BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
On a eu des news pour nous dire que le gars a eu des pbs perso mais que le jeu est toujours prévu pour cette année.
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
J'espère que ce jeu sortira, il a l'air très bon.
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Sanjuro a écrit:en Special Guest Star, WRC dans le rôle de theWave
ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
theWave- Pièce unique
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Date d'inscription : 25/10/2015
Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
On vient d'avoir un email. Il est assez complet et explique pourquoi le jeu est extrêmement retardé. Ils ont fait le choix en début de projet de ne pas utiliser de moteur comme Unity ou Unreal Engine. Donc ils ne bénéficient pas d'outils d'aide au développement et codent en dur beaucoup de choses dont les animations. Ils ont également sous estimés la difficulté de faire ce genre de jeu sur le level design et le gameplay.
Ils espèrent quand même sortir la beta pour septembre.
Allez encore un peu de patience... Ça sent 2024 quand même.
Ils espèrent quand même sortir la beta pour septembre.
Allez encore un peu de patience... Ça sent 2024 quand même.
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Salut tout le monde! Juste une mise à jour rapide sur la version bêta du backer. Il semble que la sortie devrait avoir lieu dans la seconde quinzaine de février, mais nous travaillons toujours avec Humble pour fixer une date de sortie spécifique. Nous enverrons une autre mise à jour dès que nous aurons fixé la date, mais nous voulions vous tenir tous au courant en attendant. À ce stade, nous installerons également la chaîne Backer Beta sur notre Discord et commencerons à obtenir ceux d'entre vous qui ont droit à l'accès. Nous reviendrons avec plus d'informations dès que possible !
Merci à vous tous pour votre patience!
Merci à vous tous pour votre patience!
Hey, everyone! Just a quick update on the backer beta release. It's looking like the release should be in the second half of February, but we are still working with Humble to pin down a specific release date. We will send out another update as soon as we have the date locked in, but wanted to keep you all updated in the meantime. At that point, we'll also get the Backer Beta channel set up in our Discord and start getting those of you who qualify access. We'll be back with more info as soon as we possibly can!
Thank you all for your patience!
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
j'ai l'impression que comme à chaque fois, les versions physiques boutiques ou style LR seront livrées avant celles des backers... Même que le jeu aura été bradé sur steam avant que le jeu n'arrive.
kawickboy- Mintissime !
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Quand je pense que j'ai backé en 2018, ça me paraît être dans une autre vie.
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
C'est joli et très fluide ! C'est dommage qu'il ne propose pas une version physique sur XBOX....
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Mes chaines
https://www.youtube.com/user/Immortal71kami
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Mon blog
http://oldschoolgameuniverse.blogspot.fr/
cypher a écrit:Il y a un peu de moi dedans, .....
Recherches.
Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
"Bonjour les contributeurs ! Nous souhaitons vous donner une mise à jour rapide sur où en sont les choses avec la bêta des backers. Nous travaillons encore sur certaines choses avec l'éditeur et la date de sortie de la bêta de Backer est donc retardée. Nous comprenons toute frustration, mais NOUS faisons avancer les choses aussi vite que possible. Tout devrait être clair dans notre prochaine mise à jour. Restez à l'écoute."
Sans commentaire…
Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
C'est vrai que le jeu à l'air de claquer mais bon...
cypher- Scellé
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shadowfox aime ce commentaire
Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Ce qui est bien avec les jeux au style neo retro c'est qu'ils peuvent avoir 6 ans de retard, graphiquement ça n'aura pas vieilli ...
Franchement, si je reçois le jeu en 2024 je joue au loto.
Franchement, si je reçois le jeu en 2024 je joue au loto.
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shadowfox aime ce commentaire
Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
C'est devenu une mauvaise blague
Bientôt la console de la gen suivante va sortir, les mecs ont toujours pas fini le jeu...
Bientôt la console de la gen suivante va sortir, les mecs ont toujours pas fini le jeu...
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Ça se trouve le.jeu est fini et le problème était politique avec Humble Games.
Je ne connais pas trop le domaine mais s'ils n'étaient pas d'accord sur certaines choses ça stoppait la sortie du jeu.
Mais le jeu était aussi annoncé dans le Xbox Game pass.
