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♥ We love 2D: Super Famicom ♥

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Message par raditz Ven 9 Sep 2016 - 9:16

Vous me régalez avec ce topic I love you
Etant tourné vers la Megadrive PAL et Snes PAL à l'époque, j'apprends plein de choses.
Merci.

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Message par Richter Ven 9 Sep 2016 - 13:48

J'ai failli m'arrêter à "daube atroce" Shocked (c'est officiel, on ne vit pas sur la même planète, et je serais curieux de savoir quel vocabulaire tu utilises pour qualifier un jeu comme Big Run par exemple) mais ton retour m'a quand même bien donné envie de le doser ce Ghost Chaser! Quel dommage qu'il soit devenu si cher effectivement...10% de hausse par an en moyenne depuis que tu l'as achété, pas mal comme placement Wink
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Message par Gustav XIII Ven 9 Sep 2016 - 20:17

Richter a écrit:J'ai failli m'arrêter à "daube atroce" Shocked (c'est officiel, on ne vit pas sur la même planète, et je serais curieux de savoir quel vocabulaire tu utilises pour qualifier un jeu comme Big Run par exemple) mais ton retour m'a quand même bien donné envie de le doser ce Ghost Chaser! Quel dommage qu'il soit devenu si cher effectivement...10% de hausse par an en moyenne depuis que tu l'as achété, pas mal comme placement Wink

Simple petite provocation innocente Smile Majyûô est moyen~bon de mon point de vue, avec quelques beaux décors. Si tu repartais sur une collection de 100 jeux SEULEMENT pour la partie SFC, Ghost Chaser Densei y aurait toute sa place. Il l'a moins au sein d'une ludothèque de 100 titres tous supports confondus.

Mon avis sur Final Fight Tough :

♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 Finalf10

Première petite originalité, le menu de base propose de jouer en duo avec l'ordinateur par le biais de l'option "Auto Play". C'est assez original, et permet de bénéficier de l'aide d'un partenaire tout en jouant seul. Il faut avouer que le jeu n'avait cependant pas particulièrement besoin d'être facilité, car Final Fight Tough est bien plus facile que le premier Final Fight (dans lequel cette option n'aurait pas été un luxe), l'IA n'étant pas aussi vicieuse que dans ce jalon du beat-them-up. (Dans le premier Final Fight, les ennemis vous contournent et recherchent constamment le positionnement le plus gênant possible) Final Fight Tough est en revanche heureusement plus difficile que Final Fight 2, qui lui est connu pour se terminer du premier coup sans aucun mal (et sans surprise) en mode normal.

Ensuite, les stages proposent plusieurs chemins différents, avec des parties optionnelles, ce qui n'est pas très fréquent pour un beat-them-all et donne un peu plus de profondeur au jeu. Néanmoins, la façon dont les cheminements est gérée ne me paraît pas très pertinente : proposer différents chemins de difficulté variable auraient été intéressant. Ici, nous avons plutôt affaire à des portions de stage additionnelles, qu'il vaut mieux éviter afin d'économiser des vies.

♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 Final_Fight_3_-_Gameplay

Techniquement, le bilan se révèle assez mitigé : les graphismes sont encore plus beaux que ceux de Final Fight 2, mais alors, le jeu est bourré de ralentissement, surtout en duo (à 2 joueurs ou bien accompagné de l'ordinateur) ! Décidément, les ralentissements auront poursuivi la SFC jusqu'à la fin, l'empêchant de véritablement exceller dans les softs typés arcade, même si elle dispose d'excellents représentants dans tous les genres. Côté bande-son, les développeurs n'ont pas opté pour un thème associé à chaque stage, mais à un ensemble de musiques exploitées plusieurs fois au cours du jeu. Cela partait sans doute de l'intention de rendre la bande sonore plus variée, mais au final, cette méthode m'a paru accroître le sentiment de répétitivité ("encore cette musique !?").

