Le topic de la guerre des 16 bits

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Caiseb le Lun 22 Jan - 19:39

Moi j’essaie toujours de juger le jeu indépendamment de son prix. Le prix c’est pour les collectionneurs. Mais on peut jouer à tous les jeux soit gratuitement (Mame) soit via des compilations, converts, adaptations, cartes en tout genre. Donc il faut juger des jeux dans l’absolu. Et si je cite Eliminate Down, Contra Hard Corps ou Vampire Killer c’est que c’est objectivement des super jeux.

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par salgueiro le Lun 22 Jan - 20:06

Vous parlez de prix mais moi je m en fou !
Je veux être objectif et
je dis que Vampire Killer m’a énormément déçu
Je suis arrivé au boss de fin et franchement c est très moyen
De même pour verytex , je vous les déconseille fortement

Par contre je vous conseille mille fois le Contra hard cops , une vraie claque visuelle , Une tuerie sur MD

De même pour Pulseman ( jeu terminé ) Alien soldiers ( je dois encore
Persévérer et Ristar fini également .






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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 20:22

@Karuga a écrit:
Je le redis j'ai été un peu dur avec la version MD mais la vitesse de défilement est pour moi bien moindre que la version sfc ce qui donne plus de nervosité à la version de Nintendo et sans parler de la technique, l'ambiance est meilleur sur MD car t'as une histoire mais il est vachement plus facile. Je l'ai quasi terminé au bout de 5 parties (boss final).
Ouais, quasi fini... super aleste je l’ai fini à ma première partie alors parler de facilité... Quelle déception, revendu direct le lendemain poor

Après j’ai rien contre Super Aleste je reconnais que c’est un bon jeu mais pour moi il lui manque justement du caractère et de l’originalité, ce n’est qu’un aleste de plus. Suffit de voir les armes, pour la grande majorité c’est du déjà vu. Alors ouais il y a de jolis effets façon démo technique mais que ce jeu est soporifique tandis que MUSHA les niveaux s’enchaînent comme il faut avec une bande son de ouf. Juste le premier stage un tantinet long.

Puis super aleste est sorti deux ans plus tard, entre temps il y a eu spriggan sur PCE, est il besoin de s’amuser à les comparer ?  ninja

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Richter le Lun 22 Jan - 20:45

@salgueiro a écrit:
je dis que Vampire Killer m’a énormément déçu
Je suis arrivé au boss de fin et franchement c est très moyen

Ah Chris c'est dommage qu'il ne t'ait pas plu...moi je lui trouve un charme fou, j'adore love

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 21:20

@Tonkatsu a écrit:
@Karuga a écrit:
Je le redis j'ai été un peu dur avec la version MD mais la vitesse de défilement est pour moi bien moindre que la version sfc ce qui donne plus de nervosité à la version de Nintendo et sans parler de la technique, l'ambiance est meilleur sur MD car t'as une histoire mais il est vachement plus facile. Je l'ai quasi terminé au bout de 5 parties (boss final).
Ouais, quasi fini... super aleste je l’ai fini à ma première partie alors parler de facilité... Quelle déception, revendu direct le lendemain poor

Après j’ai rien contre Super Aleste je reconnais que c’est un bon jeu mais pour moi il lui manque justement du caractère et de l’originalité, ce n’est qu’un aleste de plus. Suffit de voir les armes, pour la grande majorité c’est du déjà vu. Alors ouais il y a de jolis effets façon démo technique mais que ce jeu est soporifique tandis que MUSHA les niveaux s’enchaînent comme il faut avec une bande son de ouf. Juste le premier stage un tantinet long.

Puis super aleste est sorti deux ans plus tard, entre temps il y a eu spriggan sur PCE, est il besoin de s’amuser à les comparer ?  ninja

Ben ouais quasi fini ... Mon dieu il me restait le dernier vrai boss donc je n'ai pas vu tout le jeu parce que je n'ai pas vu la fin mais j'en ai vu les 99%... Ok le jeu possède une histoire de part des cinématiques (très courtes) qui joue clairement sur l'ambiance du titre et sa DA mais c'est moins beau...J'ai vu énormément de gens parler du stage 3 de musha comme étant une tuerie, tout ça pour voir que c'est juste parce que des dalle se cassent la gueule en contrebas au début du niveau alors que des effets comme ça, t'en prends plein la tête dans la version sfc.

