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[WIP 60%] Réparation bootleg Hyper Olympic / Hack SRAM

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[WIP 60%] Réparation bootleg Hyper Olympic / Hack SRAM - Page 7 Empty Re: [WIP 60%] Réparation bootleg Hyper Olympic / Hack SRAM

Message par poup Sam 5 Déc 2020 - 23:56

Cool l'aventure continue.
Content de voir que tu t'es affranchi des soudures sèches.
Pour le son, il faut faire attention car parfois sur les bootlegs tu avais une reproduction parfois moi bien finie et donc des déséquilibres du genre que tu rencontres.
Si tu n'entends quasi rien, il y a un souci à coup sûr mais si c'est moins fort seulement, ce peut être juste de conception.
Bon forcément tu vas avoir envie de régler ça aussi et faire une upgrade.
Ravi de te voir à l’œuvre

poup
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[WIP 60%] Réparation bootleg Hyper Olympic / Hack SRAM - Page 7 Empty Re: [WIP 60%] Réparation bootleg Hyper Olympic / Hack SRAM

Message par Bouz Mer 16 Déc 2020 - 22:17

@poup a écrit:Cool l'aventure continue.
Content de voir que tu t'es affranchi des soudures sèches.
Moi aussi, ça me gonflait. J'ai changé tous les sockets, ça m'a pris des heures, alors si c'est pour encore avoir des mauvais contacts quand je touche la carte...
@poup a écrit:Pour le son, il faut faire attention car parfois sur les bootlegs tu avais une reproduction parfois moi bien finie et donc des déséquilibres du genre que tu rencontres.
Si tu n'entends quasi rien, il y a un souci à coup sûr mais si c'est moins fort seulement, ce peut être juste de conception.
J'ai appris à aimer ce jeu quand j'avais un PC dans ma borne avec MAME. Et même sur le set officiel, le son des digits vocaux était très faible et je trouvais ça dommage. Là, j'ai peut-être un coup à jouer...
@poup a écrit:Bon forcément tu vas avoir envie de régler ça aussi et faire une upgrade.
Eh ben oui, carrément, ne serait-ce que pour comprendre comment tout ça fonctionne!
@poup a écrit:Ravi de te voir à l’œuvre
Ravi que ça intéresse quelqu'un Wink.

Alors les nouvelles du jour...
Après avoir remplacé le haut-parleur de ma sonde audio, avec lequel mes filles avaient un peu trop joué (fil arraché), j'ai rattaqué les investigations.
J'ai suivi la piste de l'ampli audio à l'envers (et ses multiples changements de couches du PCB) pour arriver à un noeud de résistances qui ressemble à un mélangeur audio du pauvre...

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L'élément à gauche de la sonde jaune est un switch analogique. Il sert à aiguiller des signaux analogiques. En l'occurrence, on dirait bien qu'il nous envoie la partie digit vocale. Et sa sortie est en prise directe avec la résistance de 220 Ohms qui sépare le mélangeur du circuit d'amplification. Je n'ai donc pas de marge de manoeuvre pour réduire se résistance de mélange. Ca sent le signal qui sort de circuits logiques avec une impédance de malade.
Par contre, à côté de lui, je trouve une ligne qui conduit les musiques et les bruitages (merci la sonde audio).
Et elle, elle arrive sur le mélangeur avec une résistance de 1 kOhm. J'imagine que c'est l'impédance équivalente de la synthèse vocale...
En tout cas, il y a matière à augmenter cette résistance pour atténuer la musique!

Je fais donc sauter la résistance en question...

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Je la remplace dans un premier temps par un pont (une patte coupée de condensateur, il faut toujours garder des restes de capkits!).

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Puis je coupe le milieu du pont et le soude dessus une résistance ajustable récupérée sur je ne sais quoi. Elle est moche, mais elle fait 50 kOhm, ça me laisse de la marge de réglage.

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Et là, je lance fébrilement le jeu, et... dommage que vous n'ayez pas le son, parce que c'était rigolo!

La bonne nouvelle: les musiques in game et les bruitages de pas passent par cette résistance, et sont donc atténués. Avec ça, la sortie digit est moins bouffée par la résistance de 1 kOhms et crache de magnifiques digits vocales.

