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Interview de Yasuyuki Oda - Game Designer et Directeur sur AOF, FF, KOF, etc. (Traduite en français)

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Message par WTOC Ven 20 Oct 2017 - 13:30

L'interview a été réalisée par Gozaimas en début d'année et publiée sur le forum de Neo-geo.com.
Interview originale:
Réalisée dans le cadre d'un projet, elle n'a que très peu répondu aux attentes de son auteur, mais contient suffisamment de passages intéressants pour combler les nôtres.

Yasuyuki Oda est un quadragénaire qui a travaillé chez SNK de 1993 à 2000. Il a revêtu les casquettes de pixel artist, game designer et directeur sur de nombreux jeux et séries de SNK, et pas des moindres: ART OF  FIGHTING, FATAL FURY, THE KING OF FIGHTERS  ou encore KIZUNA ENCOUNTER SUPER TAG BATTLE. Il est retourné travailler pour SNK en 2014 comme producteur de KOF XIV. Voici donc quelqu'un avec qui on boirait bien une bière.
Interview de Yasuyuki Oda - Game Designer et Directeur sur AOF, FF, KOF, etc. (Traduite en français) 14568410

Q: Quand avez-vous rejoint SNK et comment cela s’est-il passé? Que faisiez-vous avant de rejoindre l’entreprise ?

Yasuyuki Oda: Avant de rejoindre l’entreprise, je travaillais à temps partiel dans un supermarché tout en suivant des cours d’animation dans une école de design. Après avoir obtenu mon diplôme, j’ai rejoint SNK comme pixel artist et ai été promu designer environ 4 ans plus tard. En février, 2000, j’ai quitté l’entreprise pour en rejoindre une autre du nom de SOKIAK (DIMPS). J’ai à nouveau rejoint SNK en février 2014.

Comment était-ce de travailler pour SNK à cette époque? Pouvez-vous nous décrire une journée type ? Était-ce passionnant, ou stressant ou quelque chose d’autre?

Il n’y avait jamais de fin à la charge de travail à cette époque, donc ma routine quotidienne ressemblait à ceci:
Du lundi au samedi :

  08:00 Réveil
  08:30 Nettoyage de mon bureau
    09:30 Travail
  12:00 Déjeuner
  13:00 Travail 
  18:00 Dîner  
  19:00 Travail
  22:00 Pause (Prendre une douche, etc.)
  23:00 Travail
  04:00 Sommeil

  Dimanche
  Bref retour à la maison dans la matinée (je ne pouvais rentrer à la maison qu’une fois par semaine)
  Retour au travail à partir de l’après-midi. 

Jeune, je ne réalisais pas la nature de cet emploi du temps; mais avec le recul, c’était vivre comme un « esclave » il y a des milliers d’années. Lors des location tests, nous aidions à la mise en place des événements et donc, je dormais encore moins ces nuits-là. (Le SNK d’aujourd’hui n’a pas ces problématiques, rassurez-vous!)

Les périodes les plus passionnantes étaient celles précédant les location tests et pendant ceux-ci, mais c’était toujours  stressant de voir des bugs apparaître devant soi. Parfois, les joueurs se mettaient même en colère ou se moquaient de nous, ce qui était difficile. Quoi qu’il en soit, c’était toujours une expérience géniale de voir de nos propres yeux les joueurs jouer à notre jeu.

Lorsque le jeu était prêt à sortir en arcade, j’étais généralement déjà passé sur un nouveau projet. Je repensais donc rarement aux précédents jeux sur lesquels j’ai travaillé. Cela peut paraître bizarre pour les fans; mais quand vous vous amusiez sur des jeux, pour la plupart des développeurs, ces jeux appartenaient déjà au passé.