Au niveau du gameplay, Capcom a été assez ambitieux en revisitant la palette de coups, qui inclut des manipulations à la Street Fighter II ainsi qu'une jauge de "Super" à remplir afin d'effectuer un super coup (assez dur à sortir je trouve). Les 4 personnages différents ont chacun leur panoplie de mouvements spécifiques. Ils sont tous très bien animés et très jouables : c'est du travail sérieux de la part de Capcom, même si les nouveaux perso (Lucia et Dean) manquent un peu de charisme. Je préfère Maki de Final Fight 2 à Lucia et ses cheveux courts, malgré son short en jean mrgreen

Au final, Final Fight Tough reste un bon jeu, réussi graphiquement, doté d'un gameplay revisité et étoffé (les efforts de Capcom pour renouveler la série sont louables), mais qui manque un peu de rythme et de folie, et qui est légèrement gâché par ses nombreux ralentissements. Je le trouve un peu meilleur que le 2, mais moins bon que le 1, que Ghost Chaser Densei ou Turtles in Times.

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Message par Skate Sam 10 Sep 2016 - 13:18

Yosh!

De mon côté, j'ai fini Majyuuou ce matin, sur émulateur.

Mon avis est plutôt mitigé au final. Pour chaque bon point il y en a un mauvais en fait (voire plus).

Côté réalisation et DA, c'est propre, bien réalisé avec quelques (très) beaux panoramas. Malheureusement, les sprites minuscules empêchent de profiter de la DA des démons (héros ou ennemis) à leur juste valeur. De plus, si la DA est propre, elle n'est pas spécialement inspirée et s'enlise dans des poncifs et clichés qui font plus kitsch que glauque (les geôles au début en sont un bon exemple). Pareil pour les transformations du héros. Les ennemis quant à eux sont pour la plupart quelconques et pas spécialement charismatiques. Mention spéciale pour les boss qui sont d'une platitude navrante et pas originaux pour un sou. Les deux derniers sont l'exception. Pas spécialement originaux (des gros démons) mais bien réalisés. Ah et également le train démoniaque, avec sa "locomotive" bien dégueu. Si seulement tous les autres avaient pu être dans la même veine. Ces quelques exceptions rattrapent un peu l'ensemble. Quitte à parler d'ambiance, je persiste à dire que Splatter House et ses tas de chairs difformes mettent bien plus mal à l'aise que ce Majyuuou, qui se rapproche plus d'un mix entre un Castlevania et un Ghouls'n Ghost (ou Demon's Blazon). Sur la même bécane, les Shin Megami Tensei sont aussi de bons exemples d'ambiance réellement sinistre, macabre, dérangeante, etc.
Bref, pas déplaisant, mais pas aussi choc que l'on veut bien le dire.
Ceci est aussi dû à une OST comment dire... inadaptée, pour ne pas dire mauvaise. Les pistes pour les niveaux sont quelconques. Aucune ne m'est resté dans la tête. Pas mauvaise en soi, mais loin d'êtres marquantes. En revanche, la musique (oui car il n'y en a qu'une...) des boss est un non sens absolu, totalement à côté de la plaque, sauf pour le dernier. Et mauvaise par dessus le marché. Ca tue littéralement l'ambiance et l'on a plus l'impression de mater un épisode au rabais de One Punch Man que de Berserk. Les bruitages sont assez horripilants aussi, mais on finit par les oublier.

Côté gameplay, j'ai été agréablement surpris par sa richesse. Le panel de mouvements est très complet et bien pensé. Les transformations apportent un réel plus et sont agréables à jouer. Les attaques chargées sont également jouissives à utiliser ^^ .Mais là encore, il est desservi par un level design qui ne le valorise pas et pire, qui a le cul entre deux chaises.