Je réitère, j'ai eu bc de mal de terminer super aleste car le niveau 7 m'a posé et me pose toujours bc de problème, il n'est certes pas d'une difficulté extrême mais oui, je pense qu'il est plus difficile que MUSHA sur lequel je suis arrivé au véritable dernier boss en 5 parties en normal.

Que le jeu soit sorti 2 ans après Musha n'est pas tellement une excuse parce que de toute manière la sfc est supérieure techniquement à la MD donc même si il y avait eu 2 semaines entre les deux titres, je ne pense pas que ça aurait changé les choses. De plus, les niveaux de super aleste sont longs oui mais contrairement à ce que tu dis, il n'y a pas que le premier niveau qui est un tantinet long dans musha parce qu'ils le sont tous.

Pour Spriggan, ce n'est pas un aleste, regarde l'émission de WahWah sur le jeu, ça devait en être un mais au final, non...

Puis pour super aleste, tu l'as fini comment en easy ? Parce qu'en easy et normal, le jeu est amputé d'une partie de ses niveau je crois et pour l'enchainement des niveaux, c'est la même chose dans les deux titres
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 21:52

99% que je sache c’est pas finir un jeu. Genre j’ai lu un bouquin sans en avoir vu la fin. Ben littéralement non t’en a pas vu le bout. Puis comme tu dis le boss final n’est pas facile.

Ai je dis que spriggan est un aleste ? T’as commencé ton débat ainsi :

@Karuga a écrit:

Ben deux jeux différents mais qui viennent de la même licence Smile


Spriggan est bien un jeu Compile que je sache.

Je ne joue jamais en easy.

J’arrete Le débat là, mon intention n’était pas de me prendre la tête ou de convaincre quiconque. Juste que la technique ne fait pas tout, et je trouve MUSHA plus fun avec plus de charme et je l’ai défendu car dire qu’il avait vieilli m’avait fait bondir de mon siège. Enfin tu as revu ton jugement entre temps et quand tu auras vu les crédits et entendu la zik de fin tu auras oublié super aleste et retrouvé le sourire mrgreen

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Gustav XIII le Lun 22 Jan - 22:06

@Richter a écrit:
Non. On parle de quelque chose de figé, ce n'est pas comme si la qualité du jeu évoluait en fonction du prix qu'on le paye. A l'acheteur de se renseigner avant de craquer son PEL.

En réalité, le processus inverse est à mon avis au moins aussi répandu : un prix élevé rehausse le prestige du jeu et fausse son appréciation en le faisant paraître meilleur qu'il l'est.

D'ailleurs, je lis dans les pensées (y compris les tiennes mrgreen ), et je sais très bien ce que se disent les collectionneurs : "Woah, ce jeu est rare, cher, et recherché, c'est une belle pièce ! La jaquette est belle. Et en plus, c'est plutôt un bon jeu, ouf !" et non "Mon dieu, quel jeu dément ! Je suis prêt à payer n'importe quel prix pour l'avoir".

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 22:08

y a forcément un truc qui cloche qque part Laughing Je me suis fait buter par le dernier boss parce que je ne connaissais pas son paterne de tirs mais il est très  simple, je trouve le jeu super facile. Simplement, je suis arrivé devant lui et il ne me restait qu'une seule vie alors que Super Aleste, j'en chie encore aujourd'hui pour le terminer en normal Laughing 

Ouais, je ne l'ai pas terminé le jeu à proprement parler c'est vrai, par contre je vois mal comment le dernier boss et la fin pourrait me faire changer d'avis au niveau des désavantages que je lui trouve par rapport à Super Aleste vu que j'ai vu 99% du jeu. Pour reprendre ton exemple, quand j'ai fini un livre à 99%, je ne connais pas la fin mais j'en connais bc sur ses défauts. Puis si on veut jouer sur les mot, je ne le terminerai pas en 5 parties, non mais en 6 sans problème...

Spriggan est un jeu compile aussi mais quand je parle de licence, je ne parle pas de développeur. Technosoft sont les développeurs de la licence des thunder force mais ils n'ont pas fait que ça ...


