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Message par Bouz Lun 17 Mai 2021 - 22:00

Et je continue dans la mouvance Daytona USA tant que ça m'amusera de faire du power drift.
Je dispose d'un petit panneau de boutons pour ne pas avoir à jouer au PC quand je joue à Daytona. Je l'ai bricolé récemment à base d'Arduino...
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J'utilise intensivement l'outil H2Seq pour gérer la boîte 4 vitesse en mode séquentiel et faire cycler les vues avec un seul bouton. Pour les vitesses, je vais faire avec. Pour les boutons de vue, ça nécessite d'appuyer 4 fois sur le bouton à chaque partie pour revenir à la vue de la partie précédente.
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Vu que j'ai déjà bossé, il y a quelques années, sur un compte-tours/tachymètre/indicateur de rapport de boîte à raccorder sur Daytona, je vais essayer de réaliser rapidement le panneau de boutons de mes rêves... mais en plus simple...
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En route pour un peu d'électronique, un peu de programmation, un peu de menuiserie et globalement pas mal de bidouille. Les chances de réussite sont proches de 100%, mais ça risque de prendre un petit moment, ce n'est pas les vacances!

On commence avec un petit schéma. Je prévois la chose en deux modules, raccordés par des fils. Ca permettre d'avoir un microcontrôleur central, qui reçoit les ordres du PC et les transmet à des modules spécialisés. Pour le moment, on commence avec les boutons, mais il pourrait me venir l'envie de coller un compte tours quelque part!

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J'ai reçu la semaine dernière ce que j'attendais pour attaquer: les boutons de la mort! Je les avais commandés avec des ampoules wedge 12V. A ma grande surprise, ils sont arrivés avec des LED sur support wedge.

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Et à ma encore plus grande surprise, ce sont des LED avec limite de courant intégrées, qui tournent directement sur du 12V!

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(elle est à l'envers, celle-là?!)
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Message par raditz Mar 18 Mai 2021 - 9:31

Ce mec est dingue ptdr
Je suis à fond racing en ce moment, je viens de finir les tests de mon setup sous Teknoparrot, c'est génial ! Sega Rally 3, Daytona 3, Outrun 2, Initial D 8...
Je ferai certainement un article aussi yesss
Bon courage à toi et bravo pour tes bricolages de haut vol.

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Message par Bouz Mar 18 Mai 2021 - 21:01

Merci! Belle installation!
De mon côté, je fais dans le petit budget. Mais sous TeknoParrot, je peux faire tourner Sega Racing Classics (Daytona USA sans la licence, aucun intérêt pour le coup) et GTI Club, qui m'avait laissé de bons souvenirs dans un bar lors d'un voyage scolaire en Allemagne. Oui, je tourne à l'affect!
J'hésite franchement à acheter un volant digne de ce nom, mais il me faudrait aussi un PC ligne de ce nom et j'ai du mal à franchir le pas!
Note qu'avec mon système moisi, je peux jouer à Daytona USA à deux avec deux volants (deux vieux Logitech Formula GP à retour de force).
Côté TeknoParrot, le retour de force passe bien sur le tien? J'ai cru comprendre qu'il fallait installer des plugins particuliers?
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Message par Bouz Jeu 20 Mai 2021 - 22:15

Hop, une petite carte qui se placera derrière l'écran, connectée au PC par USB. Elle recevra les commandes de lumières envoyées par le PC et les transmettra aux boutons. Et dans l'autre sens, elle recevra l'état des boutons et le transmettra au PC comme des touches de clavier.
Elle recevra également l'alimentation externe 12V, qu'elle transmettra à la carte qui gère les boutons.

[WIP 100%] Un panneau de commande pour Daytona USA 20210514

Un faisceau de fils permet ensuite de transmettre dans un sens l'état des boutons, et dans l'autre sens l'état des lumières.
J'utilise pour cela le contrôleur SPI matériel intégré au microcontrôleur. Il s'accommode à merveille des  registres à décalage 8 bits que j'ai déjà utilisés pour mon Twin Stick de la mort, à savoir le 74HC595 dans un sens et le 74HC165 dans l'autre. Le 595 va piloter un réseau de Darlington, qui pourra piloter les lampes.
Dans les faits, ce réseau de Darlington (ULN2803) peut gérer des ampoules 12V. Ici, il se contentera de piloter les LED 12V. J'y suis donc allé tranquille sur la section des câbles qui apportent le 12V!

[WIP 100%] Un panneau de commande pour Daytona USA 20210515

Ca commence quand même à faire pas mal de fils (et ça représente pas mal de sertissages, j'en ai ras la casquette).

Je n'ai pas installé le 165 parce que j'ai la flemme de souder tous ces fils et je veux tester ma carte par morceaux. Je vais commencer par piloter les LED.
En plus, je languis de voir ces boutons clignoter.