Concernant l’anecdote ci-dessus du location test, je souhaiterais vous donner plus d’informations de fond. Un exemple dont je me souviens est arrivé ici à Osaka dans une salle d’arcade qui s’appelait NEO GEO LAND #1. À cette époque, il y avait 3 NEO GEO LAND différents rien qu’à Osaka.
Je ne me rappelle plus de quel jeu il s’agissait; mais ça n’a pas d’importance, car ça arrivait presque à chaque fois! Les fans se fâchaient principalement lorsqu’ils trouvaient quelque chose comme un combo infini (un problème quand un joueur est bloqué dans un combo sans possibilité d’en sortir), une modification dans le design d’un personnage ou une modification d’un mouvement ou d’une technique spécifique. Parfois, cela voulait dire qu’ils se plaindraient à nous directement, mais la plupart du temps, ils utilisaient les sondages et les autres outils que nous laissions à disposition pour obtenir leurs retours afin qu’ils posent par écrit tous leurs reproches. À l’époque, nous gérions véritablement les commandes des coups spéciaux comme des secrets confidentiels; et je me suis retrouvé dans des situations avec des fans qui m’ont traqué pour me soutirer cette information spécifique.

Pendant cette période, les location tests revêtaient l’ambiance de festivals, avec plein de gens qui faisaient la queue avant l’ouverture de la salle d’arcade et qui restaient jusqu’à minuit le soir à la fermeture de celle-ci. Voir autant de fans s’amuser sur un jeu la journée entière créait une ambiance géniale et très plaisante pour moi. C’était passionnant de voir des joueurs tellement impliqués par l’événement qu’ils apportaient leur propre repas, ou encore voir le quartier regorger de cosplayers venus assister à l’événement.
La productivité déployée est impressionnante, puisqu'on dépasse les 100 heures de travail hebdomadaires. L'événement créé par le location test d'un jeu est incroyable et cela devait vraiment être quelque chose de vivre cet engouement. Il est aussi à mettre en parallèle de celui développé dans l'interview de RAGNAGARD qui était nettement moins festif.
Extrait interview de Ragnagard a écrit:Par ailleurs, le location test de Shin-Oh-Ken a eu lieu dans une salle d'arcade située dans un bâtiment appelé "Sugai" et nous devions écouter les commentaires des joueurs. Il neigeait à l'extérieur et les rues étaient gelées ; donc ça devait être au milieu du mois de décembre. Ils ont même pris les devants et installé le jeu dans une borne Megalo avec un énorme moniteur de 60 pouces! Nous avions prévu quelques jours pour le location test et, le deuxième jour, le propriétaire a installé le jeu dans une autre borne Megalo pour mettre Marvel Super Heroes. [...] beaucoup de personnes au location test se sont plaints de la lenteur du jeu.
Un autre point intéressant est le contraste entre le calendrier des joueurs et celui des développeurs qui ne vivent pas du tout le jeu de la même façon. On peut imaginer le développeur coupé du monde toute l'année qui se retrouve un jour avec un groupe de joueurs énervés qui le tanne pour connaître les commandes d'un combo.
Qu’est-ce qui rendait les jeux NEO-GEO différents à cette époque ?

Je crois que les jeux NEO-GEO de SNK se démarquaient par le nombre de personnages attachants qui ont été créés et qui continuent d’exister dans l’esprit des fans aujourd’hui encore.

Je pense que SNK est sur un niveau différent des autres sociétés à cet égard. En conséquence, SNK  avait un large éventail de personnages populaires et a été capable de combler les attentes du plus grand nombre. C’était le résultat de chaque créateur accordant un incroyable niveau d’attention aux designs.

Un des plus gros points forts de la NEO-GEO étaient ses caractéristiques techniques élevées pour l’époque, qui permettaient aux fans de profiter des jeux d’arcade à la maison sans aucune perte de qualité. À cette époque, pour la plupart des adaptations de jeux d’arcade, il fallait faire d’importantes concessions pour qu’ils puissent tourner sur les consoles de salon. Grâce à la taille des cartouches et des ROMs utilisées par la NEO-GEO, il était possible pour un fan de profiter de ses jeux d’arcade favoris à la maison seulement quelques mois après la sortie initiale en arcade.
Je pense qu’il y a aussi le simple fait que beaucoup de gens adoraient les énormes et encombrantes cartouches de la console, particulièrement la sensation de satisfaction et le son, lors de leur insertion dans la console.

De plus, nos consoles n’étaient pas fournies avec ce qui pourrait être considéré comme une  manette normale; et à la place était fourni avec un stick similaire à ceux en arcade. Je crois que cela nous a un peu aidé à nous démarquer. En y repensant, ces sticks avaient un aspect distinctif et pouvaient facilement être perçus comme l’incarnation de l’esprit de SNK.