Au moins ça communique un peu plus que Paprium.
Je ne connais pas trop le domaine mais s'ils n'étaient pas d'accord sur certaines choses ça stoppait la sortie du jeu.
Mais le jeu était aussi annoncé dans le Xbox Game pass.
Au moins ça communique un peu plus que Paprium.
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Vers l’infini et au delà !
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Grosse vidéo de la BETA, enfinnnnnnnnn !!!!
Je regarde pas pour pas être spoiler
Je regarde pas pour pas être spoiler
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Moi non plus. Mon avis c'est qu'ils étaient bloqués à cause de leur éditeur qui a fait faillite (Humble Games), là je crois qu'ils sont un peu plus libres.
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Moi, je vais me prendre celui là ^^
cypher- Scellé
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Re: BUSHIDEN (SWITCH/PS4/STEAM)
Newsletter du 11/10 (avec gros pavé de texte) :
La majeure partie du travail effectué depuis la sortie de la bêta a consisté à continuer à se concentrer sur la conception des niveaux et leur mise en page, mais nous avons reçu un nombre important de commentaires de la part des contributeurs de la bêta qui, selon nous, devraient être pris en compte et ont été étudiés. Les commentaires que nous avons entendus le plus régulièrement et qui ont le plus d'impact sur le gameplay sont les suivants : Difficulté générale Durée du niveau du prologue/de l'usine Difficulté du combat contre le boss du prologue/de l'usine Les ennemis peuvent être éliminés de l'écran pendant les combats en vagues sur écran verrouillé Les points de sauvegarde ne réapprovisionnent pas la santé Abordons ces points un par un un de manière un peu plus approfondie : Difficulté générale Nous n'avons jamais eu l'intention de faire de Bushiden un jeu « difficile ». Évidemment, les jeux difficiles sont à la mode depuis un certain temps maintenant, mais poursuivre cette tendance n'a jamais été un de nos objectifs. En même temps, nous ne voulons pas que le jeu soit trop facile et qu'il manque de défi significatif. Nous pensons que nous sommes proches de ce point idéal. Nous pensons également que, dans la tradition des Metroidvania, le jeu deviendra plus « facile » au fur et à mesure que les joueurs progresseront et gagneront des améliorations pour étendre leurs capacités de combat et augmenter leurs PV. Bien sûr, ce n’est pas très utile si le jeu est trop difficile ou frustrant pour aller assez loin dans le jeu pour obtenir lesdites améliorations.
Nous tenons à souligner que de nombreuses personnes ont trouvé le jeu difficile, mais équitable. Et pas frustrant ou « bon marché ». C’est quelque chose que nous garderons certainement à l’œil et ferons de notre mieux pour l’ajuster en conséquence sans compromettre nos objectifs pour le jeu.
Durée du niveau Prologue/Usine Celui-ci est un peu ironique, étant donné que la plupart du temps, les jeux sont critiqués pour être trop courts ! En tout cas, nous sommes d’accord pour dire que le prologue pourrait être une expérience plus serrée, plus cohérente avec un meilleur sens du flux et de la construction. Nous avons travaillé dur pour l’améliorer !
Difficulté du combat contre le boss du prologue/de l’usine Les joueurs ont trouvé que celui-ci était trop difficile et trop long pour un combat contre un boss du prologue. Nous avons apporté quelques modifications et les avons publiées dans une mise à jour de la bêta pour évaluer la réaction des joueurs et cela a été majoritairement positif. Cependant, certains pensaient toujours que c'était trop long et trop difficile. Encore une fois, c'est quelque chose que nous continuerons à modifier.
Les ennemis peuvent être expulsés de l'écran pendant les combats en vagues sur écran verrouillé C'est un problème difficile et nous nous attendions à des plaintes à ce sujet. La tendance actuelle pour les beat'em ups est de faire rebondir les ennemis sur les murs invisibles sur les bords de l'écran au lieu d'être expulsés de l'écran. Vous avez peut-être déjà vécu cela dans Streets of Rage 4 ou TMNT Shredder's Revenge. Nous n'avons aucun problème avec ce choix de conception, mais passer à une configuration comme celle-ci nous donnerait l'impression que nous devons retravailler le système de combat pour geler avec ce comportement... et cela prendrait beaucoup de temps, c'est donc quelque chose que nous ne sommes pas prêts à faire.
