulté répondent présent (1 hit = mort assurée). Graphiquement parlant, Konami a fait un superbe boulot avec des environnements riches, variés, et même des arrière-plans légèrement en mouvement (la mer dans le 1er stage, les palmiers dans le 3ème, etc). Les niveaux, au nombre de 5 alternent entre du scrolling horizontal classique et d'autres en vue verticale (comme dans l'épisode SNES). Certains sont creepy à souhait (le dernier stage avec son bestiaire organique, des sortes d'aliens qui surgissent de gigantesques installations dans un laboratoire).Encore un excellent titre donc, qui figure parmi les meilleurs jeux GB.


Probotector 2 (GB) 28.09.19 

Là, pour le coup il s'agit carrément d'une repompe de la version SNES !!! On retrouve l'alternance de niveaux à scrolling horizontal et en vue de dessus sauf que cette version a été amputée de pas mal de stages par rapport à la version SNES... D'une manière générale, malgré des sprites plus gros dans cet épisode, je préfère le premier Probotector sur GB que je trouve plus dynamique niveau gameplay et tout simplement plus fun.
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Message par Gustav XIII le Dim 29 Sep 2019 - 21:26

T'as fini Gaiares donc ? Bien joué.

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Message par kurush le Dim 6 Oct 2019 - 20:21

Eliminate Down (MD) 05.10.19

Développé par Aprinet, Eliminate Down est un shmup relativement méconnu (sauf des collectionneurs) car sorti uniquement au Japon et assez tardivement (1993). Le premier contact avec le jeu fait l'effet d'un choc visuel, technique et sonore: des salves d'ennemis vous assaillent de toute part sur font de guerre intergalactique (l'arrière plan est bourré de croiseurs tirant à tout va)... Avant que votre vaisseau ne plonge à travers l'atmosphère d'une planète en fusion, tout en esquivant une sale de missiles qui essaient de vous réduire en poussière ! Le décor est planté !!! Même si le titre ne parviendra pas à maintenir ce niveau d'excellence tout au long des 8 stages.Niveau armement, on dispose dès le début de 3 tirs (en schématisant : un vers l'avant, un vers l'arrière, et un vers le haut/bas) upgradables. Il faudra souvent passer d'un tir à l'autre en fonction des situations, un peu comme dans Hellfire. ED n'hésite d'ailleurs pas à piocher parmi les références du genre : Thunderforce, R-Type (au niveau du level design, avec certains niveaux labyrinthiques), Gradius (les vagues d'ennemis qui une fois détruits vous lâchent un bonus), etc. Malgré tout, ED parvient se créer sa propre identité. Techniquement c'est du grand art, aucun ralentissement à déplorer malgré les très nombreux ennemis et projectiles. Les musiques sont dans l'ensemble assez bonnes mais pas toujours mémorables, les riffs de guitare pouvant finir par lasser, tout comme les bruitages d'ailleurs (celui du laser est raté je trouve). Cela dit, avec jusqu'à 3-4 thèmes musicaux par niveau,la variété est de mise.
Le jeu est assez long (il faut près d'une heure pour espérer le finir) et sa difficulté est brutale, au niveau d'un Gaiares. Les patterns des boss (mémorables pour la plupart) sont loin d'être évidents... Je l'ai fini sur Retrostone (je pêche encore pour le finir sur le support original) en m'autorisant une seule save state par niveau et malgré cette (grosse) aide, j'ai bien galéré pour le torcher !!! Mention spéciale pour le dernier boss du jeu qui doit être détruit en 90 secondes, sous peine de de devoir recommencer le niveau final dès le début... C'est typiquement le genre de shmups qu'il faut one-lifer pour espérer en arriver au bout, une mort étant souvent synonyme de game over... Le bouclier (qui vous permet de vous faire toucher à plusieurs reprises sans mourir) constituera votre meilleure chance de survie !Un très bon shmup horizontal, que je place quand même un peu en-dessous des Thunderforce et Gley Lancer, notamment en raison de sa difficulté abusée et de niveaux un peu moins inspirés vers la moitié du jeu.Eliminate Down, c'est un peu le R2 de la SFC (toutes proportions gardées). Un jeu assez obscur et sorti à peu d'exemplaires, une grosse prouesse technique, et rapidement devenu la cible des collectionneurs. Je m'amuse quand même beaucoup plus en jouant à ce titre qu'à R2 que je trouve sans âme malgré ses qualités techniques exceptionnelles (raison pour laquelle je ne pense pas le prendre pour ma ludothèque SFC)...J'ai acquis mon exemplaire de ED en 2013 pour un peu plus de 300€ (merci Geoffrey), il faut probablement compter le triple aujourd'hui si vous êtes prêts à passer à la caisse...