Pour finir, je souhaiterais préciser mon propos quand je dis que les artistes accordaient un incroyable niveau d’attention à chaque design.

Pendant les belles années de la NEO-GEO, SEGA et d’autres entreprises avaient commencé à déployer des tonnes de jeux utilisant des nouvelles technologies 3D. Pendant cette période, SNK continuait de se focaliser sur des jeux avec des sprites en 2D. Nous devions donc compenser l’impossibilité d’utiliser de la motion capture 3D pour créer des scènes percutantes en intégrant plus de travail et de détails à tous nos personnages, ainsi qu’aux stages. Ci-dessous, vous trouverez plusieurs exemples spécifiques des efforts fournis :

Geese Howard:
Pour son coup spécial, le Raging Storm, nous avons retravaillé les animations de ses doigts afin de le rendre aussi maléfique que possible. De plus, nous visions vraiment à rendre hommage à Randy “Macho Man” Savage avec certaines parties de son design. Plus précisément, nous avons basé la carrure de son corps sur celle de Macho Man dans ses dernières années, essayant d’en finir avec un design qui lui donnait l’air un peu flasque sur les côtés.

Kim Kaphwan:
Afin de transmettre à quel point il est un sérieux et solide personnage doté d’un fort sens de la justice, nous avons fait en sorte que, dans chaque pose ou animation, il affiche toujours un poing fermé.

B. Jenet:
Bien qu’elle puisse évidemment être perçue comme sensuelle par son design; elle était aussi censée être quelqu’un de jeune. Nous lui avons alors donné des poses et des lignes de dialogues plus adaptées à un garçon, afin de la présenter plus comme un personnage attrayant. Nous avons fait de notre mieux pour ne pas en faire une simple blonde sexy, un poncif récurrent.

Divers:
Afin que les stages ne ressemblent pas à un tour du monde de lieux célèbres, nous avons imaginé la ville fictive de South Town et énormément travaillé sur les origines et l’environnement de nos personnages afin de leur donner vie.
Randy Savage est un célèbre catcheur de la WWF dans les années 90, décédé prématurément d'une crise cardiaque, sans doute due comme beaucoup à la prise massive de produits dopants. Cloisonnés entre les contraintes techniques de la console et les capacités des cartouches, il fallait des gens talentueux et expérimentés pour afficher une différence de qualité. Au milieu des années 90, la majorité des éditeurs avait embrayé sur la 3D. Le balbutiement de cette technologie conjuguée aux premiers pas des développeurs a laissé une marge de manœuvre à SNK qui a renforcé ses efforts sur ce qui était déjà maîtrisé. Le dernier moteur graphique utilisé pour Last Blade et MOTW a permis des prouesses impressionnantes. J'ai toujours été épaté par les astuces graphiques déployées pour créer une profondeur de champs.
Pourquoi les cartouches AES étaient-elles si chères comparées à celles des consoles rivales?

Comme les cartouches AES avaient les mêmes caractéristiques techniques que les versions arcades, il nous fallait des cartouches particulièrement grandes et des ROMs afin d’atteindre la qualité voulue. Par conséquent, nous ne pouvions que difficilement tirer les prix vers le bas; et même avec ces coûts, je ne pense pas que la marge était élevée. Pour une console de salon, ils étaient évidemment très chers, mais je pense que la taille et le poids du tout avaient convaincu les acheteurs de leur valeur.

À quel moment avez-vous realisé que la NEO-GEO AES devenait un objet de collection?

En fait, je n’ai realisé l’étendue du marché qu’il y a quelques années. Je m’en suis aperçu en surfant sur le web un jour. Pour information, une production moyenne de jeux sur AES variait de 10 000 à 50 000 unités. Certains des très gros titres étaient édités entre 100 000 et 150 000 unités. Certaines des plus faibles productions allaient de quelques centaines à 1 000 – 1 500 copies. Je ne peux vraiment pas donner de chiffres précis pour un jeu particulier, malheureusement.

Pourquoi les productions de versions européennes de jeux SNK tels que Ultima 11 et Kizuna Encounter ont-elles été si faibles?