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Je pourrai repartir du code de mon précédent afficheur, mais je crois que je vais repartir de la base. D'autant que j'ai pas mal simplifié l'électronique, et ça va se ressentir sur la complexité du code.

A l'attaque!
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Message par Bouz Sam 22 Mai 2021 - 23:01

Et les boutons clignotent. Mais là, en photo, ce n'est pas flagrant.
J'enchaîne donc avec la suite, le câblage du 165. Et c'est le moment de m'apercevoir que la réserve que j'avais prévue en termes de boutons potentiels et de fils sur les câbles est bien utile:
- Le fil "CS" que je comptais utiliser pour piloter en SPI à la fois la lecture de l'état des boutons et l'envoi des consignes de lumières n'est pas suffisant. La lecture de l'état des boutons flingue les lumières. Je ne rentre pas dans les détails, mais c'est bien couillon. Je rajoute donc un fil de CS pour lire l'état des boutons sans perturber les lampes
- J'avais prévu un bouton Start, les 4 boutons VR et 2 boutons pour la boîte séquentielle. J'avais oublié le petit détail: il me faut un bouton Escape, qui n'est pas présent initialement sur la borne, mais qui va être utile pour le coup. J'utilise maintenant les 8 entrées du 165. C'était juste.

Voila la tronche de la plaquette vue de dessous. Ca commence à piquer les yeux...

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Et ça marche... Je fais des essais en allumant le bouton sur lequel j'appuie. Ca marchera probablement comme ça pour tous les jeux autres que Daytona (donc le DDR).

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L'étape suivante consiste à reprendre le script LUA qui permet de sortir les infos des lampes depuis notre cher émulateur Model 2.
Une fois tout ça en main, je reprends mon code ancestral qui lit ce fichier et l'injecte sur le port série pour le rattraper côté microcontrôleur.
Et l'étape qui pique: je reprends le code Arduino que j'avais écrit en 2017 pour mon super afficheur, et je le modifie pour qu'il gère les lumières des boutons.
Et pas mal d'heures plus tard, enfin, ça marche. Les lumières des boutons sont synchronisées sur le jeu! Le bouton Start clignote comme un sapin de Noël et les boutons VR suivent les consignes, ça fait plaisir.

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J'en ai profité pour détecter la sortie du jeu et passer le microcontrôleur en mode "générique": les boutons marchent toujours, mais les lumières se déclenchent à l'appui sur le bouton et s'éteignent progressivement avec un fading du plus bel effet.

La suite, c'est potentiellement d'adapter ça pour jouer à Sega Rally, mais ça me fait moins rêver. Notamment parce qu'il n'y a pas de boutons VR. Un seul bouton et 2 vues possibles.

Donc ce sera plus probablement de la menuiserie pour intégrer ce sac de noeuds et de boutons dans un boîtier en bois qui va s'intégrer dans mon magnifique meuble Wink.
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Message par Bouz Dim 23 Mai 2021 - 22:26

Il est temps de faire rentrer ce tas de fils dans une boîte comme la précédente, mais mieux. Les couleurs d'origine étant respectées, plus besoin de fond avec l'usage des boutons. C'es parti pour le roman photo...

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La partie microcontrôleur et alimentation seront cachés derrière le tube cathodique avec le reste des horreurs. Il ne restera à l'avant queles boutons et la petite carte, reliés au reste du monde par un unique câble.

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Vu que je fais des travaux en ce moment, j'en profite pour recycler des chutes de lambris. Je commence par faire une bande de la largeur désirée (8cm). Je garde toute la longueur pour avoir une meilleure prise pendant que je ferai les trous.

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Puis je marque le centre des trous des boutons au poinçon et je perce des trous de 25mm de diamètre avec une mèche Forstner.

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Je peux maintenant couper la bande à la bonne longueur...

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Les boutons carrés ont des ergots qui leur évitent de tourner dans leur trou rond...

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Il faut donc découper une encoche dans les trous, pour que les ergots viennent d'enfiler dedans. Je commence à la lime, je finis comme un barbare, à la scie sauteuse!

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Eh hop, tout plein d'encoches, ça rentre, et ça ne tourne pas. J'ai même fait des encoches pour le bouton rond, parce que je n'ai pas de tête.

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Voilà, pour le moment, un début de face avant. Je continue demain parce que là, les voisins dorment.

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Message par Bouz Lun 24 Mai 2021 - 23:03

Aujourd'hui, je finis la boîte qui revevra les boutons lumineux à coups de chutes de lambris (tuilés)...

La planche du dessus sera arrondie parce que c'est plus joli et moins agressif pour les mains. Un coup d'afleureuse...

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... et on a un chant arrondi.