La technique ne fait évidemment pas tout, sinon je ne jouerais que sur ma Ps4 mais dire que Musha est supérieure, non clairement ... Et oui les jeux MD vieillissent mal je trouve, tout du moins plus que les jeux SFC et c'est bien normal
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 22:24

@Karuga a écrit:Et oui les jeux MD vieillissent mal je trouve, tout du moins plus que les jeux SFC et c'est bien normal
Ok, là encore on va mettre ce propos sur le compte de la subjectivité Laughing

MUSHA je l’ai découvert il y’a deux ans et je l’ai trouvé beau. Techniquement je m’en fous un peu (genre les dalles qui tombent) mais artistiquement ça me parle I love you

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par snkspirit le Lun 22 Jan - 22:33

@Tonkatsu a écrit:
@Karuga a écrit:Et oui les jeux MD vieillissent mal je trouve, tout du moins plus que les jeux SFC et c'est bien normal
Ok, là encore on va mettre ce propos sur le compte de la subjectivité Laughing

MUSHA je l’ai découvert il y’a deux ans et je l’ai trouvé beau. Techniquement je m’en fous un peu (genre les dalles qui tombent) mais artistiquement ça me parle I love you

Que se soit de la MD ou de la SFC les jeux vieillissent pareil , par contre ce qui vieilli vraiment mal c est les jeux en 3D genre PS1 , N64 .............

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 22:34

Ben ouais donc c'est bien ce que je dis, t'accroches à la DA mais la direction artistique d'un titre ne peut rien à voir avec la technique.

Donc oui, la DA de musha est meilleure que celle de super Aleste mais techniquement, il est en dessous

Nier automata, la direction artistique du titre est dantesque mais techniquement, c'est très moyen. D'autres titres font bien mieux que lui


Dernière édition par Karuga le Lun 22 Jan - 22:41, édité 2 fois
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 22:37

@snkspirit a écrit:
@Tonkatsu a écrit:
@Karuga a écrit:Et oui les jeux MD vieillissent mal je trouve, tout du moins plus que les jeux SFC et c'est bien normal
Ok, là encore on va mettre ce propos sur le compte de la subjectivité Laughing

MUSHA je l’ai découvert il y’a deux ans et je l’ai trouvé beau. Techniquement je m’en fous un peu (genre les dalles qui tombent) mais artistiquement ça me parle I love you

Que se soit de la MD ou de la SFC les jeux vieillissent pareil , par contre ce qui vieilli vraiment mal c est les jeux en 3D genre PS1 , N64 .............

Il y a des titres qui sont encore super beau sur sfc mais c'est une chose plus rare sur MD... C'est logique, déjà à l'époque les jeux étaient pour la plupart moins beaux que sur SFC parce que techniquement la SFC était au dessus

Pour la ps1 et N64, c'est pas tout à fait la même chose car on était au tout début de la 3d et ça a bien évolué depuis
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Richter le Lun 22 Jan - 22:41

J'adore le double débat croisé ^^

@Gustav XIII a écrit:
@Richter a écrit:
Non. On parle de quelque chose de figé, ce n'est pas comme si la qualité du jeu évoluait en fonction du prix qu'on le paye. A l'acheteur de se renseigner avant de craquer son PEL.

En réalité, le processus inverse est à mon avis au moins aussi répandu : un prix élevé rehausse le prestige du jeu et fausse son appréciation en le faisant paraître meilleur qu'il l'est.

D'ailleurs, je lis dans les pensées (y compris les tiennes mrgreen ), et je sais très bien ce que se disent les collectionneurs : "Woah, ce jeu est rare, cher, et recherché, c'est une belle pièce ! La jaquette est belle. Et en plus, c'est plutôt un bon jeu, ouf !" et non "Mon dieu, quel jeu dément ! Je suis prêt à payer n'importe quel prix pour l'avoir".

Haha c'est certainement vrai que certains collectionneurs raisonnent comme ça !

Si tu lis effectivement mes pensées, tu dois savoir que je ne suis pas de ceux-là. Je n'ai d'ailleurs eu aucun scrupule à me séparer récemment de R2 et Magical Pop'n, tout prestigieux qu'ils sont.

PS: j'ai bien reçu ton mp pour Majyuuou mais je vais devoir décliner ton offre généreuse, car en dépit de son prix j'aime vraiment ce jeu smoke

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 22:49

@Karuga a écrit:Ben ouais donc c'est bien ce que je dis, t'accroches à la DA mais la direction artistique d'un titre ne peut rien à voir avec la technique.
Je n’ai jamais dis le contraire Neutral

C’est bien connu la sfc est calibrée pour supporter au mieux les shmups. Suffit de comparer un Thunder force 3 et Thunder spirits SFC ninja  

Enfin bon j’ai pas envie de tomber dans la gueguerre Snes vs MD j’ai passé l’age mais il y a tout autant de très beaux jeux sur chacune de ces deux consoles Karuga Wink

J’aime les deux consoles et leurs 2D ne vieilliront jamais cheers

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Gustav XIII le Lun 22 Jan - 22:59

Super Aleste m'avait paru un peu plus facile que Musha Aleste d'après mes souvenirs, mais je dis ça seulement pour essayer de décroiser les débats  Laughing

@Richter a écrit:Haha c'est certainement vrai que certains collectionneurs raisonnent comme ça !