La mauvaise nouvelle (mais amusante quand même), c'est qu'une partie de la mélodie de lancement de la partie et de la musique de fin (les Chariots de Feu) est jouée par la section digit. On dirait vaguement la ligne de basse. Du coup, cette partie est jouée beaucoup plus fort que le reste et la musique ne ressemble plus rien!

Bon, il va falloir que je fasse sauter cette modif, que je remette la résistance, et que je remonte la piste digit pour voir si je peux isoler les voix des instruments de musique. Je n'y crois plus trop, mais je suis curieux de savoir si les deux proviennent de la même source...
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Message par poup Jeu 17 Déc 2020 - 21:40

La gestion des digit et musique semblent être un joli bricolage sur ce jeu.
Dommage que ton essai n'ait pas marché mais ça aurait été trop facile.
Tu as résolue tes problèmes de consommation électrique de la PCB ?
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Message par Bouz Jeu 17 Déc 2020 - 23:20

Eh bien après avoir remplacé toutes les EPROMs et leurs sockets et quelques autres sockets pourris, je constate que je ne suis plus en butée à droite sur l'alim pour atteindre les 5V. Je ne bosse pas dans mon grenier avec tout mon matos parce qu'on s'y pèle les noisettes, alors je n'ai pas pu contrôler le courant consommé, mais je pense qu'il y a clairement du mieux.
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Message par Bouz Mar 27 Avr 2021 - 13:49

Et l'histoire sans fin continue.
Je cherche activement une solution élégante pour déporter la puce de SRAM. Les soudures sur un support me satisfont faute de mieux, mais côté câble 24 fils et le connecteur qui va avec, je ne suis pas encore ravi.
Une fois que j'aurai trouvé une solution, je compte bien produire un PCB qui me permettra de relier le socket de SRAM du jeu à un combo SRAM + CPLD + microcontrôleur.
Avec le CPLD, j'ai bon espoir de pouvoir me faufiler entre les cycles de lecture / écriture du jeu pour faire mes propres accès, plutôt que d'utiliser de la SRAM Dual port comme je le faisais avant.
Ca me permettra de faire enfin quelque chose de concret avec le CPLD, étape essentielle avant de m'attaquer à nouveau à la génération de signaux de synchro.
Oui, ce sont des projets au long cours!
Je suis bien content d'avoir raconté ma vie dans ce topic, ça me rafraîchira la mémoire, notamment au sujet des temps entre les cycles d'accès à la SRAM par le jeu.
A suivre, donc. Dès que je trouve un connecteur!!!
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Message par poup Mer 28 Avr 2021 - 21:13

Les nappes plates blanches avec le connecteur des 2 cotés ça ne va pas pour déporter ?
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Message par Bouz Mer 28 Avr 2021 - 21:40

Le souci, c'est de les connecter sur le support de SRAM sur le PCB du jeu. Je n'ai pas de solution bien jolie pour le moment.
Je vais commencer avec ce que j'ai.
Je viens de trouver les puces qu'il me faut pour connecter le CPLD avec le jeu. Ce sont des 74LVC245. Des transducteurs 8 bits qui convertissent les signaux 5V en 3.3V et vice versa. L'avantage avec les GAL, c'est que c'était du TTL et que je n'avais pas de questions à me poser!
J'avance sur le schéma. Ca ne va pas être méga compliqué, mais il va y avoir du fil quand même Smile
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Message par Bouz Ven 29 Oct 2021 - 21:48

... et je m'y recolle!
Je viens de passer un petit moment à faire repartir le PCB. J'avais un peu trop maltraité le support de la SRAM principale, et il y avait un mauvais contact. Ouf.
Et c'est donc reparti. Petite surprise quand le starter a annoncé le départ de la course: j'avais oublié que j'avais trafiqué le speaker pour le faire hurler la synthèse vocale! Du coup, je vais commencer par remettre une résistance au bon endroit pour éviter de sursauter à chaque fois Smile.
J'ai commencé à faire de jolis plans, mais ça bouffe quasiment tous les pins du CPLD (pas loin de 70 sur les 80 disponibles). Du coup, je crains que ça ne bouffe aussi une grosse partie des cellules logiques et que je ne puisse pas faire tout ce que je veux.
Je vais donc revoir la stratégie.
Note: j'envisage de porter ce système sur d'autres machines par la suite si ça marche. Notamment sur MVS, pour stocker plus de 8 sauvegardes en NVRAM.

