Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

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Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par COTW le Lun 24 Juil 2017 - 22:22

Cet entretien, publié au début du mois, vient du site Gaming.moe: http://gaming.moe/?p=2602
Il est tout simplement éblouissant tellement il fourmille de détails et nous plonge sans retenue dans la production d'un jeu Neo Geo par un éditeur tiers en 1996. Je n'ai traduit que la partie sur Ragnagard que je trouve particulièrement passionnante.

Bonne lecture!

Vous souvenez-vous quand a débuté le développement de Ragnagard / Shin-Oh-Ken? Pourquoi a-t-il été développé sur Neo Geo?

J'avais quitté System Vision et pensé faire un jeu de mon côté tout en travaillant à temps partiel pendant environ un an. Un jour de congé, j’ai reçu un appel du président de System Vision qui m'a demandé si j'avais des idées pour un jeu. Lorsque je me suis rendu à la société pour parler des détails, il m'a annoncé qu'ils développaient un jeu de combat pour la Neo Geo. Je n’y croyais pas. SNK nous avait tourné le dos lorsque nous travaillions sur Battle Master et voilà maintenant qu’ils acceptaient qu’on travaille cette fois pour eux, à travers Saurus. C'était un jeu de combat pour la Neo Geo. C'était tout ce dont j'avais besoin pour accepter de prendre part au projet.

Il y a peu d'informations disponibles sur Saurus, l’éditeur peu connu de Ragnagard. Quel type de société était-ce? Comment avez-vous fonctionné avec cette société au cours du développement ? Quelle était la relation entretenue avec SNK?

De ce que j’en comprends encore aujourd’hui, il s’agissait d’une filiale de SNK chargée des portages des jeux Neo Geo pour les consoles grand public. Je ne me suis au final jamais entretenu directement avec quelqu'un en interne ; donc je ne sais pas grand-chose de plus. Ils nous ont surtout conseillé afin de concevoir Shin-Oh-Ken comme un jeu d'arcade. Des choses très basiques, comme simplifier le design du jeu. Nous échangions en amont et en aval avec eux. Mais alors que la date de sortie de Shin-Oh-Ken était fixée au 13 juin 1996, le jeu n'est finalement sorti que deux ou trois mois plus tard.

Lors de la signature du contrat de développement du jeu, un élément marquant fut en effet d’apprendre que la sortie des jeux SNK était prioritaire sur le reste. J’ai entendu dire que les usines produisant les ROMs avaient arrêté de servir les éditeurs tiers afin de se consacrer à la sortie de KOF96, le 30 juillet 1996. Le report de Shin-Oh-Ken vient probablement d’une sortie initiale prévue sur la même période.
Les ROMs pour Shin-Oh-Ken n'existaient tout simplement pas au jour de la sortie.
Nul doute que des retards de plusieurs semaines pèsent sur la trésorerie de sociétés de cette taille et affectent leur santé financière.  La nuance est énorme entre apprendre que SNK est prioritaire, puis que les éditeurs tiers ne sont tout simplement pas servis. Nous sommes à une époque où les constructeurs misent leur succès avant tout sur le niveau de leurs productions internes et dédaignent les éditeurs tiers.
Les stages et les thématiques de Ragnagard introduisent une atmosphère très différente de celle de Battle Master. Est-ce qu'il y avait quelque chose qui vous a influencé? Comment avez-vous décidé quels dieux et mythologies inclure dans le jeu?

Le président de la société m'a demandé de revenir comme planificateur. Quand je suis arrivé, il m'a montré les brouillons d’un jeu de combat sur lequel le Mr.T mentionné tout-à-l’heure avait travaillé [NDT : référence à une partie antérieure de l’entretien]. Il s’agissait d’un jeu avec une ambiance cyberpunk inquiétante dont le roster était bourré de militaires. Je n’ai pas accroché. Tous les personnages ressemblaient à des faire-valoir sans âme. Quand j'ai demandé à l’intéressé les raisons de ses choix, il n’a pu me donner de bonne réponse. Je ne voulais pas entendre la bonne réponse, mais une qui laissait transparaître de la passion, quelque chose avec suffisamment de force pour nous donner envie de travailler dessus. S'il m'avait convaincu ainsi, j'aurais rejoint et soutenu le projet.