Si tu lis effectivement mes pensées, tu dois savoir que je ne suis pas de ceux-là. Je n'ai d'ailleurs eu aucun scrupule à me séparer récemment de R2 et Magical Pop'n, tout prestigieux qu'ils sont.

PS: j'ai bien reçu ton mp pour Majyuuou mais je vais devoir décliner ton offre généreuse, car en dépit de son prix j'aime vraiment ce jeu smoke

Tu ne raisonnes pas comme cela en effet, dans ton cas, c'est juste de la bizarrerie lyonnaise illisible et incohérente  mrgreen  (Se séparer de Rendering Ranger et Magical Pop'n, mais conserver Majyûô ?! scratch )

J'espère que tu me préviendras lorsque tu vendras R-Type Leo Razz

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 22:59

Clair que le shoot n'est pas le genre de prédilections de la SFC, Super Aleste est un des seuls à ne pas ralentir d'ailleurs Laughing

Thunder Spirit est un mauvais exemple, Thunder Force 3 est bien meilleur c'est clair et il est même meilleur que sa version arcade comme Turtles in time est meilleur sur sfc que sur MD et dans sa version arcade également.

Moi non plus, je ne veux pas tomber dans la gueguerre mais dire que les jeux MD sont au dessus techniquement, c'est faux. Seul peut être Aladdin pourrait me faire dire le contraire et deux trois autres mais c'est tout.

Fin faut juste regarder certains titres comme Sunset Riders, Turtles in time ou les street fighter pour s'en rendre compte, c'est flagrant. Après faut pas tout confondre Wink DA et technique, c'est pas la même chose et oui, je connais des titres qui sont moins bons techniquement que d'autres mais qui enterrent bc de jeux parce qu'ils ont une plus belle direction artistique Wink

@Gustav XIII a écrit:Super Aleste m'avait paru un peu plus facile que Musha Aleste d'après mes souvenirs, mais je dis ça seulement pour essayer de décroiser les débats  Laughing 

C'est possible mais alors je ne m'explique pas comment j'en chie pour terminer super aleste en normal alors que Musha, lors d'une après midi (et encore), j'aurais pu en faire le tour sans souci

La seule difficulté présente dans Musha, c'est le fait de revenir à poils et sans arme quand tu perds une vie. Tant que tu ne te fais pas buter, je vois pas où le jeu est dur  scratch
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Gustav XIII le Lun 22 Jan - 23:12

Essaie de finir Musha Aleste pour de vrai mrgreen
L'enchaînement des boss à la fin fait que j'avais dû recommencer le dernier niveau plusieurs fois pour maîtriser les paterns. Entre exécuter un concept avec succès et le comprendre, il y a un gouffre.
Mais oui, sinon je suis d'accord Musha Aleste souffre du syndrôme de Gradius/R-Type.

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Karuga le Lun 22 Jan - 23:14

je le finirai demain si j'ai le temps de jouer mais à moins d'un pic monstrueux dans la difficulté au niveau des derniers boss, je vois pas comment il pourrait me poser souci  scratch

Je viens de regarder une vidéo sur youtube et c'est bien le dernier boss là ou je suis arrivé, j'ai juste été surpris par son arrivée et du coup je me suis fait buter parce que pensant que j'aurais droit au générique de fin, j'ai lâché la manette en plus maintenant que je m'en souviens Laughing Donc vraiment si j'ai le temps demain je finis sans souci  tongue
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par salgueiro le Lun 22 Jan - 23:20

Je possède les deux versions de thunder force III SFC et MD et franchement c est le jour et la nuit .
C est simple , la version sfc ralenti à mort et encore plus quand tu tires
Les gros pâtés jaune / orange ...
L animation sur MD est sans faille , ça tourne nickel .
Mais après , les deux consoles ont chacune leurs pépites .
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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 23:21

@Gustav XIII a écrit:Essaie de finir Musha Aleste pour de vrai mrgreen
L'enchaînement des boss à la fin fait que j'avais dû recommencer le dernier niveau plusieurs fois pour maîtriser les paterns. Entre exécuter un concept avec succès et le comprendre, il y a un gouffre.
Une parole sage, merci thx

Super aleste doit avoir des respawn (vaisseaux dorés) façon gunhed qui facilite grandement le jeu. Enfin super aleste m’avait tellement peu marqué que je dis p’tet une connerie.