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Message par Bouz Sam 30 Oct 2021 - 0:12

Après réflexion, je suis arrivé à une nouvelle configuration.
Je vais alléger le CPLD, au prix d'un plus grand nombre de buffers.
En gros, je vais autoriser la communication du jeu avec la SRAM sans passer par le CPLD, mais sous son autorité via la possibilité de passer les lignes en haute impédence.
Qu'est-ce qu'on rigole!

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Je passe de 5 buffers à 8, l'air de rien, ça prendrait plus de place sur le PCB. Par contre, je me retrouve à utiliser max 40 pins sur le CPLD, et ça, c'est cool.

Maintenant, idéalement, si j'arrive à trouver des buffers bi-directionnels tolérants aux signaux 5V, j'ai tout gagné. Ca me permettrait de ne pas doubler les lignes de données (en lecture et en écriture).
C'est vrai qu'on s'amuse bien.

Edit anti-spam: j'ai trouvé un buffer octal bidirectionnel et 5V tolerant. C'est beau, la vie!
Du coup, je passe à 6 buffers au lieu de 8. Ca commence à me plaire.
Prochaine étape: faire le code du CPLD pour vérifier la faisabilité dans la capacité qu'il propose. Puis tests des timings à l'oscillo et à l'analyseur logique, et enfin production de PCB parce que ce n'est pas prototypable. Ras le col de souder des pelotes de fil. Alors en plus avec un CPLD minuscule à 100 broches dans l'affaire...

Voilà la tête du nouveau plan:

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Message par theWave Dim 31 Oct 2021 - 10:59

Ton boot va finir par dépasser l'original^^

_________________
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ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
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Message par Bouz Dim 31 Oct 2021 - 21:01

@theWave a écrit:Ton boot va finir par dépasser l'original^^

Pour le coup, le but est d'aller bien au-delà de ce que propose l'original, ne serait-ce qu'avec les possibilités qu'offre la modification dynamique de la RAM:
- Avoir les records du jour plutôt que les records absolus
- Avoir un seul record par personne au lieu d'avoir 3x le nom de la même personne qui squatte les premières places
- Avoir des records différents suivant le niveau de difficulté sélectionné
- Ne plus avoir besoin de pile pour persister les records
- ...

Et en plus de ça, le vrai but de ce montage, c'est l'ajout d'affichages externes pour ajouter de l'interactivité.
Ceci dit, si ça marche avec ce bootleg, ça doit aussi marcher avec la version legit.
Et ça ouvrirait des portes pour des interactions avec d'autres PCB. Je pense notamment à Strikers 1945 II qui ne sauvegarde pas les scores, ...

Mais d'abord, il faut faire marcher ces accès mémoire par vols de cycles...

Et pour ça, j'ai bossé sur un automate, que je vais devoir programmer dans le CPLD.
Et ce sera donc la prochaine étape. Je dois m'assurer que le CPLD encaisse le code avant d'attaquer la mise en place d'un PCB dédié...

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Message par Bouz Lun 1 Nov 2021 - 21:50

J'ai peaufiné l'organisation des composants et j'ai fouillé un peu les docs de mon CPLD pour m'apercevoir qu'il propose des broches qui gèrent simultanément les entrées et les sorties, et qui peuvent passer en mode haute impédence.
Résultat: je gagne quelques broches sur le CPLD, et quelques buffers (mais pas beaucoup, toujours parce que je dois communiquer en 5V avec une puce en 3.3V).
Parlant de la puce, voilà les jolis points marrons qui indiquent les pins que j'ai affectés à la tâche. Il y a de la marge de ce côté-là, j'en utilise 37 sur les 80 disponibles.
Reste à voir si j'aurai assez des 240 blocs logiques du CPLD pour coder mon chantier, mais pour le moment, j'y crois fort! (comme les autres fois, en fait)

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