Bucky O'Hare (FC) 06.10.19

Tiré d'un comique, Bucky O'Hare est un action-aventure développé par Konami, sorti en fin de vie de la console de Big N.Il constitue un peu la réponse aux Rockman/Megaman de Capcom, et s'en inspire d'ailleurs assez fortement.On y incarne Bucky, un lièvre vert (d'où son nom) qui doit partir délivrer sa bande, capturée par un gang de crapauds de l'espace. Un stage select permet de choisir parmi 4 différentes planètes (chaque planète abritant un acolyte de Bucky à délivrer). Chaque planète a son identité qui lui est propre : forêt, glace, volcan/lave, etc. Là où Bucky O'Hare devient très intéressant, c'est qu'une fois un perso récupéré, on peut alterner avec un autre membre à n'importe quel moment, par simple pression du bouton Select. Les persos disposent tous de caractéristiques uniques, une attaque de base et une attaque spéciale qui s'utilise avec la barre de Power (il suffit de maintenir le bouton de tir appuyé quelques instants) : Bucky a un tir relativement faible mais peut sauter très haut; Blinky (un petit robot) a un tir courbé, peut détruire des blocs de glace et voler un court instant; Jenny a un tir laser assez puissant et peut lâcher une orbe d'énergie contrôlable à distance (assez redoutable contre les boss); Dead Eye Duck possède un tir tridirectionnel et peut s'accrocher aux parois; Willy peut charger son laser... Il faudra en permanence jongler d'un perso à l'autre, en fonction des situations, après avoir bien analysé l'environnement. Le gameplay se renouvelle donc en permanence, pas le temps de s'ennuyer ! Les situations sont extrêmement variées : sauter de wagons en wagons, coulées de lave à éviter et pattern de blocs disparaissant et réapparaissant à mémoriser (rappelant fortement Megaman), passage dans le noir, et même une séquence de shmup à la fin. Les musiques sont excellentes, très rythmées et entêtantes juste comme il faut.L'un des rares défauts qu'on pourrait éventuellement reprocher à ce soft est sa difficulté dantesque. C'est bien simple, ce jeu est la définition pure du die & retry !!! Vous allez mourir un nombre incalculable de fois. Heureusement, cette difficulté est compensée par des continus infinis, un système de passwords et surtout le fait que l'on reprend à chaque fois au dernier acte où l'on est mort (un monde étant en général constitué d'une dizaine d'actes). La durée de vie est franchement très bonne (une bonne heure) : une fois vos 4 coéquipiers délivrés, vous êtes à peine rendu à la moitié du jeu !En conclusion, un excellent action-platformer donc. Bien content d'avoir mis la main sur cet exemplaire, un jeu vraiment pas courant sur Famicom !
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Message par Geistesblitz le Lun 7 Oct 2019 - 11:38

je partage ton avis concernant ED yesss yesss

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Message par kurush le Dim 20 Oct 2019 - 20:54

Akumajou Special : Boku Dracula-kun (FC) 13.10.19

Sorti uniquement au Japon et sur le tard, "Kid Dracula" (pour faire plus simple) est un peu le Parodius de la série Castlevania : un platformer loufoque à l'ambiance déjantée et qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. On contrôle un Dracula enfant mignon tout plein, avec ses yeux plissés et sa coupe à la Son Goku ! Kid Dracula peut tirer des petites boules de feu et sauter. Mais son arsenal s'étoffe au fur et à mesure des boss vaincus : boules de glace, anti-gravité, boules de feu à têtes chercheuses, transformation en chauve-souris, etc. L'attaque spéciale se lance en maintenant la touche de tirs appuyée. Ces différentes aptitudes enrichissent considérablement un gameplay au demeurant assez basique.Les stages ont le mérite d'être très variés (château transylvanien, monde sous-marin, dans les nuages, milieu urbain avec ses skyscrapers et son métro, espace, etc), même si certains font directement référence à d'autres productions (les stages du désert et du bateau volant ne sont pas sans rappeler ceux de SMB3). Entre chaque niveau, 4 stages bonus aléatoires vous permettent de refaire le stock de vies (le plus poilant, sans mauvais jeu de mot : celui où il faut deviner la couleur des culottes des danseuses de french cancan XD). Les ennemis sont assez barrés, en particulier certain boss : le fantôme du 1er stage avec sa tenue du KKK et sa svastika sur le front; la Statue de la Liberté dont l'affrontement consiste en un quizz avec de multiples questions sur cette même statue (j'ai d'ailleurs bien galéré pour le passer, signe qu'il faut que je me remette au japonais !!!). Graphiquement, le jeu est propre mais assez basique. Et techniquement, on peut déplorer quelques ralentissements (notamment lorsque l'on utilise les boules de feu à têtes chercheuses en présence de plusieurs ennemis à l'écran), rien de rédhibitoire fort heureusement... Le titre n'est pas évident à finir, les 2-3 derniers stages étant assez tendus.En conclusion, un bon platformer et un délire typiquement nippon, à faire pour son univers décalé.


Kid Dracula (GB) 13.10.19

Au premier abord, cette version portable s'apparente plus à un remake de la version FC qu'autre chose... Pourtant, elle se paie le luxe d'être quasiment supérieure à la version sortie sur console de salon. En effet, cet opus est légèrement plus long, les stages et stages bonus sont remaniés, les boss ont à chaque fois 2 formes différentes, et les nouveaux boss (ex : un ersatz de Jason, tout droit sorti de Vendredi 13) et nouveaux environnements sont vraiment excellents. Graphiquement, rien à dire, les décors et les sprites sont très soignés. En bref, un des tous meilleurs platformers sur GB, sans aucun doute !


Darkwing Duck (NES) 19.10.19

Darkwing Duck, plus connu sous le nom de Myster Mask est un dessin animé Disney lancé dans les années 90. Et l'une des nombreuses collaborations entre Disney et Capcom sur la 8 bits de Nintendo. Dès les premiers instants, la ressemblance avec Mega Man saute aux yeux : le stage select, le moteur graphique, l'architecture des niveaux, etc.Mais ce Darkwing Duck propose quand même quelques spécificités et subtilités de gameplay : notre canard peut utiliser sa cape comme bouclier pour bloquer les tirs ennemis; surtout il peut s'accrocher sur les parois basses de plateformes et à de nombreux éléments du décors. D'une manière générale, les interactions avec le décors sont assez intéressantes, par exemple sauter et s'accrocher à un anneau pour faire apparaître une plateforme et ainsi continuer votre progression, vous voyez le genre... Outre son pistolet de base, notre canard peut utiliser 3 armes spéciales (il ne peut n'en porter qu'une à la fois) : une espèce de faisceau électrique bidirectionnel, une grenade et enfin des flèches. Ces armes sont assez dispensables (voire inutiles), seules les flèches s'avèrent redoutables contre les boss.
Les graphismes  typés cartoon sont du plus bel effet, avec certains détails très réussis (les cascades notamment). Les musiques ne sont pas inoubliables mais plutôt de bonne qualité, en particulier celles avec un rythme jazzy.Moins réussi et définitivement moins culte que la série des Duck Tales, Darkwing Duck reste malgré tout un bon platformer. Dommage qu'il ne soit pas sorti sur Famicom.