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Richter le Lun 22 Jan - 23:23

@Gustav XIII a écrit:
Tu ne raisonnes pas comme cela en effet, dans ton cas, c'est juste de la bizarrerie lyonnaise illisible et incohérente  mrgreen  (Se séparer de Rendering Ranger et Magical Pop'n, mais conserver Majyûô ?! scratch )

Ça s'appelle la sélection par le bon goût, un truc de provincial  Cool

@Gustav XIII a écrit:
J'espère que tu me préviendras lorsque tu vendras R-Type Leo Razz

Je te préviens...que je ne le vendrai jamais Razz

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 23:30

Je te comprend pour rendering ranger, sans dire qu’il est atteint de hype (car je ne l’ai pas approfondi), je n’ai pas accroché du tout. Peu être je lui accorderai une seconde chance. En émulateur bien sûr Razz

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par snkspirit le Lun 22 Jan - 23:31

@Karuga a écrit:
@snkspirit a écrit:
@Tonkatsu a écrit:
@Karuga a écrit:Et oui les jeux MD vieillissent mal je trouve, tout du moins plus que les jeux SFC et c'est bien normal
Ok, là encore on va mettre ce propos sur le compte de la subjectivité Laughing

MUSHA je l’ai découvert il y’a deux ans et je l’ai trouvé beau. Techniquement je m’en fous un peu (genre les dalles qui tombent) mais artistiquement ça me parle I love you

Que se soit de la MD ou de la SFC les jeux vieillissent pareil , par contre ce qui vieilli vraiment mal c est les jeux en 3D genre PS1 , N64 .............

Il y a des titres qui sont encore super beau sur sfc mais c'est une chose plus rare sur MD... C'est logique, déjà à l'époque les jeux étaient pour la plupart moins beaux que sur SFC parce que techniquement la SFC était au dessus

Pour la ps1 et N64, c'est pas tout à fait la même chose car on était au tout début de la 3d et ça a bien évolué depuis

ca c est ta vision des choses car alors les jeux 8 BITS c est encore pire ...... Non , sérieusement il y a une légion de jeux beau sur MD et je dis beau et pas " encore beau " car je trouve l expression péjorative a mon gout , c est de la belle 2D travaillée et qui utilise les capacités de la machine . Regarde les sonics , shinobi , les disney , wonder boy , story of thor et compagnie , pas besoin de comparatif a la SFC pour apprécier leurs qualités et a ce compte la pour le mot de la fin les jeux SFC sont vraiment moche par rapport aux jeux NEO si ont sui ce raisonnement ..............

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Tonkatsu le Lun 22 Jan - 23:46

C’est clair et moi qui suis fan de Famicom ou game boy, je m’emerveille encore des graphismes ou au pire je n’y prête pas attention car je me suis habitué à la machine et ses limites. Je pense que plus tu joues au rétro et plus tu passes le cap du « purée ça à vieilli ». Hormis la 3D je ne le dis plus et encore si je jouais à la ps1 souvent je ne tiendrai peut être pas le même discours Smile

Et puis comme dis plus haut la direction artistique peut compenser le manques de technique.

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par ange_dechu_lucifer le Mar 23 Jan - 1:37

@Karuga a écrit:
Que le jeu soit sorti 2 ans après Musha n'est pas tellement une excuse parce que de toute manière la sfc est supérieure techniquement à la MD donc même si il y avait eu 2 semaines entre les deux titres, je ne pense pas que ça aurait changé les choses.

ça serait oublier que le premier shmup certifié sans ralentissements de la Snes, c'est justement Super Aleste. Va te faire une session de Super R-type, Gradius III ou Darius Twin, c'est ça la "supériorité technique" de la Snes des premiers mois / première année, et c'est pas du tout joli à voir (techniquement parlant).

La Snes est, encore aujourd'hui, chiante à coder, demandait à ses jeux des puces pour à peu près tout si on veut pas que la console parte en PLS (je rigole pour la PLS, c'était plutôt pour le gain de temps de programmation), a des routines à effet "wouaou" mais qui vieillissent super mal (sérieux, le mode 7 c'est SUPER moche), et nous sort du son en midi (ça aussi ça vieillit mal, même si ça donne un son bien plus mélodieux que le chiptune tonitruant et souvent saturé de la MD). Il aura fallu des années à des programmeurs pour nous faire des parallaxes dignes de ce nom et rendre viable des animations de plus de 6 images pour un sprite, quand c'est pas avoir des sprites ET d'une taille convenable ET correctement animés, le tout dans une résolution bâtarde héritée de la Nes qui rend les jeux non optimisés 50 Hz les plus horribles qui existent dans le JV tellement c'est déformé (et accessoirement le rendu visuel le plus hideux en en branchant une sur une télé HD).