Pour Ultima 11, il s’agit d’une situation basique où, comme la version arcade ne s’était pas bien vendue, ils n’ont pas produit beaucoup d’AES.
En ce qui concerne Kizuna Euro, l’histoire est beaucoup plus intéressante. À la base, le précédent jeu Savage Reign ne s’était pas bien vendu; il leur restait réellement une tonne de cartouches sur les bras. Kizuna Encounter a été créé à partir de cartouches modifiées, comme elles partageaient la même puce de programmation. Le nombre envoyé était donc directement relié au nombre de cartouches restantes de Savage Reign…
Il est évident que vue sa position, il connaît des chiffres de ventes et qu'il ne peut pas les donner. En tout cas, il a remarqué des similitudes entre des jeux produits à peu d'exemplaires et leur rareté, même si ce n'est pas le cas pour bon nombre de jeux qui subissent une spéculation déconnectée des unités produites. Vouloir créer de nouveaux univers, personnages et gampelays impose une prise de risque et Savage Reign fait parti de ces coups manqués. On en sait désormais officiellement un peu plus sur Kizuna Euro, le processus de production à l'origine de sa création étant probablement le même derrière sa rareté.
Quand avez-vous remarqué l’augmentation des prix de certaines cartouches?  Qu’en avez-vous pensé?

C’est aussi une chose que je n’ai réalisé qu’il y a quelques années. C’est incroyable de voir que des gens collectionnent les consoles et cartouches aujourd’hui. Il est intéressant de voir à quel point les titres aux faibles productions ont continué à augmenter sensiblement en valeur.

Pourquoi pensez-vous que les prix des cartouches AES ont tant augmenté, cette année en particulier?

Bien que nous ayons porté beaucoup de nos titres mythiques sous forme d’archives sur de nombreuses consoles ces dernières années, il y a évidemment quelque chose de spécial à jouer à ces jeux sur MVS et AES; et je pense que toute version contemporaine amènera probablement certaines personnes à regarder en arrière et devenir nostalgique des jeux sous leur forme originale.
Grâce à leur taille et leur qualité, ils ont l’air superbes quand ils sont rangés sur une étagère. C’est assez facile de comprendre pourquoi ils seraient des objets de collection si recherchés.

Prévoyez-vous un éclatement de cette bulle?

Il n’y a pas de possibilité de refabriquer ces produits; je pense donc que cela continuera dans ce sens.  Je devine qu’ils seront simplement traités de la même manière que d’autres antiquités.

Comment la prolifération des bootlegs et des conversions ont-elles affecté le marché ? Pouvez-vous personnellement différencier une fausse cartouche d’une vraie ?

Je n’ai jamais vraiment vu de version pirate, donc je ne sais pas si je pourrais différencier une fausse cartouche d’une vraie. Cependant, je déteste vraiment les gens qui fabriquent ces versions pirates.

Quelle est votre attitude envers les personnes qui accumulent les cartouches afin de faire monter la demande?

D’une certaine manière, la revente est un principe fondamental du capitalisme; je ne peux donc pas vraiment leur en vouloir plus que ça.
Malgré tout, je n’aime pas ce genre de chose du tout. L’autre jour, j’ai essayé de précommander une figure GUNDAM de haute qualité; mais celle-ci était déjà épuisée, principalement à cause des personnes qui en achètent plusieurs pour les revendre. Il n’y avait rien que je puisse faire contre ça, ce qui est le pire.
Si nous parlons du contenu même des jeux, nous avons beaucoup travaillé pour les sortir sur les nouvelles consoles; mais dans ce cas précis, c’est la cartouche et la boîte qui sont tant cotés. Nous n’avons donc aucun contrôle dessus.
Les questions sont pertinentes, mais il n'est clairement pas familiarisé avec ces problématiques, d'où ces réponses courtes et vides. Je ne peux que le rejoindre sur la démence qui atteint les précommandes.
Quel est votre souvenir le plus cher à cette époque, en travaillant chez SNK?