TaleSpin (NES) 20.10.19

Un autre portage made by Capcom, adaptation de la série animée Super Baloo. Il a au moins le mérite de changer des habituels platformers puisqu'il s'agit d'un shmup cette fois-ci. Si on retrouve quelques éléments propres au genre, ce TaleSpin se révèle assez atypique : la cadence de tirs de l'avion étant très faible, on se retrouve le plus souvent à éviter les ennemis plutôt que d'essayer de les détruire. On peut également inverser le scrolling par simple pression d'un bouton (l'avion fait alors un tonneau, Baloo se retrouvant tête en bas). Ce système d'inversion de scrolling est pratique pour récupérer quelques items et bonus manquants, dans le but de faire le plein d'argent. En effet, entre chaque stage, on peut customiser son avion grâce à l'argent récolté (augmentation de la vitesse du zinc, de sa cadence de tirs, de son armure, etc).Quelques soucis viennent un peu ternir le tableau : la maniabilité est globalement assez rigide, et Baloo a la fâcheuse tendance à rester bloqué contre certains éléments du décor.En définitive, un titre assez sympathique mais loin d'être un indispensable pour moi. TaleSpin manque clairement d'ambition, Capcom s'étant contenté d'exploiter paresseusement la licence...
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Message par kurush le Dim 27 Oct 2019 - 20:48

McDonald's Treasure Land Adventure (MD) 27.10.19

Une adaptation de la licence McDonald's en JV, ça peut faire peur... Mais avec Treasure aux commandes, c'est tout de suite plus rassurant !On contrôle donc Ronald McDonald's, le cloon qui faire peur aux enfants. Il peut sauter et lancer une espèce de poussière d'étoile à distance (upgradable en ramassant certains bonus). Mais surtout il dipose d'une sorte de bras télescopique qui lui permet de s'accrocher à des plateformes mobiles, de saisir des grappins, différents mécanismes, etc. Le jeu use et abuse de cette mécanique de gameplay tout au long de l'aventure. On retrouve tous les persos emblématiques de la licence McDo des années 80 - début des années 90 (si si, souvenez vous de vos jouets Happy Meal !!!).Graphiquement parlant, le soft est assez correct, avec des couleurs pastels. On aimera ou pas le style graphique à base de figures géométriques, perso ça ne m'a pas dérangé. Les environnements sont assez variés et les musiques enfantines sont dans le ton. Quelques passages sortent un peu du lot : le stage du train où Ronald saute sur des danseuses étoiles sur la musique du Lac des Cygnes (!!!), des sumos qui déforment la chaussée en frappant le sol du pied, les stages bonus qui s'apparentent à un Columns, les boss qui doivent vous "aspirer" et vous perdre de la vie au préalable avant de pouvoir leur faire mal, etc.Jeu pour les enfants oblige, le soft est très facile (un comble pour un jeu Treasure). Les niveaux regorgent de vies et les stages bonus permettent de se constituer un stock beaucoup trop important de vies et de continues...Au final, un platformer plutôt sympa (compte tenu du matériau de base), à faire une fois mais sur lequel je ne pense pas revenir avant quelques années au moins... Mais aussi un des pires jeux développés par Treasure (qui n'a pratiquement sorti que des tueries intersidérales en même temps !).


The Blues Brothers (SFC) 27.10.19

Un autre platformer tiré d'une licence, mais il s'agit des Blues Brothers cette fois. Cela dit, on ne retrouve absolument rien du film éponyme... Hormis le fait de pouvoir contrôler au choix Jake et Elwood, et les principaux thèmes musicaux.Les persos ont une fâcheuse tendance à "glisser" (un peu à la manière de Gomez dans la Famille Addams ou de Prehistorik Man sur SNES) mais on finit par s'y faire. Impossible de sauter sur les ennemis pour s'en défaire, il faut leur balancer des vinyles (en quantité limitée) à la gueule. Un autre bonus permet de transformer un des 2 frères en bodybuilder mais l'intérêt est somme toute limité. Si les musiques sont réussies, on ne peut pas en dire autant des bruitages, complètement foireux. Le bestiaire est assez absurde (mouche, escargot, pièges à loups, robots... où sont passés les cops de Chicago???), tout comme les environnements, hyper redondants (2 ou 3 thèmes tout au plus) et aux couleurs souvent criardes...Les niveaux (comptez-en une bonne trentaine) sont tantôt faciles, tantôt horriblement durs, certains se pliant en 30s alors que d'autres vous prendront 10 bonnes minutes (en incluant les tentatives ratées)... La difficulté est vraiment mal équilibrée ! Et ici, pas de systèmes de passwords, mais quelques continues... Heureusement, un stage en milieu de partie à dos d'un dragon volant (WTF ?!?!) permet de récupérer une dizaine de vies à chaque run, idéal donc pour refaire son stock avant les derniers stages particulièrement corsés...Parmi les quelques points positifs, le titre est jouable à 2 simultanément, suffisamment rare pour un plateformer pour être signalé.En conclusion, Titus a réalisé un jeu de plateformes tout juste moyen... Vous pesterez souvent contre la jouabilité et quelques passages à la difficulté abusive. Un titre dispensable donc, mais une belle petite pièce de collection sur Super Famicom (assez compliqué à dénicher, toutes proportions gardées).
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Message par poulets le Mar 29 Oct 2019 - 7:16

Merci pour ces avis. Blue brothers est un nanar si je résume.
A quand le test de sword of sodan sur MD ou je l ai peut être raté...
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Message par kurush le Dim 17 Nov 2019 - 21:16

