Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
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Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
Pas sûr que ça intéresse grand monde mais voici la présentation d'un programmeur qui explique comment il a converti Magical Drop II sur ZX Spectrum.
La première partie est compréhensible par des non programmeurs, la deuxième est plus complexe et la 3eme est complètement obscure quand on ne connait pas l'assembleur (ce qui est mon cas).
Dans les dernières minutes vous pourrez voir la démo du jeu et c'est vachement fluide !
La première partie est compréhensible par des non programmeurs, la deuxième est plus complexe et la 3eme est complètement obscure quand on ne connait pas l'assembleur (ce qui est mon cas).
Dans les dernières minutes vous pourrez voir la démo du jeu et c'est vachement fluide !
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Re: Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
Tu as une manière de présenter les choses qui pousse à la curiosité, il faut que je voie ça!
Re: Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
En anglais en plus, dur de suivre même la seconde partie...
Le début est intéressant cependant.
Le début est intéressant cependant.
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Sanjuro a écrit:en Special Guest Star, WRC dans le rôle de theWave
ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
theWave- Pièce unique
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Date d'inscription : 25/10/2015
Re: Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
Il doit faire avec les limitations hardware du ZX Spectrum et donc économiser un maximum d'actions qui seront exécutées par le processeur.
Ce genre de concession est de moins en moins courante sur les dernières consoles. En général les développeurs de jeux utilisent des moteurs qui sont capables de générer le jeu pour la Switch, la PS4/5, la Xbox.
Donc la connaissance des limitations est reportée sur les créateurs de moteurs plutôt que sur les développeurs de jeux.
A l'époque 8/16/32 bits, je pense que tout développeurs/ sociétés devaient vraiment tout faire eux mêmes. Ce qui expliquait de grandes disparités entre les jeux : animation, fluidité, modélisation, éclairage.
Ce genre de concession est de moins en moins courante sur les dernières consoles. En général les développeurs de jeux utilisent des moteurs qui sont capables de générer le jeu pour la Switch, la PS4/5, la Xbox.
Donc la connaissance des limitations est reportée sur les créateurs de moteurs plutôt que sur les développeurs de jeux.
A l'époque 8/16/32 bits, je pense que tout développeurs/ sociétés devaient vraiment tout faire eux mêmes. Ce qui expliquait de grandes disparités entre les jeux : animation, fluidité, modélisation, éclairage.
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Re: Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
Je crois qu'Ocean a été l'un des premiers éditeurs à utiliser en interne des moteurs et SDK qui permettaient de porter facilement les jeux d'une plateforme à une autre. D'où les jeux Amstrad identiques aux j3ux Soectrum ou certains jeux Atari ST hyper moches parce que dérivés de plateformes 8 bits.
Aujourd'hui, on se pose moins de questions!
Aujourd'hui, on se pose moins de questions!
Re: Vidéo Magical Drop II sur ZX Spectrum
J'ai aucun doute que chaque société créait son propre moteur maison, c'est normal de faire ses propres outils pour se simplifier la vie.
Je parle plutôt de payer des licences d'utilisation comme pour Unreal Engine ou des plateformes comme Unity à l'heure actuelle.
Il y a aussi ce qu'on appelle les middleware ou les SDK pour gérer la physique. Ces logos qu'on voit quand on la ce les jeux PS3/X360 : havok, speedtree, etc...
Je parle plutôt de payer des licences d'utilisation comme pour Unreal Engine ou des plateformes comme Unity à l'heure actuelle.
Il y a aussi ce qu'on appelle les middleware ou les SDK pour gérer la physique. Ces logos qu'on voit quand on la ce les jeux PS3/X360 : havok, speedtree, etc...
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