Mais l'écouter rire tout en essayant d'expliquer ses idées m'a agacé. «Est-il en train d’ESSAYER de gâcher à nouveau une opportunité en or ?», me suis-je demandé. Il m'a dit ne pas avoir tout donné et qu’il savait que ses idées n’étaient pas si bonnes que ça. Il essayait de se couvrir. Il n’avait pas travaillé sérieusement. Il posait continuellement des questions, mais semblait ne pas comprendre mes intentions. Pourquoi ne pouvait-il pas assumer et se dire disposé à mourir avec le projet qu'il avait créé? Désolé pour le travail accompli par Mr. T, mais nous avons préféré repartir à zéro avec les idées que j’avais apportées. C’est pour cela que le président de System Vision m'avait rappelé ; c'est ce qu'il voulait.
Ce moment fut certainement très marquant pour lui, vu la précision avec laquelle il est capable de détailler la scène 20 ans après. La première étape pour assoir son leadership sur l’équipe est d’annihiler Mr. T qui l’agace sensiblement. L'invitation au suicide est assez drôle.
Au moment où nous avons commencé le développement, Vampire / Darkstalkers, Samurai Shodown 1 et KOF 94 venaient de sortir. J'aimais les trois, mais Darkstalkers était mon préféré. Si Darkstalkers avait pour thème les monstres et les démons, à quoi ressemblerait un jeu rempli d'anges et de dieux? Même si les anciens de la société ne comprenaient rien aux personnages de SF2, ils étaient capables de comprendre les dieux de la mythologie.
Depuis SF2, de sérieux challengers voient le jour et le marché est très combattu. Tous sont produits par des fabricants de hardware, il n'y a pas d'éditeur tiers.
Par-dessous tout, il y avait une forte ambiance japonaise dans le  jeu, alors ils ne l’ont pas vraiment repoussé et tout s’est bien déroulé par rapport à Battle Master. SNK a même pris un soin particulier lors de la décision d’un sous-titre pour le jeu.

Revenons un peu en arrière : les employés de Toshiba EMI nous avaient à l’époque donné des recommandations pour le sous-titre de Battle Master. “Strongest on the Planet” ou “Strongest on ” (beaucoup de mots différents faisaient l’affaire).
Ils prenaient cela très au sérieux, mais de notre point de vue, cela s’apparentait plus à mauvaise blague étirée au point d’être embarrassante. Il n'y avait tout simplement aucun rapport avec le thème et les personnages. Alors nous leur avons demandé d’arrêter et de prendre le sous-titre "Kyuukyoku no Senshi-tachi" (Ultimate Warriors) comme compromis.


Quoi qu'il en soit, nous avons terminé les premières étapes du développement de Shin-Oh-Ken sans trop de peine ; le président était satisfait et je me sentais soulagé aussi.

Le projet du jeu cyberpunk fut abandonné. Le président, les programmeurs supérieurs et mes collègues m'ont tous dit combien ils étaient impressionnés. J'étais reconnaissant et je pensais que « toute cette élaboration et ces idées prudemment apportées étaient en train de payer ».  Mais ce n’était pas comme si j’avais réponse à tout. La moitié reposait sur la chance. Tout comme le succès commercial d’un jeu, mais la taille du projet était suffisamment à petite échelle pour que je conserve la même organisation.