Sonic Mania Plus (Switch) 01.11.19

J'avais zappé le Sonic Mania et j'ai donc été d'autant plus bluffé par ce Sonic Mania Plus, une incontestable réussite, qui marque (enfin) le retour du fameux hérisson au tout premier plan !!!Servi par des musiques fantastiques, le jeu se veut un hommage aux Sonic Mega Drive. On retrouve le rythme effréné, le gameplay nerveux. Les nouveaux environnements sont variés, riches, très intéressants et alternent intelligemment avec des environnements déjà bien connus du fan du hérisson (Green Hill Zone, la forteresse volante de Sonic 2, etc). Sonic a selon moi toujours brillé par son level design (malgré une jouabilité un peu bancale parfois), et ce nouvel opus ne déroge pas à la règle : on retrouve ce fameux level design "vertical", truffé de chemins alternatifs et de passages secrets. Sega a joué à fond la carte du fan service et a multiplié les clins d'oeil (stages bonus notamment), tout en insufflant un vent de fraîcheur. Mention spéciale aux affrontements vs le Dr Robotnik, avec en point d'orgue ce duel à Puyo Puyo que je n'avais pas vu venir une seule seconde ! :DPrincipale nouveauté de cet épisode, le mode BIS reprend le mode principal mais avec des modifications tirant partie des capacités spéciales des nouveaux persos (Mighty, une espèce de tatou et Ray, un écureuil volant) que l'on peut switcher en cours de niveau aléatoirement (en plus de Sonic, Tails et Knuckles). Sympa mais sans plus...


Megaman II (Game Boy) 11.11.19
Megaman III (Game Boy) 12.11.19  
Megaman IV (Game Boy) 15.11.19
Megaman V (Game Boy) 17.11.19


Marathon de Megaman Game Boy sur ces 6 derniers jours ! Je n'ai pas refait le 1 cette fois-ci, le seul que j'avais étant enfant (et que j'ai poncé un nombre incalculable de fois lors des trajets en voiture pour aller chez mes cousins ou mes grands-parents, ou durant mes multiples vacances en Corse) et qui occupe donc une place à part me concernant (malgré sa difficulté atroce), ses musiques entêtantes jouant pour beaucoup sans doute...
Quelques commentaires rapides :
Megaman 2 => Keiji Inafune aurait déclaré qu'il s'agissait du pire épisode de la série entière... et je peux comprendre pourquoi, le titre pêchant clairement par son manque d'inspiration ! Les musiques sont globalement ratées, le niveau de difficulté est étonnamment faible, et certains stages tranchent complètement avec l'univers de Megaman (par exemple celui avec les montres fondues, qui rappellent plus un tableau de Dali qu'autre chose). Seul apport par rapport au 1er opus, la glissade...Megaman 3 => Très (trop) dur, il jouit cela dit d'un meilleur rythme avec des stages au level design plus inspiré. Les musiques ont gagné en qualité également.Megaman 4 => A partir de cet épisode Game Boy, on se rapproche vraiment des épisodes NES en termes de densité ! Les boss sentent toujours un peu le réchauffé (un mix de ceux des épisodes 4 et 5 NES de mémoire) mais le titre est long, assez bien scénarisé, avec un level design maîtrisé. A noter l'apparition du magasin, qui permet en récoltant des P-Units dans les niveaux d'acheteurs des améliorations, des vies, des capsules d'énergies ou permettant de recharger les armes.Megaman 5 => Le meilleur épisode sur la portable de Big N pour moi, inconstestablement !!! En gros, il repart sur les bases du 4 mais en mieux : il est encore plus long et scénarisé. Cette fois-ci, chaque boss représente une planète, ce qui permet d'apporter certains délires bien vus, commes ces passages en gravité réduite. Megaman troque son fidèle chien-robos Rush contre Tango, un chat qui rappelle un peu Sonic. Le Mega Buster est remplacé par le Mega Arm, qui une fois upgradé vous permettra de récupérer des items à distance.

Si je mets de côté le 1 (que je placerais tout en haut ou a minima sur le podium), mon classement est donc le suivant : 5 > 4 > 3 > 2 


Dunk Dream (Neo.Geo) 17.11.19

Dunk Dream (son petit nom au Japon, plutôt connu sous le nom de Street Hoop en Europe voire même Street Slam aux US) est un peu la réponse de Data East au NBA Jam de Midway, avec pas mal d'améliorations à noter. Déjà, il se joue en 3 vs 3. Son gameplay est également plus riche, avec des feintes de tir (possibilité de remplacer un dunk par un tir simple au dernier moment par exemple), une barre de super shot à remplir qui une fois pleine déclenche au choix un dunk dévastateur ou bien un tir à 3pts quasi assuré, etc. Le titre brille surtout par son ambiance sonore, avec du bon gros son hip hop, un speaker en folie, et des bruitages assez bluffants pour l'époque (je pense notamment au bruit du rebond du ballon de basket). Les graphismes sont très fins et colorés, avec des terrains qui jouent à fond la carte playground en milieu urbain (dommage qu'ils ne soient qu'au nombre de 5 !). Les teams ont des caractéristiques variées : si certaines sont injouables au dunk (US, Allemagne, etc), d'autres excellent à 3 points (la France monsieur !!!) alors que le Japon par exemple a un profil beaucoup plus équilibré...
Très sympa en solo, le soft prend une autre dimension en multi et fait incontestablement partie des meilleurs jeux de sport sur la Rolls de SNK, au niveau d'un Super Sidekicks et un ton en dessous d'un Windjammers.
Pour plus de précisions, je vous renvoie à l'excellent video-test d'Invakaiser :https://www.youtube.com/watch?v=y5-l5BZh-uU  
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Message par kurush le Dim 17 Nov 2019 - 21:19

@poulets a écrit:Merci pour ces avis. Blue brothers est un nanar si je résume.
A quand le test de sword of sodan sur MD ou je l ai peut être raté...

Pas forcément un nanard mais objectivement un titre tout juste au-dessus de la moyenne, et très frustrant !