Dans un jeu de plate-forme, je pense que nous serons d'accord pour dire que l'Ennemi, c'est le level design. un exemple flagrant est Super Mario World, avec ses sauts millimétrés, sa gestion de l'inertie, etc. Les ennemis ne sont que des obstacles servant à sublimer le level design. Dans un run'n gun, c'est l'inverse : l'Ennemi, ce sont justement les ennemis, le level design "plate-formesque" (souvent réduit à sa plus simple expression) servant à mettre en valeur les différentes vagues et à forcer le joueur à bien jouer pour les éviter et les éliminer. Dans les jeux d'action plate-forme, les deux composantes sont généralement intriquées, avec souvent l'accent mis sur le côté plate-forme et des ennemis qui ne sont pas de simples "obstacles" mais de véritables barrages qu'il faut souvent éliminer pour avancer, sous peine d'être rapidement en difficulté, comme dans un Megaman, Castlevania ou Ghost'n Goblins.

Ben Majyuuou, ce n'est ni un jeu de plate-forme, ni un run'n gun, ni un jeu d'action-plate forme... Le côté plate-forme s'il est présent ne se limite souvent qu'à sauter par dessus un trou simple. Pas de verticalité, très peu de mobilité des décors (non, je ne considère pas qu'un pont qui s'effondre et où l'on marche tout droit est une séquence de plate-forme, ni le scrolling avec le plafond à pique qui descend), peu de pièges, level design simpliste qui se contente d'aller de gauche à droite.
On se dit alors que c'est donc plutôt un run'n gun. Oui et non. Les mouvements et la physique du héros sont plus celles d'un jeu de plate-forme type Castlevania, les "vagues d'ennemis" ne sont pas aussi pressantes qu'un run'n gun type Contra ou Metal Slug et de fait n'oblige pas forcément le joueur à bien jouer pour tous les éliminer. On peut souvent les esquiver.
Et pour le côté action-plate forme, ben on en revient à ce que je disais pour les run'n gun : les ennemis sont rarement un obstacle franc à notre avancée et sont souvent esquivables.
Bref, je suis resté sur ma faim sur ce point. Mais ce qui m'a le plus déçu, ce sont les boss. Je les aies trouvé facile et surtout rapidement insipide. Explications : à la première rencontre, on se prend une tannée, ok. Mais dès lors que l'on a identifié leur rares patterns (deux, trois maximum), ben on ne craint plus rien. Mais vraiment plus rien. Ce n'est pas comme dans un shmup par exemple où même en connaissant les patterns par coeur, on est toujours forcé à bien jouer et à être concentré à 200% pour les éviter. Là, ça se limite souvent à "je saute par dessus l'attaque, je place la mienne, je me replace, je saute, j'évite,..." et ainsi de suite. Et pour quasi tous les boss. La trajectoire de leur tir est très facilement manipulable. Il n'y a guère que l'espèce d'oeil qui m'aura posé soucis du fait du côté aléatoire de ses rebondissements en deuxième phase. Aucun pattern enchaîné ou lié, aucun pattern aléatoire, bref, une simple récitation. Alors ok, j'ai joué avec les save state, mais je pense de manière plutôt correct : une à chaque checkpoint et au début de chaque boss. Mais ça n'enlève pas le côté très automate des boss qui en plus ne sont pas spécialement mobiles et qui consistent souvent en un gros sprite qui ne bouge pas et des hitbox fixes.
La difficulté en prend donc un sacré coup dans l'aile et en devient bizarre. La découverte du jeu est difficile, parfois éprouvante, mais une fois qu'on le connaît, c'est à la limite une balade de santé. Surtout pour les boss.

En résumé, c'est un bon p'tit jeu mais franchement dispensable. Il est bourré de bonnes intentions mais ne va jamais vraiment au bout de ses idées. De fait, il n'excelle dans rien et se contente d'être moyen partout. La comparaison avec les autres titres dont il s'inspire (de près ou de loin) en devient alors inévitable. Ce qui a pour conséquence de finir de souligner les forces de ces licences en prenant appui sur les faiblesses de Majyuuou. Son prix complètement prohibitif finit de clouer son cercueil.

Malgré la dureté de mes propos, j'ai quand même apprécié de le faire. Mais sur émulateur. Car ça m'aurait fait mal au cul d'avoir acheté ce jeu pour en arriver à ce constat Laughing .