Le salaire de base n’était pas très bon, mais j’ai reçu une tonne de bonus…

Cependant, il n’y avait pas de règles strictes à l’époque sur la distribution des bonus. Nous avions donc l’impression d’être à la merci du bon vouloir de nos patrons. Malheureusement, comme je vivais essentiellement au bureau tout l’année, j’ai rarement eu l’occasion de profiter de cet argent! J’ai d’ailleurs toujours apprécié le moment où je recevais les réactions des joueurs du monde entier. C’était aussi génial de rencontrer les fans lors des game shows et des autres événements. Il y a aussi le fait que beaucoup de fans de NEO-GEO sont partis travailler dans l’industrie du jeu vidéo; j’ai eu le plaisir de les rencontrer et de parler avec eux. En même temps, ces conversations me rappellent mon âge…

Cela vous manque de travailler sur de la 2D?

Il y a évidemment une forte corrélation dans l’esprit des gens qui connectent SNK au pixel art 2D. Cependant, pour nous les développeurs travaillant sur des jeux à cette époque, nous n’y pensions pas trop. C’était naturel de faire des jeux en 2D, comme nous travaillions sur Neo-Geo. En outre, je pense personnellement que la possibilité de faire des jeux en 2D sera toujours présente; je ne dirais donc pas encore que cela me manque.  Il y a malgré tout toujours un moment où nous devons évaluer si cela est cohérent commercialement ou non; ce qui me fait penser qu’une approche amateur ou indépendante peut être un meilleur choix.
Il ne travaillait donc pas pour la gloire. Le niveau des bonus a du drastiquement diminuer entre les ventes du KOF95 et du 99. Ce qui peut expliquer qu'il ait quitté SNK l'année suivante.


Dernière édition par COTW le Ven 20 Oct 2017 - 21:45, édité 3 fois
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Message par Richter Ven 20 Oct 2017 - 14:13

Merci COTW, c'est passionnant.

Voilà qui me conforte dans mon idée que certains jeux n'ont été produits qu'à quelques centaines d'exemplaires, je suis déjà passé pour un illuminé pour avoir émis cette hypothèse.

C'est fantastique de pouvoir en apprendre plus sur cette époque à travers ce genre d'interviews, c'est un peu comme si on y était...
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Message par Gustav XIII Ven 20 Oct 2017 - 14:59

Merci, c'est très intéressant en effet !

L'emploi du temps de fou ptdr

Il est intéressant d'avoir son avis sur la flambée des prix et sur les bootlegs. Ceux qui fabriquent ou achètent des reproductions ont souvent pour argument que ce sont de vieux produits et qu'ils ne font de mal à personne, mais je suis certains que la plupart des développeurs ont le même avis que Yasuyuki Oda.

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Message par Baron GIL Ven 20 Oct 2017 - 16:59

Chouette interview yesss je ne pensais pas que les locations tests de l’epoque rameutaient autant de joueurs, et que ces derniers étaient autant impliqués, voire virulants.
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Message par WTOC Ven 20 Oct 2017 - 17:17

J'ai édité l'entretien, j'avais glissé par erreur un de mes commentaires dans la partie "divers".

Le passage sur les location tests m'a fait rêver. Le pic d'affluence devait être pendant le développement de KOF95, vu que c'est l'épisode qui s'est le plus vendu. Ça devait être génial, j'aurais aimé connaître ça.

Cette interview sort vraiment de nul part. On ne sait pas sur quoi travaillait l'intervieweur, car il n'a rien précisé. Mais ses questions sont bien choisies et les réponses bien développées. Un des avantages de réaliser cela par mail est que l'interviewé a tout son temps pour dire ce qu'il veut. Comme il faut faire travailler leur mémoire sur des faits qui se sont passés plus de 20 ans en arrière, c'est plus confortable. Par contre, quand il y a des points dans une réponse qu'on souhaiterait voir détailler, on n'en sait jamais plus.
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Message par Omega Kyo Ven 20 Oct 2017 - 20:40

I love you j'adore. merci Smile
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Message par DarkWolf Sam 21 Oct 2017 - 8:08

Super intéressant ! Merci!
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Message par blitz Sam 21 Oct 2017 - 9:08

Très intéressant, merci. Et bravo pour tes commentaires avisés yesss
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Message par anzymus Sam 21 Oct 2017 - 9:23

Merci cotw
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