Pour Sword of Sodan, je passe mon tour, le titre ne me tentant absolument pas !!! :D
Et après avoir visionné l'insert en jap, ce n'est pas ça qui me donnera envie de l'acquérir... Wink
https://www.ebay.fr/itm/SWORD-OF-SODAN-ACTION-SEGA-MEGADRIVE-JAPAN-IMPORT-BRAND-NEW-NEVER-OPENED-/222757998912
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Message par kurush le Lun 2 Déc 2019 - 16:10

Thrash Rally (Neo.Geo) 24.11.19

Un jeu d'arcade en vue aérienne très typé old school, avec son système de checkpoints, son gameplay assez simpliste et son esthétique générale. Le soft propose 2 principaux modes au choix (en plus du traditionnel contre la montre) : un championnat WRC avec 5 pays différents à parcourir, en 3 étapes à chaque fois (Monaco, Kenya, Grèce, Finlande, Angleterre); et la mythique course du Paris-Dakar qui se fait d'une traite (avec plusieurs tronçons/checkpoints). Les voitures de rallye ont des caractéristiques assez différentes en matière de pilotage (accélération, maniabilité, endurance, etc) et 3 nouveaux véhicules un peu plus exotiques sont disponibles lors du Paris-Dakar (moto, buggy et camion).Sur le plan graphique, Thrash Rally accuse un peu son âge, malgré des effets de zoom et quelques éléments du décor animés (animaux, oiseaux, etc). Mais d'une manière générale, je trouve la réalisation sommaire et les environnements trop similaires... Les musiques sont quant à elles totalement anecdotiques...En définitive, TR est un soft correct mais perso j'y reviens assez rarement. Les jeux de course étant peu représentés sur la Rolls, il reste malgré tout la solution la moins onéreuse pour s'adonner à ce genre sur AES, Riding Hero étant assez mauvais et Over Top hors de prix...


Cyber Lip (Neo.Geo) 24.11.19

On continue dans la série des titres relativement anecdotiques (du moins qui ont plutôt mal vieilli !)sortis en début de vie de la Neo Geo ...Run & gun à la sauce Contra, Cyber Lip avait fait assez forte impression à sa sortie avec ses boss énormes et ses digits vocales.
Malheureusement, le temps est passé par là et je retiens aujourd'hui surtout ses couleurs ternes, sa réalisation sommaire et son level design pas vraiment inspiré.Pire, c'est mou du genou et la maniabilité rigide ainsi que l'impossibilité de tirer en diagonale gâchent totalement le plaisir de jeu selon moi... Pas fan non plus du système "d'ascenseur" entre chaque stage qui, si vous vous trompez, vous oblige à vous retaper un niveau dans les égouts sur une plateforme en mouvement (pas réussi d'ailleurs).Cyber Lip est donc un run & gun aujourd'hui assez quelconque, qui souffre totalement de la comparaison avec la série des Metal Slug (ces derniers étant sortis quelques années après cela dit) voire même de nombreux run & gun sortis sur 16 bits (Contra Spirits, Contra Hard Corps, Gunstar Heroes pour n'en citer que quelques uns).Ce que je retiens surtout de Cyber Lip, c'est sa pub totalement culte ! :D
http://www.8-bitcentral.com/blog/2013/cyberLipAd.html
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Message par kurush le Dim 5 Jan 2020 - 15:52

Castle of Illusion starring Mickey Mouse (Master System) 08.12.19

Un très bon platformer, agréable à parcourir et très réussi graphiquement. Je ne connaissais que la version MD mais cet opus SMS n'a vraiment pas à rougir de la comparaison, notamment pour son level design. Dommage qu'il soit un peu court et facile, avec ses 6 niveaux (oubliez direct le mode facile qui ne consiste qu'en 3 malheureux niveaux). J’enchaînerai prochainement avec les autres épisodes sortis sur SMS.


Shenmue 3 (PS4) 15.12.19

Difficile de rester objectif devant un épisode de Shenmue, le premier opus ayant été pour moi une énorme claque à sa sortie et mon premier contact avec le Japon avant d'y mettre les pieds pour de bon. Shenmue premier du nom reste d'ailleurs encore aujourd'hui parmi mon top 10 des meilleurs JV de tous les temps.Déjà, ça partait mal... J'ai reçu mon exemplaire (que j'avais backé sur Kickstarter) près d'1 semaine après sa sortie officielle !!! :/Pour faire rapide, j'ai beaucoup apprécié les environnements emprunts de poésie et de retrouver le charme inhérent à la série Shenmue. Si techniquement le soft est loin d'être exempt de tout reproche (animations faciale à la ramasse, clipping monstrueux, etc), les décors sont superbes et les musiques parfaitement dans le ton. L'Asie (et la Chine en particulier) a rarement été aussi bien retranscrite dans un JV. Par contre, le gameplay est d'un autre temps (il n'a pas évolué d'un iota par rapport aux épisodes précédents), les combats sont inintéressants au possible, et les tâches à accomplir pour gagner de l'argent m'ont semblé plus rébarbatives que dans les jeux précédents (le fenwick est moins fun qu'auparavant; et la cueillette des plantes médicinales est chiante à la longue). Je sais bien qu'il s'agit d'un choix délibéré de Yu Suzuki mais par exemple, l'ajout de devoir manger pour maintenir son énergie est lassant et finit même par nuire à l'immersion, car cela casse le rythme du jeu... Les jeux dans les salles d'arcades ne sont plus estampillés Sega donc forcément on y perd en qualité. Là où je suis sans doute le plus déçu, c'est par le scénario qui tient sur un ticket de métro. Franchement, l'histoire ne progresse quasiment pas (sauf dans le dernier tiers du jeu) et pour un titre qu'on a attendu près de 18 ans, cela fait un peu tâche !Je ressors donc assez mitigé de cette expérience : heureux d'avoir retrouvé Ryo Hazuki et l'univers propre à la série mais frustré par les nombreux défauts et des mécaniques de gameplay obsolètes en 2019... Surtout, je ne peux m'empêcher de penser que le résultat aurait pu être tout autre si Yu Suzuki avait bénéficié d'un budget équivalent à celui d'un jeu AAA et s'il avait travaillé en collaboration avec l'équipe de développement de la série Yakuza... Je n'irai pas jusqu'à dire que Shenmue 3 est un immense gâchis et c'est déjà un miracle d'avoir le droit à ce 3ème épisode mais clairement, il parlera uniquement aux fans de la série... En espérant qu'il se vende suffisamment bien pour qu'on ait droit un jour à un Shenmue 4 (en espérant ne pas attendre 18 ans à nouveau) !!!