Certains joueurs suggèrent de simplement mettre des murs invisibles sur les bords des écrans et de piéger les ennemis à l'écran, mais cela banaliserait ces rencontres de combat. Il serait facile de coincer les ennemis et de les tabasser jusqu’à ce qu’ils soient vaincus.
Nous ne pensons pas qu’il existe une solution parfaite ici, mais nous expérimentons différentes choses. De plus, même si cela peut ne pas être facile ou intuitif pour les nouveaux joueurs ou les novices, les capacités de Reylee offrent des moyens de manipuler la position d’un ennemi. Il est très facile de faire tomber un ennemi dans la direction souhaitée (et d’éviter de le faire sortir de l’écran) avec l’attaque de coup de rotation dans les airs. De plus, l’attaque de sort de terre fera revenir à l’écran les ennemis hors de l’écran. Cela dit, nous aimerions quand même trouver une solution pour rendre cette situation moins ennuyeuse pour les joueurs qui en sont gênés.
Les points de sauvegarde ne régénèrent pas la santé De nombreux joueurs se sont plaints de cela presque immédiatement, avant même d’avoir atteint un stade avancé de la bêta. Une fois que les joueurs ont dépassé le prologue, ils ont accès à une boutique aux points de sauvegarde où ils peuvent acheter des packs de santé, des sorts et des améliorations d’armes. Donc… ce n’est pas vraiment un problème en dehors du Prologue/de l’Usine, mais nous travaillons déjà à améliorer la difficulté et la longueur de ce niveau.
Il y a eu beaucoup d’autres demandes et suggestions, et nous avons tout noté, mais celles ci-dessus étaient les plus courantes et les plus réalisables. Terminer le jeu est notre priorité principale, donc le temps est une considération énorme. Retravailler les principaux composants du gameplay qui nécessiteraient de nouveaux graphismes et animations ou l’ajout d’éléments visuels supplémentaires n’est pas une option.
Enfin, comme indiqué au début de l’article, la majeure partie du temps de développement a été consacrée à la conception et à l’agencement des niveaux. Nous pensons que l’accueil réservé à Bushiden évoluera au fur et à mesure de la conception des niveaux. Tout le reste est en place. Nous devons juste nous assurer que les niveaux ont un bon rythme avec un mélange organique de combat et de plateformes. Et une exploration gratifiante. Nous travaillons dur pour tout mettre en place.
La majeure partie du travail effectué depuis la sortie de la bêta a consisté à continuer à se concentrer sur la conception des niveaux et leur mise en page, mais nous avons reçu un nombre important de commentaires de la part des contributeurs de la bêta qui, selon nous, devraient être pris en compte et ont été étudiés. Les commentaires que nous avons entendus le plus régulièrement et qui ont le plus d'impact sur le gameplay sont les suivants : Difficulté générale Durée du niveau du prologue/de l'usine Difficulté du combat contre le boss du prologue/de l'usine Les ennemis peuvent être éliminés de l'écran pendant les combats en vagues sur écran verrouillé Les points de sauvegarde ne réapprovisionnent pas la santé Abordons ces points un par un un de manière un peu plus approfondie : Difficulté générale Nous n'avons jamais eu l'intention de faire de Bushiden un jeu « difficile ». Évidemment, les jeux difficiles sont à la mode depuis un certain temps maintenant, mais poursuivre cette tendance n'a jamais été un de nos objectifs. En même temps, nous ne voulons pas que le jeu soit trop facile et qu'il manque de défi significatif. Nous pensons que nous sommes proches de ce point idéal. Nous pensons également que, dans la tradition des Metroidvania, le jeu deviendra plus « facile » au fur et à mesure que les joueurs progresseront et gagneront des améliorations pour étendre leurs capacités de combat et augmenter leurs PV. Bien sûr, ce n’est pas très utile si le jeu est trop difficile ou frustrant pour aller assez loin dans le jeu pour obtenir lesdites améliorations.