Il y avait des choses que je voulais faire et j’ai saisi l'opportunité en or qui s'était présentée à moi. C'est pour cette raison que j'étais convaincu que nous ferions aboutir le projet. J'ai pris le développement très au sérieux, en faisant tout mon possible pour que nous maintenions un niveau de qualité. Si j'avais intégré tout ce que je voulais dans le jeu, alors les gars qui tenaient les comptes auraient pris peur.  J'ai donc trouvé que la meilleure manière consistait à faire des concessions au début et intégrer ensuite une partie de ce que vous voulez par des compromis. (Ce n’est pas exactement la bonne méthode pour obtenir un hit. Shin-Oh-Ken ne s’est pas vendu.) * Rires *

"Bon" est juste une médaille que vous obtenez après avoir engendré un succès. Dans toute activité dépendant des ventes, rien de raisonnable ne permet de regarder dans une direction et d’affirmer que c’est la bonne avant la sortie. Il y a juste une direction qui se rapproche le plus du «bon» et vers laquelle vous vous efforcez de tendre. Peu importe combien d'argent et de créateurs talentueux vous impliquez dans un jeu, il aura toujours une possibilité pour qu'il ne se vende pas.

Les principales influences artistiques et de mise en scène du jeu viennent d’"Orion" de Masamune Shirow, ainsi que de Tenchi Muyo, et particulièrement le mélange de culture japonaise de science-fiction de ce dernier. Rien n’y fait directement référence dans le jeu, mais mon processus de réflexion était définitivement synchronisé avec eux. Le personnage d'Aquarion (appelé "Arkorion" dans la version anglaise officielle) était là pour essayer de faire comprendre aux gens qu’"Orion" était une source d’inspiration.
J'espérais que les gens découvriraient l'œuvre originale et deviendraient mécaniquement fans de Masamune Shirow. Quoi qu'il en soit, je n'ai clairement pas effectué le travail approprié pour rendre un hommage. *Rires*

Pourquoi la décision a-t-elle été prise d'utiliser des caractères CG pré-rendus au lieu de sprites dessinés à la main? Est-ce qu'il était plus difficile d'animer les choses en 3D?

Ce fut une décision extrêmement difficile pour quelqu'un comme moi qui adore autant le travail des sprites 2D de Capcom. À l'époque, mon mentor Hideki Suzuki était vraiment dans les graphismes pré-rendus que vous avez croisés dans Donkey Kong Country et tout un tas de jeux DOS, et nous a fortement recommandé d'utiliser un style similaire. J'avais enfin la chance de dessiner en pixel art 2D pour un jeu d'arcade et je me suis promis que je n'allais pas laisser passer cette chance. Mais Suzuki a insisté sur le fait que la qualité de l'animation serait plus importante que sur n'importe quel projet sur lequel nous avions précédemment travaillé. Ce qui signifiait dessiner un nombre incroyable d’animations par images clés.

"Cela va être très difficile de finir tout cela dans le délai imparti, n'est-ce pas?"

Je suis tombé de haut. Je m’étais dépassé dans tout ce que j'avais fait jusqu'à présent et je n'avais aucune idée de la façon de créer l’environnement de travail approprié à la quantité d'animations que nous devions créer. J’avais pensé avoir enfin la chance de montrer au monde mon pixel art à armes égales avec SF2 ; et maintenant ça. Ce fut la décision la plus brutale de ma vie. Cela ne serait pas arrivé  avec ce que je sais aujourd’hui. J'aurais pu prendre position et proposer un certain nombre de méthodes pour créer du pixel art pour le jeu.
Il a raison d’être déçu sur un point : que la technologie en CG soit novatrice est une chose, mais le design des personnages en polygones est d’emblée limité par le rendu primitif de cette technologie à l'époque et son faible niveau de détails. Le dessin en pixel art ne consistera qu’à copier les images produites par l’ordinateur de Saurus. Nul doute qu’en pixel art, il aurait plus facile de faire ressortir une personnalité propre à chaque personnage et d'intégrer un design plus nuancé. À cela s’ajoute la contrainte de l’animation, dont la qualité est indispensable pour rendre crédible un rendu de ce type. Le travail de Saurus sur Neo Geo est basé sur l'utilisation de CG. Sa méconnaissance de la société explique sa réaction.
Le système de combos aériens de Ragnagard tient une place importante dans le jeu. Y a-t-il eu une raison pour laquelle le combat au sol a été programmé pour être assez lent? Avez-vous été influencé par les X-Men de Capcom: Children of the Atom et Marvel Super Heroes?