Crash Team Racing: Nitro-Fueled (PS4) 16.12.19

Remaster du jeu PS1, ce CTR est d'abord une réussite visuelle, assez largement supérieur sur ce point à Mario Kart 8. On y retrouve la campagne solo très dense et un contenu hyper riche (avec 32 circuits dont 13 issues de Crash Nitro Kart; on retrouve également les karts et persos de ce même Crash Nitro Kart). Moins intuitif qu'un Mario Kart, il laisse moins de place à l'erreur (IA des ennemis très coriaces; certaines missions de la campagne solo sont très retors) et il vous faudra absolument maîtriser l'art des dérapages et du turbo. Une fois le gameplay dompté, CTR est jouissif manette en main, même s'il a un peu tendance à abuser des turbos. Par contre, il ne tourne pas en 60fps (curieux choix de la part des développeurs) et il a un peu trop tendance à se caler sur l'épisode original. J'aurais aimé un mode solo incluant les circuits de Crash Nitro Kart par exemple. Une bonne alternative à MK8 Deluxe en tout cas, même s'il ne remplacera pas ce dernier car moins facile d'accès.


Gun Dec (FC) 20.12.19

Excellent action platformer signé Sammy, Gun Dec est plus connu sous le nom de Vice: Project Doom en Occident. Sorti en fin de vie de la console, il est passé un peu inaperçu et c'est fort dommage. Il brille par un gameplay très varié : en grande majorité des phases d'action-platforme traditionnelles à la Ninja Gaiden/Castlevania (mes préférées), d'autres qui s'apparentent à des gunfights façon Operation Wolf/Mad City(Bayou Billy)/Wild Guns, et enfin d'autres où l'on contrôle une voiture dans le plus pur style shmup façon Spy Hunter. Les phases les plus classiques brillent par leur level design. En effet, le détective que l'on incarne (Hart) dispose de 3 armes différentes (fouet laser / gun / grenade) et il faut en permanence switcher entre les 3 pour tenir compte des ennemis et du level design général. Les graphismes sont superbes (en particulier celui du train avec ses parallaxes et ses éclairs) et techniquement, c'est du tout bon (pas de clipping ou de ralentissement) !!! Seules les musiques sont un ton en dessous, elles sont loin d'être mémorables mais elles font le job.Bref, très content d'avoir mis la main sur ce titre qui rejoint ma collection Famicom.Si vous voulez en savoir plus sur ce soft, je vous renvoie à l'excellent video-test d'Ivankaiser :https://www.youtube.com/watch?v=_VBo1hLsh40


Shatterhand (NES) 24.12.19

Encore un excellent action platformer relativement méconnu, réalisé par Natsume cette fois. Notre héros se bat à mains nues, peut défoncer des silos et même stopper des balles ennemies à la force de ses poings (!). Le titre brille surtout par son système de bonus hyper original. En effet, en récupérant 3 lettres (Alpha ou Beta), on débloque un drone qui nous assiste lors de notre progression. Les différentes combinaisons de lettres permettent d'obtenir 8 drones différents, certains étant meilleurs au corps à corps, d'autres à distance, etc. Evidemment, les drones ont eux aussi leur propre barre d'énergie, et ce ne sera pas une partie de plaisir de réussir à les maintenir en vie pour vous épauler ! L'action à l'écran est pêchue, soulignée par des musiques très dynamiques. Shatterhand est un pur défouloir !!! Les stages (dont on peut choisir l'ordre) sont très variés et vous plongent dans l'ambiance du soft : usine, laboratoire, autouroute en feu, espèce de plateforme pétrolière, etc.Pour info, la version Famicom (Tokkyû Shirei Solbrain) présente une esthétique légèrement différente puisqu'on y incarne une sorte de Bioman/perso de sentai, beaucoup moins badass que dans les versions occidentales... En tout cas, il fait très clairement partie de ma wish list ! A bon entendeur... Wink


Mega Man 11 (Switch) 03.01.20

Capcom a enfin su insuffler un nouveau souffle à la série, avec cette esthétique 2.5D plutôt réussie dans l'ensemble et surtout l'apparition du Double Gear System. En gros, on peut alterner entre 2 modes (limités dans le temps) par simple pression des gachettes gauche ou droite : le Speed Gear (qui permet de ralentir le temps, très utile contre les boss et certains passages de plateformes ardus) et le Power Gear (Mega Man fait beaucoup plus de dégâts, feature indispensable contre certains boss). Si les débuts sont hésitants (surtout avec les Joy-Con, privilégiez la manette Pro si possible), on finit par prendre ses marques à la longue. Les graphismes sont colorés et les boss / mini-boss constituent un des points forts de cet opus, avec plusieurs transformations et pas mal de clins d'oeil pour les fans du Blue Bomber. Assez difficile dans l'ensemble (les boss feront descendre votre barre de vie en un rien de temps), Mega Man 11 propose différents niveaux de difficultés et surtout, en récupérant des boulons disséminés dans les niveaux qui servent de monnaie d'échange, vous pourrez acheter des objets et débloquer des améliorations qui faciliteront grandement la progression.Par contre, le level design des stages est inégal (une fois terminés, certains stages sont aussitôt oubliés !) et les sonorités électro ne m'ont pas franchement convaincu...
En bref, un épisode globalement pêchu et bien fichu, même s'il ne restera pas dans les annales.