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Message par Richter Sam 10 Sep 2016 - 14:15

Ca c'est du retour!

Ca fait plaisir de voir un avis aussi détaillé et argumenté  yesss

En lisant tout ça, je me rend compte de deux choses:

- Tes arguments sont tout à fait recevables.
- Je n'ai jamais vraiment cherché à analyser ce jeu, ni cherché outre mesure à le comparer à des "modèles".

Il y a des jeux dont je ressens le besoin de les disséquer pour en sortir, de façon objective, du positif et du négatif. Pour Majyuuou, il est évident que je suis énormément dans le ressenti pur. Et ça me suffit.

Contester tes arguments (valides) n'aurait donc aucun sens. Le fait est que ce jeu m'a charmé et enthousiasmé du début à la fin (entre autres par sa personnalité et son ambiance), c'est pour moi un vrai coup de coeur dont l'intensité dépasse toute considération "technique".

"Il y a plus dans le tout que la somme des parties"...à la lecture de ton retour, voilà la phrase qui me vient à l'esprit concernant ce titre.
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Message par Skate Sam 10 Sep 2016 - 15:04

Richter a écrit:Ca c'est du retour!

Ca fait plaisir de voir un avis aussi détaillé et argumenté  yesss

En lisant tout ça, je me rend compte de deux choses:

- Tes arguments sont tout à fait recevables.
- Je n'ai jamais vraiment cherché à analyser ce jeu, ni cherché outre mesure à le comparer à des "modèles".

Il y a des jeux dont je ressens le besoin de les disséquer pour en sortir, de façon objective, du positif et du négatif. Pour Majyuuou, il est évident que je suis énormément dans le ressenti pur. Et ça me suffit.

Contester tes arguments (valides) n'aurait donc aucun sens. Le fait est que ce jeu m'a charmé et enthousiasmé du début à la fin (entre autres par sa personnalité et son ambiance), c'est pour moi un vrai coup de coeur dont l'intensité dépasse toute considération "technique".

"Il y a plus dans le tout que la somme des parties"...à la lecture de ton retour, voilà la phrase qui me vient à l'esprit concernant ce titre.

Ah mais je ne cherche pas à te convaincre de ne plus l'aimer, entendons nous bien ^^ !

Mais quand je teste un jeu, notamment si j'en prévois l'achat et encore plus si c'est un jeu cher, je prends le temps de voir vraiment tout ce qui ne va pas et de comparer par rapport à ce que j'ai déjà. Si le jeu n'est pas au moins aussi bien, et bien je le laisse de côté, tout simplement Smile .

Mais parfois, comme toi, sur certains jeux, c'est avant tout le coup de coeur qui prend le dessus. Alors ce sont de jeux plus récents que Majyuuou pour toi, mais dans mon cas, ce sont des jeux comme Alice Madness Returns ou bien Deadly Premonition qui m'ont mis une pure claque. Et pourtant, ce sont loin d'être des jeux excellents à tout point de vue (surtout Deadly Premonition en fait Laughing ).

Et encore une fois, malgré tous les mauvais points que j'ai soulevé, je me suis amusé sur ce Majyuuou et j'ai passé un bon moment. Pas aussi bon que ce à quoi je pouvais m'attendre en lisant tous les compliments que tu lui fais, c'est certain, mais un bon moment quand même. Maintenant, quant à conseiller à un ami de l'acheter, clairement non. Mais de le faire sur émulateur, là oui, à 100%!

Je suis également bien d'accord avec ta dernière citation Smile .


Dernière édition par Skate le Sam 10 Sep 2016 - 15:08, édité 1 fois
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Message par Richter Sam 10 Sep 2016 - 19:23

Oui, oui, j'ai bien compris que ce n'était pas ton but de me convaincre ^^

Moi je ne teste jamais les jeux sur émulateur avant de les acheter. Il y a plusieurs raisons à ça: pas envie de me spoiler, envie de découvrir le jeu en conditions "réelles"...et si le jeu ne me plaît pas, je le remets en vente illico! Pas vraiment de risque de perdre de l'argent sur le retrogaming de toutes façons.