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Quand je fais l'assemblage à blanc (sans colle, rien à voir avec la couleur de la peinture), on voit bien que les planches sont voilées. Ca va être un challenge pour la colle!

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Pour faire le collage, vu qu'il faut aller vite, et qu'il faut pouvoir serrer fort sans que tout se promène, j'ai vissé un gros plot en bois au coeur de la boîte, pour servir de référence verticale.

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Et la colle est posée, c'est la fête au serre-joint...

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Quand la colle est sèche, je vire les serre-jointe et le pose la planche du dessus.

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Pendant que ça sèche, je commence à brancher tout ça sur la "borne" et à faire les tests de lumières depuis le menu servide de Daytona USA. Tout clignote bien. Un souci avec le sertissage du connecteur du bouton rouge, vité réglé.
Oui, ça ressemble à une guirlande de Noël.

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Quand la colle est sèche, j'intègre les boutons dans le boîtier. C'est pas large, mais ça rentre avec la carte électronique pleine de connecteurs!

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Quand le microcontrôleur ne reçoit pas de consignes, il passe en mode "Pas Daytona" et les boutons marchent de manière classique: ils envoient des touches de clavier au PC et chaque appui sur un bouton allume ledit bouton. Le bouton s'éteint ensuite avec un effet de foudu au noir (fade out).

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Et enfin... Voilà Daytona USA lancé, les boutons suivent l'animation à l'écran et fonctionnent correctement. Pour fêter je fais une mauvaise manip et je flingue l'image NVRAM de l'émulateur. Résultat: je perds tous mes temps et la table des scores revient à ses valeurs par défaut. Les boules.
Mais ça marche!!!

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Message par Bouz Mer 2 Juin 2021 - 22:35

Et dernière évolution hier soir...
J'avais des sorties aléatoires du jeu, que je mettais sur le compte de la communication entre le microcontrôleur et le PC. Tout est basé sur un script LUA qui tourne dans l'émulateur Model 2, et qui écrit l'état des lampes sur le disque. Après, j'ai fait un programme qui lit ce fichier et le transmet sur le port série.
J'ai utilisé plein de feintes pour arriver à lire le fichier dès l'instant où il était écrit par le script LUA, sans succès.
Et pour cause, c'était un souci d'électronique, qui faisait que le levier de vitesse envoyait aléatoirement la commande du bouton ESCAPE => sortie du jeu!

Mais ne sachant pas cela, je suis parti des travaux de SailorSat en VB6 sur l'organisation mémoire de l'émulateur Model 2, et j'ai écrit un bout de quelque chose en C# qui va scruter la mémoire de l'émulateur et envoyer les commandes sur le port série. Résultat: les lumières sont super précises et clignotent de manière parfaite Smile.

Une petite vidéo récap de 5 minutes sans paroles et avec du pilotage pour fêter ça!

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Message par theWave Lun 7 Juin 2021 - 9:58

Le résultat final est cool !

Tu vas pouvoir l'adapter sur d'autres jeux que Daytona ?

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ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
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Message par Bouz Lun 7 Juin 2021 - 13:45

Eh ben en fait, ça n'a pas l'air, mais c'est très appréciable quand on enchaîne les parties. J'utilisais l'excellent H2Seq pour gérer la boîte séquentielle et les boutons de vues. Ca permet, pour les vues, de les faire cycler avec un seul bouton. Mais du coup, quand tu recommences une partie, il faut appuyer 4 fois sur le bouton de vue pour sélectionner la même qu'à la partie précédente. Et je joue en vue intérieure, donc pas la vue par défaut.
Mais bref, oui, concrètement, ce montage me permet d'utiliser le levier de vitesse pour Sega Rally et Stepmania (pour changer le niveau de difficulté), et pour changer de jeu dans HyperSpin.
Pour les boutons de vue, quand je ne détecte plus le jeu, il repasse en mode boutons normaux, et je peux les associer à l'importe quoi. En l'occurrence, les boutons de navigation Hyperspin, les choix de musiques dans Stepmania, et toujours le bouton Start pour démarrer un jeu ou comme bouton d'action.
Le bouton blanc en haut sert de bouton "Esc" pour quitter les jeux.
A noter que hors du jeu Daytona, les boutons s'allument quand on appuie dessus et s'éteignent en fading juste après.
Cette "borne" accueille un paquet de jeux, mais je n'ai câblé que Stepmania et les jeux Model 2 dans Hyperspin (pour le moment).
Je fais aussi un peu de Sega Rally et là, seul le levier de vitesse et le bouton Start sont vraiment utiles. Il n'y a que 2 vues, donc pas vraiment besoin de "boutons VR". On doit pouvoir rajouter un hack de RAM pour récupérer la vue quand même, je regarderai.
Clairement, j'ai fait ça pour jouer à Daytona USA Smile.
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