The Legend of Zelda: Link's Awakening (Switch) 03.01.20

Si mes comptes sont bons, il s'agit du 500ème finish depuis que j'ai rejoint le topic du Palmarès sur NGF en 2011. Ce Zelda me tient à cœur car c'est pour moi le meilleur épisode 2D de la série (avec A Link to the Past). Il est culte pour plein de raisons (cf mon finish du 26/01/2014) et jouit d'une atmosphère toute particulière.Cet épisode Switch a su me séduire, même si je n'étais pas fan à la base de sa direction artistique et du côté "plastique" des personnages (ça passe d'ailleurs mieux en version portable qu'en mode dock). La magie réopère instantanément, les musiques réorchestrées avec brio jouant pour beaucoup. La prise en main est globalement plus souple (grâce aux nombreux boutons de la Switch mis à contribution) et on gagne clairement en confort de jeu ! Dommage par contre que le soft soit aussi facile, que Nintendo n'ait pas jugé utile de proposer quelques donjons supplémentaires au lieu de certains ajouts anecdotiques (comme l'éditeur de niveaux).
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Message par kurush le Dim 19 Jan 2020 - 17:30

Dragon Egg! (NEC PC Engine) 19.01.20

Platformer réalisé par Masaya, on y incarne une jeune fille accompagnée d'un œuf de dragon qu'elle utilise comme arme de base. En récupérant des sphères bleues, l’œuf se transforme en dragon et celui-ci passe par différents stades (en fonction des sphères récoltées): s'il tient au début dans le sac à dos de la jeune fille et se contente de cracher une vulgaire flammèche, il peut dans sa transformation finale être chevauché et cracher des flammes plus puissantes dans plusieurs directions (petite dimension shmup pas inintéressante). Les ennemis lâchent des pièces qui peuvent être utilisées dans les boutiques que l'on croise au travers des niveaux (on peut y récupérer de la vie, augmenter sa vie max, les capacités du dragon, y acquérir un item d’invincibilité, etc). Et c'est là d'un des principaux griefs à l'encontre de Dragon Egg... Il est ridiculeusement facile !!! Avec les capacités poussées au max, le dragon est totalement cheaté, il n'y a aucun challenge (même contre les boss). Je ne l'ai pas testé en mode hard mais j'aurais peut-être du opter pour la difficulté max par défaut...L’héroïne est dans un style kawai, avec des graphismes plutôt bons dans l'ensemble, quoique sommaires... Les musiques ne vous laisseront pas un souvenir impérissable...
En plus de sa difficulté risible, Dragon Egg est très rapide à plier, comptez à peine une petite vingtaine de minutes... Les premiers niveaux (6 au total) sont assez agréables à parcourir (malgré un level design pas très original) et proposent plusieurs tableaux, alors que les derniers n'en proposent qu'un seul, ce qui laisse penser que les développeurs ont du boucler le soft à la hâte (à confirmer)...Au final, un assez bon jeu de plateformes mais loin d'être inoubliable et indispensable.
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Message par kurush le Dim 2 Fév 2020 - 19:28

The Last of Us Remastered (PS4) 21.01.20

Bizarrement, j'avais lâché The Last of Us sur PS3 à sa sortie après 1-2h de jeu... Quelle erreur !!! Pourtant le prologue magistral aurait du me mettre la puce à l'oreil, The Last of Us est définitivement un grand jeu, peut-être le meilleur de la génération précédente.Cette incontestable réussite tient pour beaucoup à la narration, la mise en scène et la richesse des persos. A ce titre, l'évolution de la relation entre Ellie et Joel est bien menée car assez complexe et loin du côté manichéen observé habituellement dans les JV. A ce sujet, sans rien spoiler, la fin est ambiguë et cynique à souhait !L'immersion visuelle et sonore joue également pour beaucoup. L'univers dévasté est superbement représenté, on fait littéralement corps avec les persos face aux hordes d'infectés.
Niveau gameplay, je trouve le soft beaucoup plus riche que la série des Uncharted, les combats sont moins rigides et plus réalistes.Le rythme du jeu est également excellent, les phases d'exploration, d'infiltration, d'action et de contemplation (assez rares !) s'enchaînent à merveille.Le soft aborde des propos et des thèmes étonnamment matures pour un JV : la relation père/fille, le deuil, le mensonge, la relation entre les hommes (la citation deHobbes, "L'homme est un loup pour l'homme" a rarement été aussi vraie !)...Cette version remaster sortie en 2014 propose du 60bps et tient la dragée haute à bon nombre de productions actuelles... Je chipoterai juste sur la synchronisation qui n'est pas optimale (même en VO)...
En tout cas, j'attends maintenant The Last of Us 2 de pied ferme !


Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20

J'ai fini les 6 premiers titres (sur 12, me reste les 3 SF Alpha et la Série des SFIII) de cette compil arcade. Mention spéciale pour le mode musée, les artworks, la base de données avec toutes les musiques emblématiques de la série.

Street Fighter - Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
Difficile de rejouer au premier opus aujourd'hui, avec les coups spéciaux qui sortent complètement aléatoirement, le déséquilibre des combats vs le CPU (qui est d'une violence innommable). Le début d'un mythe malgré tout !

Street Fighter II: The World Warrior -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
Pas besoin de le présenter mais il a instauré tellement de mécaniques de gameplay que c'en est indécent : les 3 niveaux de puissance des coups (faible, moye, fort), des coups spéciaux moins exigeants par rapport au premier opus, l'apparition des persos à charge (et à choppe pour Zangier), etc. Street Fighter II, c'est un mélange extrêmement subtile et complexe de technique, d'adresse et de stratégie, qui repose avant tout sur une bonne occupation de l'espace et du mind game. Dans mon top 10 ever, tout simplement !

Street Fighter II': Champion Edition -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
Capcom démarre son recyclage éhonté. Ce titre propose un mode miroir en vs mais surtout le fait de pouvoir jouer les 4 boss.

Street Fighter II': Hyper Fighting -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
Ce SFII' propose comme principale nouveautée une palette de coups qui s'étoffe pour nombre de persos (un anti-air pour Honda, le Kikoken de Chun-Li, le Yoga Teleport de Dhalsim et j'en passe !).