Pour en revenir à Majyuuou, on est d'accord que c'est typiquement le jeu à ne pas conseiller aveuglément. En dehors du fofo, je connais d'autres personnes qui l'adorent, et d'autres qui le trouvent très décevant au vu de la "hype" qui l'entoure. C'est un peu aussi ce qui ressort des tests que j'ai pu lire sur le net, c'est clairement un titre qui divise.

C'est marrant parce qu'en y repensant, j'ai l'impression que je m'attache davantage aux jeux qui me plaisent mais qui ne font pas forcément l'unanimité (Majyuuou, Gaia Seed, Taromaru, Slug 2 et ses prétendus ralentissements insupportables...) qu'à ceux qui présentent des qualités évidentes et universelles, mais dont certains petits défauts de conception (à mes yeux en tout cas) gâchent un peu l'expérience Smile

Content que tu aies quand même passé un agréable moment sur ce jeu en tout cas!
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Message par kurush Dim 18 Sep 2016 - 11:51

Karura Ou (SFC) 17.09.2016

♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 Karura10

♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 Skybla11

♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 164_210

Un titre sur lesquel je voulais mettre la main depuis un bail (merci à Skate au passage) !

Réalisé par Ukiyotei ((un studio de Sony à qui l'on doit notamment Hook sur SFC), Skyblazer (son petit nom en Occident) est un action-platformer très réussi, et à l’esthétique/ambiance originale, teinté d'influences hindoues et bouddhistes. C'est très net en écoutant certaines musiques (empreintes de mysticisme), et les ennemis ne sont pas en reste puisque le héros affrontera des sortes de Ganesh, Garuda, etc. Les graphismes sont franchement superbes : très fins et colorés, avec une identité graphique forte. Les environnements traversés restent assez classiques (montagne enneigée, forêts, temples de lave et aquatique, tour à gravir, monde aérien où il faut jouer avec les courants d'air, etc.) mais le tout est réalisé d'une main de maître et n'a pas à rougir face aux ténors du genre.

Techniquement, le soft fait fort avec des animations très réussies, et de multiples effet de rotation et zoom contre les boss (dont un qui occupe carrément la totalité ou presque de l'écran). Ces derniers sont d'ailleurs très originaux, dans leur forme ou bien dans la façon de les vaincre. On aura même l'occasion de se les retaper tous à la suite lors de l'ultime niveau.

Côté gameplay, le héros dispose de la possibilité de s’accrocher aux murs (un peu comme dans Demon's Crest, dont le soft récupère pas mal d'idées). Il évolue également au fur et à mesure de l'aventure, en récupérant différents pouvoirs spéciaux offensifs & défensifs qui nécessitent l'utilisation de magie : arc d'attaque, dash aérien (super pratique), jet de projectiles multidirectionnel, sort de soin (très utile contre certains boss), invicibilité provisoire, jet d'éclairs et transformation en phénix. Ce gameplay évolutif constitue l'une des grandes forces de Karura Ou. Les niveaux offrent également une belle variété puisqu'en plus des traditionnels niveaux d'action-plateformes, le soft propose des niveaux de shump (pas forcément super réussis d'ailleurs) et des niveaux bonus avec une belle utilisation du mode 7.

Finalement, seule la durée de vie pêche un peu. Malgré la vingtaine de niveaux (très courts cela dit), le soft se plie très rapidement (dès la deuxième tentative pour ma part), les vies étant extrêmement faciles à récupérer (il n'est pas rare d'en récupérer près d'une dizaine lors des fameux niveaux bonus en mode 7). Comme si cela ne suffisait pas (Karura Ou se finissant d'une traite), le développeur a cru nécessaire de rajouter un système de passwords...