La Snes, c'est rien d'autre qu'un moteur de 2CV (processeur central asthmatique hérité de la Nes) dans une carrosserie de Ferrari (ses co-processeurs graphique et sonore), qu'ils ont dû, une fois sortie, surbooster à coup de Nitro (les puces) tout en sortant le pied des portières pour la pousser (les courageux programmeurs, franchement, ils ont ga-lé-ré dès qu'il a fallu sortir des routines pré-intégrées (d'où la création de la floppée de puces pour soulager les moins aguerris), tu peux remercier les contrats très contraignants et surtout exclusifs de Nintendo pour les forcer à développer dessus) pour qu'elle donne l'impression d'en être une (de Ferrari). Et quand les programmeurs étaient bons ou pouvaient prendre leur temps afin de décrypter correctement la bestiole, y'avait même pas besoin de puces. (Y'a même eu un fou qui a codé intégralement un jeu en assembleur (très rare sur Snes)).

En supériorité technique, tu me dis Neo Geo, je comprends sans problème. La MD et la NG ont une architecture similaire, juste que l'un c'est Goku enfant, et l'autre Goku Super Saiyen. Mais la Snes, elle a de trop graves défauts de conception pour qu'on puisse parler d'une quelconque supériorité technique.

Jeux plus beaux/colorés/fins avec de superbes effets de transparence, oui. Jeux avec des sonorités/musiques moins aggressives / plus mélodieuses, oui (j'ai pas été taquin, j'ai pas dit que c'était des musiques d’ascenseur, héhéhé). Mode 7 fabuleux à l'époque, encore oui. Mais supérieure techniquement, ha ça non.

Ha oui, et si je parle beaucoup de temps lié à la programmation (chiante à programmer, gain de temps de programmation), c'est que, déjà à l'époque, le temps était compté. Et je vous donne juste un petit exemple pour montrer les prouesses possibles en peu de temps quand le hardware te sert au lieu de lutter contre toi.

Vous connaissez Aladdin sur Megadrive ? On peut dire que c'est l'une des prouesses techniques de la console, non ? Animation nickelle, fluidité d'ensemble nickelle, avec toutefois un petit problème au niveau des hitboxes, mais bon. On met le jeu dans la console, ça claque quoi, surtout quand on sait que le procédé utilisé pour la ressemblance cartoon des animations a été conçue et utilisée pour la première fois sur ce jeu. Ben prenons la chronologie de son développement. La semaine du 26 avril 1993, l'équipe de David Perry, au sein de Virgin, met en suspens le développement du Livre de la Jungle pour commencer à travailler sur Aladdin. le 3 juin 1993, soit 38 jours plus tard, il y a eu une démo au CES de Chicago. A noter que la démo que l'on voit tourner sur Youtube n'est pas celle là, elle est datée du 27 juin 1993. Mais ça donne une bonne idée de l'avancement du titre à +62 jours. Et donc, date finale : le 6 août, c'est la final build d'Aladdin (faites le debug code sur votre cartouche, c'est marqué ^^), le jeu que nous connaissons. Jeu conçu, développé,  débuggué, calibré, optimisé et finalisé en 102 jours. Moins les Week-ends. Sans oublier qu'on a Disney sur le dos qui valide toutes les étapes. Jeu qui tourne parfaitement sur un processeur central véloce et facile à apprivoiser. Pas de puces additionnelles. Pas de co-processeur graphique.

C'est pas plutôt ça la supériorité technique ? Avoir une machine qui permet de coder rapidement et facilement un jeu à forte ambition sans négliger game design, art et son, et surtout en prenant le (paradoxal) temps de développer son inventivité (ici la nouvelle technique d'effet DA Disney aux animations du jeu, et qui sera d'ailleurs ensuite reprise sur Earthworm Jim et adapté - non sans galères - à la Snes) et ainsi se démarquer de la concurrence ?

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Re: Le topic de la guerre des 16 bits

Message par Richter le Mar 23 Jan - 7:48

Je ne sais plus dans quel magasine j'avais lu un comparatif, où il était dit que la SFC n'était pas plus puissante que la MD mais qu'elle était plus moderne. J'aime assez cette vision.

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