Super Street Fighter II: The New Challengers -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 25.01.20
Premier épisode de la série sorti sur CPS-2, il offre de nouvelles musiques et nouveaux effets sonores mais surtout 4 nouveaux persos et stages associés.

Super Street Fighter II Turbo -Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 26.01.20
Plus connu sous le nom de SSFII X au Japon, c'est vraiment l'épisode ultime, avec l'apparition de la jauge de Super, les combos plus complexes, le juggling + combos aériens, la déchoppe, les débuts d'Akuma dans la série. Si je devais me retrouver sur une île déserte avec un pote (et 2 sticks :p), c'est probablement le titre que je prendrais avec moi !
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Message par kurush le Dim 16 Fév 2020 - 10:38

Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4) 15.02.20 & 16.02.20

J'ai bouclé ce WE les 6 derniers titres de cette compilation très sympathique :


Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams (PS4) 15.02.20

Street Fighter Alpha (plus connu sous le nom de Street Fighter Zero au Japon) se déroule chronologiquement entre Street Fighter et Street Fighter II. Il propose une refonte totale de la série avec pas mal de subtilités de gameplay : la jauge de Super Combo divisée en tiers, l'Alpha Counter (sorte de contre-attaque), les Alpha Combos, le Air Blocking, la relevée rapide après une chute (sous forme de roulade), le mode Dramatic Battle, etc. La filiation avec Final Fight est évidente, puisque plusieurs persos de cette série font leur apparition : Guy & Sodom (qui seront suivis par d'autres arrivées comme Rolento ou Cody par exemple dans les futurs épisodes).

Street Fighter Alpha 2 (PS4) 15.02.20

Pour ce deuxième opus, Capcom revient avec un roster plus étoffé, 19 persos dont quelques petits nouveaux (Gen, Rolento et Sakura). On dénombre maintenant 2 Alpha Counters par perso (une pour les poings et une pour les pieds). La principale nouveauté reste malgré tout le Custom Combo qui permet au joueur d'être plus rapide pour réaliser des combos. Par contre, sa durée est limitée et elle consomme un peu de la jauge d'énergie. Cette idée sera d'ailleurs reprise et développée dans un des 3 modes de combat du 3ème opus.

Street Fighter Alpha 3 (PS4) 15.02.20

L'épisode de la démesure (et accessoirement un de mes préférés de la série) avec son casting hallucinant (28 persos) et ses nombreuses possibilités. En effet, on peut dorénavant choisir entre 3 styles de combats différents "-isms" :
- A-ism : mode standard dans lequel on retrouve le principe de la barre de super subdivisée en tiers. C'est le mode parfait pour débuter, bien équilibré entre attaque et défense.
- V-ism qui fait la part belle au custom combos.
- X-ism basé sur SSFII Turbo : pas d'Alpha Counter ni d'Air Block et une jauge de Super Combo qui n'a qu'un seul niveau mais en contrepartie des attaques beaucoup plus puissantes que dans les autres modes de combat.

Street Fighter III: New Generation (PS4) 15.02.20

SFIII, l'épisode du renouveau, boudé par les joueurs à sa sortie. Chronologiquement parlant, il se déroule après Street Fighter II et vient introduire un tout nouvel ensemble de persos (on retrouve seulement Ken et Ruy parmi les combattants connus) et de mécaniques de gameplay, dont le fameux parry. Assez difficile à maîtriser, il permet avec le bon timing d'absorber les dégâts infligés par l'adversaire et offre une possibilité de contre-attaque. Plus mature que les autres Street Fighters, SFIII tranche également par son ambiance éléctro/jazzy et des animations extrêmement soignées.

Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack (PS4) 15.02.20

Pour cette 2ème itération, 3 nouveaux persos font leur apparition : Hugo (le chopeur du jeu), Urien (le frère cadet de Gill, auquel il emprunte pas mal de coups) et Akuma. A signaler également l'arrivée des taunts (provocations) et des EX Specials, versions plus puissantes des attaques spéciales qui consomment une partie de la jauge de Super Art (le nouveau nom donné à la jauge de Super Combo dans Street Fighter 3). Enfin, on signalera le retour des niveaux bonus qui vous entraînent à la technique du parry (Sean vous envoyant des ballons de basket qu'il faut contrer)...

Street Fighter III: 3rd Strike - Fight For The Future (PS4) 16.02.20

Pour ce dernier opus culte, le roster a été boosté, avec un décompte de 19 persos (dont Chun-Li qui fait son retour et qui fait partie des top-tiers). Le mode solo a été rallongé : on combat dorénavant 10 adversaires, dont un rival spécifique juste avant le boss final. Enfin, vous serez évalué via un système de rating par le CPU après chaque match.

Un épisode adulé par les fans et très technique. D'une manière générale, j'ai passé beaucoup moins de temps sur la série SF3 que sur les séries SF précédentes, mon niveau de jeu s'en ressent donc fort logiquement ! Entre SFIII et Mark of, vraiment difficile de désigner un vainqueur, même si j'ai une petite préférence pour Mark of, que je trouve un poil plus accessible.
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Message par anzymus le Dim 16 Fév 2020 - 10:45

@kurush a écrit:
Un épisode adulé par les fans et très technique. D'une manière générale, j'ai passé beaucoup moins de temps sur la série SF3 que sur les séries SF précédentes, mon niveau de jeu s'en ressent donc fort logiquement ! Entre SFIII et Mark of, vraiment difficile de désigner un vainqueur, même si j'ai une petite préférence pour Mark of, que je trouve un poil plus accessible.

Tu as évité le ban de peu ...

Tu as joué aux SF Ex ? Moi jamais, je suis complètement passé à côté.

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Message par kurush le Dim 16 Fév 2020 - 15:01

Salut anzy, non j'avoue avoir fait l'impasse moi aussi sur la série Street Fighter EX. A l'époque, je préférais jouer dans le même style à Tekken ou bien Soul Blade... Mais ils font partie de ma wishlist cela dit ! Wink
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