Même s'il n'atteint pas le génie d'un Demon's Crest ou d'un Super Metroid, Karura Ou/Skyblazer brille par sa technique, son gameplay et son univers original. Il s'agit donc d'un très bon titre à posséder dans sa ludothèque SFC, malgré sa côte élevée !
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Message par Invité Dim 18 Sep 2016 - 11:53

Il est super bon Skyblazer. Perso' j'ai bc aimé
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Message par kurush Dim 18 Sep 2016 - 11:55

On est d'accord alors Karuga ! Smile
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Message par Richter Dim 18 Sep 2016 - 11:55

Héhé, finalement tu as réussi à le chopper avant moi Guillaume, bien joué! ^^
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Message par kurush Dim 18 Sep 2016 - 11:56

J'espère que ça t'aura donné envie de passer à l'acte... Wink
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Message par Skate Dim 18 Sep 2016 - 12:00

Yosh!

Content que tu en sois satisfait ^^ .

C'est un jeu avec un super gameplay et une réalisation graphique magnifique. Mais pour ma part, je suis pas trop fan de la musique et je trouve que le level design n'est pas taillé pour le gameplay. Je m'explique : le LD est celui que l'on s'attend à trouver dans un jeu de plate-forme classique, style Castlevania ou Megaman. Mais dans ces jeux, le gameplay et le LD sont équilibrés et font que tu es (plus ou moins) obligé de faire le niveaux bien en entier pour en voir le bout. Là, dès le moment que tu as récupéré le dash (et c'est très rapide), le LD perd tout son intérêt puisque tu peux littéralement survoler les niveaux du début à la fin en te débrouillant bien. La faible résistance des ennemis n'aidant pas non plus.

Ca reste néanmoins une valeur sûre de la bécane Smile

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Message par Invité Dim 18 Sep 2016 - 12:03

il cote combien en version jap' ?

j'ai que la PAL personnellement mais la version me dirait bien aussi
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Message par Skate Dim 18 Sep 2016 - 12:16

J'avais fait un topic d'estim sur NGS, Chris disait que c'était dans les 350-400 en complet mint de mémoire.
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Message par kurush Dim 18 Sep 2016 - 12:20

Game Them All (j'y suis passé hier) a vendu son exemplaire récemment dans les 350€ de mémoire. Il était un peu en meilleur état que celui de Skate.

Bon, après on parle d'une boutique à République (les plus sympas cela dit), donc ça vaut ce que ça vaut ! :D
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Message par Gustav XIII Dim 18 Sep 2016 - 12:36

Environ 30 000 yens, soit 260 euros en bon état. 350 euros c'est plutôt un prix eBay ou un tarif de revendeur. J'étais intéressé par le jeu depuis années mais je n'ai jamais sauté le pas pour celui-ci, et quand j'ai vu son tarif il y a deux ou trois ans j'ai laissé tomber l'idée. Il était considéré comme un très bon jeu par la presse de l'époque, mais pas forcément toujours comme un méga-hit. La boîte jap est magnifique en tout cas love


Dernière édition par Gustav XIII le Dim 18 Sep 2016 - 12:57, édité 1 fois

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Message par Richter Dim 18 Sep 2016 - 12:54

J'en ai vu en TBE sur Ebay à moins de 250€ qui ne partaient pas...le plus dur, c'est de le trouver sans sunfade.
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Message par Gustav XIII Dim 18 Sep 2016 - 13:00

Oui, le orange au verso et sur les tranches est une bonne couleur à sunfade notamment ! Si ma mémoire ne me trahit pas, je l'avais vu en NEUF sur eBay pour environ 300~350€ il y a un an ou deux.

Sinon voilà les tests de l'époque :

Player One : 89%
Test Player One page 1
Test Player One page 2
Test Player One page 3
Test Player One page 4

Super Power : 93%
Test Super Power

Super Play (magazine anglais dont les notes sont plutôt cohérentes dans l'ensemble) : 78%

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Message par Richter Mar 20 Sep 2016 - 18:16

Psycho Dream

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Un titre assez obscure dont j’avais entendu plutôt du bien, et que j’avais envie de tester depuis un moment.