Children of the Atom ne m'a jamais vraiment  marqué comme ayant beaucoup de combos aériens. En regardant de récentes vidéos en tool assisted, je me suis rendu compte qu'il le faisait bien, au final.

J'avais envie d'inclure des combos aériens depuis que je travaillais sur Battle Master, et j'avais laissé quelques tentatives inachevées. Ceci est plus facile à expliquer en jouant, mais je l'ai intégré afin que vous puissiez effectuer des attaques normales, faibles et moyennes, deux fois pendant votre phase de saut (ascendante et descendante). J'espérais que cela fournirait plus de profondeur, mais n’ai pas été capable de le mettre en avant plus que ça. Il n'était tout simplement pas facile d'infliger beaucoup de dégâts lors des coups aériens, et vous tombiez très vite aussi.

Pour Shin-Oh-Ken, j'ai développé des mouvements spécifiques d’élévation et de chute pour lancer les adversaires en l'air lors d’un coup - ce que nous appellerions «starters» aujourd'hui. L'attaquant amène l'adversaire à sa hauteur actuelle pour continuer le combo. Marvel Super Heroes vous obligeait à "lancer" les adversaires. Le personnage prenant les dégâts allait en l’air en premier, l'attaquant suivant derrière. C'est une différence entre Marvel et Shin-Oh-Ken.
Par ailleurs, le location test de Shin-Oh-Ken a eu lieu dans une salle d'arcade située dans un bâtiment appelé "Sugai" et nous devions écouter les commentaires des joueurs. Il neigeait à l'extérieur et les rues étaient gelées ; donc ça devait être au milieu du mois de décembre. Ils ont même pris les devants et installé le jeu dans une borne Megalo avec un énorme moniteur de 60 pouces! Nous avions prévu quelques jours pour le location test et, le deuxième jour, le propriétaire a installé le jeu dans une autre borne Megalo pour mettre Marvel Super Heroes. Ce qui était la première fois que je voyais le jeu. J'ai donc mis mon travail de côté et me suis assis pour jouer. * Rires *. Il y avait aussi la suite de D&D : Shadow Over Mystara dans une borne neuve. Après quelques jours, Marvel Super Heroes a disparu avec les autres jeux de test. Je suis allé à Sugai pendant un moment jouer à Mystara en attendant que Marvel Super Heroes se présente pour de bon. * Rires *. Je n'ai eu la chance d’y jouer normalement seulement quelque temps après cela. Alors que je l’avais oublié, il est apparu dans un Game Center pas très loin.
C'est la dure réalité d'un outsider face à une licence forte. Ragnagard n'aura eu le droit d'être sur le devant de la scène qu'une journée. Nul doute que le manque d'engouement a motivé la décision du propriétaire.

Honnêtement, si Marvel était sorti plus tôt, il aurait probablement eu un impact sur le design de Shin-Oh-Ken. J'étais un fan inconditionnel de Capcom pendant la période des jeux de combat! Nishitani et Akiman étaient comme des héros à mes yeux. Non, des dieux.
L'une des raisons pour lesquelles la vitesse du combat au sol est lente vient de la volonté de l’équipe de donner des mouvements fluides aux personnages en CG. Je leur ai dis que les ralentis et les cycles de marche étaient fluides, et ils m’ont dit de rendre aussi les animations d’attaque en full-frame. Je leur ai expliqué qu’en faisant ainsi, l’intégralité du jeu serait mou et lent ; et que nous devions les rendre plus rapides. Mais le message était très difficile à faire passer.

Beaucoup d'éléments importants ont été mis de côté uniquement à cause des graphismes en CG. À cette époque, les graphismes en CG avaient un étrange pouvoir qui rendait les gens fous. * Rires *. N’ayant pas d’autre option, j'ai demandé à l'un des programmeurs d’assouplir les fenêtres d’annulation des coups normaux et de rendre les combos plus faciles à exécuter. En fin de compte, en raison du niveau de détail de l’animation des personnages, beaucoup de personnes au location test se sont plaints de la lenteur du jeu.
Il n'en parle pas, mais c'est probablement aussi Killer Instinct qui a incité Saurus à s'approprier une station de travail SG et utiliser cette technologie dans la production de ses jeux. La Neo Geo n'était pas à la hauteur de leurs ambitions et leurs titres suivants auraient gagné en qualité visuelle en étant développement sur un harware plus puissant.