Nous tenons à souligner que de nombreuses personnes ont trouvé le jeu difficile, mais équitable. Et pas frustrant ou « bon marché ». C’est quelque chose que nous garderons certainement à l’œil et ferons de notre mieux pour l’ajuster en conséquence sans compromettre nos objectifs pour le jeu.
Durée du niveau Prologue/Usine Celui-ci est un peu ironique, étant donné que la plupart du temps, les jeux sont critiqués pour être trop courts ! En tout cas, nous sommes d’accord pour dire que le prologue pourrait être une expérience plus serrée, plus cohérente avec un meilleur sens du flux et de la construction. Nous avons travaillé dur pour l’améliorer !
Difficulté du combat contre le boss du prologue/de l’usine Les joueurs ont trouvé que celui-ci était trop difficile et trop long pour un combat contre un boss du prologue. Nous avons apporté quelques modifications et les avons publiées dans une mise à jour de la bêta pour évaluer la réaction des joueurs et cela a été majoritairement positif. Cependant, certains pensaient toujours que c'était trop long et trop difficile. Encore une fois, c'est quelque chose que nous continuerons à modifier.
Les ennemis peuvent être expulsés de l'écran pendant les combats en vagues sur écran verrouillé C'est un problème difficile et nous nous attendions à des plaintes à ce sujet. La tendance actuelle pour les beat'em ups est de faire rebondir les ennemis sur les murs invisibles sur les bords de l'écran au lieu d'être expulsés de l'écran. Vous avez peut-être déjà vécu cela dans Streets of Rage 4 ou TMNT Shredder's Revenge. Nous n'avons aucun problème avec ce choix de conception, mais passer à une configuration comme celle-ci nous donnerait l'impression que nous devons retravailler le système de combat pour geler avec ce comportement... et cela prendrait beaucoup de temps, c'est donc quelque chose que nous ne sommes pas prêts à faire.
Certains joueurs suggèrent de simplement mettre des murs invisibles sur les bords des écrans et de piéger les ennemis à l'écran, mais cela banaliserait ces rencontres de combat. Il serait facile de coincer les ennemis et de les tabasser jusqu’à ce qu’ils soient vaincus.
Nous ne pensons pas qu’il existe une solution parfaite ici, mais nous expérimentons différentes choses. De plus, même si cela peut ne pas être facile ou intuitif pour les nouveaux joueurs ou les novices, les capacités de Reylee offrent des moyens de manipuler la position d’un ennemi. Il est très facile de faire tomber un ennemi dans la direction souhaitée (et d’éviter de le faire sortir de l’écran) avec l’attaque de coup de rotation dans les airs. De plus, l’attaque de sort de terre fera revenir à l’écran les ennemis hors de l’écran. Cela dit, nous aimerions quand même trouver une solution pour rendre cette situation moins ennuyeuse pour les joueurs qui en sont gênés.
Les points de sauvegarde ne régénèrent pas la santé De nombreux joueurs se sont plaints de cela presque immédiatement, avant même d’avoir atteint un stade avancé de la bêta. Une fois que les joueurs ont dépassé le prologue, ils ont accès à une boutique aux points de sauvegarde où ils peuvent acheter des packs de santé, des sorts et des améliorations d’armes. Donc… ce n’est pas vraiment un problème en dehors du Prologue/de l’Usine, mais nous travaillons déjà à améliorer la difficulté et la longueur de ce niveau.
Il y a eu beaucoup d’autres demandes et suggestions, et nous avons tout noté, mais celles ci-dessus étaient les plus courantes et les plus réalisables. Terminer le jeu est notre priorité principale, donc le temps est une considération énorme. Retravailler les principaux composants du gameplay qui nécessiteraient de nouveaux graphismes et animations ou l’ajout d’éléments visuels supplémentaires n’est pas une option.
Enfin, comme indiqué au début de l’article, la majeure partie du temps de développement a été consacrée à la conception et à l’agencement des niveaux. Nous pensons que l’accueil réservé à Bushiden évoluera au fur et à mesure de la conception des niveaux. Tout le reste est en place. Nous devons juste nous assurer que les niveaux ont un bon rythme avec un mélange organique de combat et de plateformes. Et une exploration gratifiante. Nous travaillons dur pour tout mettre en place.
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