Réalisé par les créateurs de Valis, ce jeu d’action/plate-formes permet de choisir entre 2 personnages armés respectivement d’une épée et d’un fouet, mais dont les capacités sont sensiblement identiques.

Les contrôles répondent bien, et il est possible d’upgrader son arme en privilégiant le combat rapproché ou la longue portée, au choix. Une fois l’armement boosté au maximum, le personnage se transforme et acquiert son attaque la plus efficace. Des smart bombs sont également disponibles. En revanche, la « hit detection » semble parfois un peu hasardeuse.

Techniquement c’est correct mais rien d’extraordinaire. Les graphismes sont plutôt jolis, les ennemis sont assez quelconques mais les boss sont bien plus réussis. les musiques assez particulières ne m’ont guère enthousiasmé.

Les niveaux sont un peu vides, ce qui crée un manque de rythme dans la progression. Le jeu est assez facile et ne pose pas de difficulté particulière, à part le boss final qui est franchement coriace.

Dommage que l’ensemble manque de pêche et de maîtrise, car l’ambiance est particulièrement réussie.

Un titre que j'ai trouvé globalement moyen, mais à tester par curiosité.


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Demon’s Blazon

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Il était temps que je découvre ce titre si apprécié, voire même adulé par certains!

Je l’ai pris en version US, pensant que le côté RPG serait un peu plus développé, mais ça reste un jeu d’action à 95%.

La réalisation est de tout premier ordre, avec des graphismes magnifiques et de musiques glauques parfaitement adaptées à l’univers. L’atmosphère maléfique est des plus réussies!

La maniabilité est parfaite et le gameplay très riche, du fait qu’il y a plusieurs objets (optionnels pour la plupart) à collecter pour augmenter les capacités du personnage, ainsi que différentes transformations aussi utiles à la progression que fun à utiliser.

Le jeu est assez court, mais propose la particularité de proposer plusieurs fins différentes en fonction du nombre d’objets récoltés. Les niveaux sont peu nombreux mais doivent être visités plusieurs fois pour être explorés totalement.

Au niveau des reproches, je trouve la difficulté assez mal dosée, les niveaux étant très faciles et les boss beaucoup plus ardus. De plus, certains objets sont inutiles, en particulier les sorts et la plupart des potions vendus chez les marchands. Enfin, et c’est le point qui m’a le plus déplu, le fait de pouvoir terminer le jeu prématurément (le boss de fin devenant accessible très tôt dans le jeu) n’apporte absolument rien au jeu. Bien au contraire : la première fois où j’ai vu l’écran « The end », j’ai été extrêmement déçu que ce ne soit qu’au bout de 2h de jeu. J’ai dû reprendre ma partie précédente pour approfondir l'exploration et en profiter davantage, mais je me serais bien passé de cet « intermède »...même si le vrai boss final ne se dévoile pas si facilement.

Au final c’est effectivement un très bon jeu qui offre, une fois n’est pas coutume, le plaisir d’incarner un personnage aux desseins aussi noirs que ses ennemis ♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 19118310


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Batman Returns

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Ce beat’em up de Konami est évidemment basé sur le second fim de Tim Burton.

On y incarne un Batman au look très réussi, le jeu proposant d’une manière générale de beaux et gros sprites. Les graphismes et la musiques sont de très bonne qualité et retranscrivent à merveille l’ambiance sombre du film. On a aussi droit à quelques cutscenes moyennement réussies entre les niveaux.

Le gameplay est solide également, avec un panel de coup assez varié. En particulier, pouvoir éjecter les ennemis sur les murs et les entrechoquer entre eux est vraiment jouissif ! Quelques phases nécessitant une bonne maîtrise du grappin apportent une variété bienvenue.

Le challenge est clairement au rendez-vous. Dommage que certains boss soient vraiment cheap, comme Catwoman ou le Pingouin.

Un bon jeu, jouable uniquement en solo.


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Nightmare Busters ♥ We love 2D: Super Famicom ♥ - Page 5 Final_11

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Un autre titre qu’il me tardait de tester. Autant le dire tout de suite, je me suis pris une bonne grosse claque!

Nous avons affaire à un run’n gun très inspiré de Midnight Wanderer, ce qui n’est pas pour me déplaire Smile

Techniquement c’est très impressionnant: les graphismes sont très colorés, les sprites sont imposants et affluent par dizaines, ça blaste de partout sans le moindre ralentissement…quant aux musiques, elles sont sympa sans être exceptionnelles, elles ont en tout cas le mérite de coller parfaitement à l’ambiance.

Côté gameplay, c’est du tout bon aussi. Le personnage répond au poil, et les possibilités offertes sont assez nombreuses (plusieurs armes disponibles, attaque concentrée, glissade, possibilité de tirer dans plusieurs directions…). De base il n’y a pas d’auto-fire, heureusement un petit code à réaliser à l’écran titre permet de l’activer via le menu des options. Concernant le level design, les environnements et les situations sont suffisamment variés pour que l’intérêt du joueur soit constamment renouvelé.

Concernant le point qui lui est très souvent reproché, à savoir sa trop grande difficulté, j’ai été agréablement surpris. Une fois l’auto-fire activé (parce que sinon c’est effectivement plus compliqué), le challenge est certes relevé mais parfaitement gérable. Le jeu est relativement court, et en mode « Easy » j’ai terminé le jeu au bout de la 3e partie, donc rien d’insurmontable.

En conclusion, j’ai adoré ce titre. Tous les ingrédients sont là pour prendre son pied: réalisation sublime, action intense et variée, forte personnalité...et surtout un vrai fun « arcadesque »! Ce jeu est une petite bombe I love you


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Message par Skate Mar 20 Sep 2016 - 18:30

Yosh!

Aaaah, content de voir que tu as apprécié Nightmare Busters ^^ ! J'adore ce titre aussi, je le trouve exceptionnel! Je le préfère à Midnight Wanderer d'ailleurs.

Globalement d'accord avec ton avis pour Demon's Blazon. Je l'ai fini une fois, mais j'ai pas pris le temps de réexplorer les niveaux par contre.

Batman Returns, je m'y suis mis plusieurs fois dessus, mais rien à faire, j'accroche vraiment pas. Je le trouve lourd, pataud même. Et il manque de punch à mon goût. Sans compter les phases en grappin qui m'ont gonflé. Je me suis arrêté au premiers tiers du jeu de mémoire.
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Message par kurush Mar 20 Sep 2016 - 18:34


Il faudrait que je prenne le Nightmare Busters sur SFC... Vous savez quel est sa cote en jap grosso merdo (désolé pour le HS) ?
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Message par Skate Mar 20 Sep 2016 - 18:37

En jap? Ce sont des cartmod kurush.

La seule version "officielle" est celle de la Super Fighter Team.

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Message par kurush Mar 20 Sep 2016 - 18:38

Merci pour cette précision Skate. Je pensais qu'il était également sorti en jap en version "officielle".
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Message par Skate Mar 20 Sep 2016 - 18:40

Ce sont de très beaux cartmod, mais rien d'officiel ^^' . L'inconvénient c'est surtout que ces versions sont vendues les yeux de la tête, là où tu peux trouver les versions SFT pour une centaine d'euros. Alors ok la boîte est moins classe, mais c'est pas du cartmod. Après, si tu arrives à trouver la surboîte que la SFT avait produite en quantité très limité, tu auras de quoi bien embellir l'édition de base ^^ .

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Message par Richter Mar 20 Sep 2016 - 18:46

Moi j'ai beaucoup hésité...et j'ai finalement pris la version Jap non officielle (merci à Salgueiro au passage, car ce n'est pas facile de mettre la main dessus!).

99% du temps je privilégie l'officiel, mais là...esthétiquement ce n'était juste pas possible. Je trouve la version officielle vraiment immonde (cette cartouche poor) alors que l'autre est magnifique (et la qualité est réellement bluffante).

Tant pis si ça fait polémique, je ne regrette pas mon choix!
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