Je ne parle pas de vitesse ici, mais je considère que le jeu au sol est fondamental pour les jeux de combat et je voulais être sûr que Shin-Oh-Ken serait bon sur ce point. Beaucoup de jeux de combat y étaient déjà arrivés, mais je l'ai vu comme l'un des éléments essentiels établis par SF2.

Ce que les joueurs ont souvent dit - y compris moi, bien sûr - était qu'ils voulaient jouer à un nouveau jeu ayant sa propre personnalité. Si vous prenez cette demande au sérieux et que vous tentez de faire un jeu qui répond réellement à ces demandes, une catastrophe se produira. Les gens se plaindront que votre jeu est trop différent de SF2, que SF2 le faisait mieux. C'est vrai. Tout ce que nous pouvons faire est de comparer avec ce que nous avons vu auparavant.

Mais je savais d'où ils venaient. Quand j'ai appris qu'ils portaient SF2 sur la SNES, j’étais très impatient. Ranma 1/2 Chonai Gekitohen avait l'air assez similaire et je l'ai acheté en attendant la sortie de SF2. Ensuite, il s'est avéré qu’il fallait bloquer les attaques avec les boutons L et R et sauter en appuyant sur un bouton. Ce n’est pas ce que je cherchais. Je voulais jouer à un jeu où il faut bloquer en s’éloignant de l’adversaire et sauter en appuyant vers le haut, bon sang !

Ranma n'était pas un mauvais jeu, mais parce qu'il ressemblait à SF2, je l'ai injustement critiqué et n’ai pas apprécié certaines décisions clés prises par les développeurs. Power Athlete a également été critiqué pour ne pas vous permettre de s'accroupir ou de créer des combos satisfaisants.
"C'était trop différent de SF2." "SF2 le faisait mieux".
Le fonctionnement en autarcie des studios de développement rend malheureusement parfaitement possible ce genre d'aberration. Ne pas saisir la qualité du système de jeu de SF2 est une chose, mais rester hermétique à son impact sur le public relève de l'incompétence.
Il semble que ce genre de joueurs menaient les développeurs au doigt et à l’oeil. Mais quand ils disaient vouloir jouer à un « nouveau jeu », ils ne voulaient pas dire jouer à « quelque chose de différent », mais jouer à n’importe quoi qui réponde à leur obsession du moment. S'ils voulaient juste jouer à quelque chose de différent, ils joueraient à un RPG ou à un jeu de tir ou n’importe quoi d'autre.

Le simple fait de changer les personnages et l’équilibrage suffit à rafraîchir le jeu et en faire « quelque chose » de neuf. Les joueurs ne veulent pas jouer à quelque chose qui se détourne trop de SF2. C’est juste un fait. Ce que j'ai décrit plus haut est la base des jeux de combat. Mais je voulais aussi faire l'expérience de quelque chose de nouveau. Je suis égoïste comme ça. *des rires*
Triste constatation, mais un signe avant coureur de la sclérose créative du marché.

Les joueurs débutants de Shin-Oh-Ken finiront par le jouer beaucoup comme SF2 ; ce à quoi je m'attendais, car les fondamentaux du jeu sont basés dessus. Mais les jeux de combat vous donnent envie de les approfondir pour découvrir s’il y a quelque chose d’autre. Mon objectif était d'inclure de nouveaux éléments qui consolideraient le cœur du système de combat, afin d’aboutir à un jeu qui vous permettrait de combattre dans une zone dans laquelle vous ne faisiez que passer un instant : le ciel. Les joueurs qui ont compris comment fonctionnait le combat aérien avaient un avantage évident sur les joueurs qui n'avaient joué qu’à SF2. Le simple apprentissage de trois nouveaux éléments de jouabilité (les attaques dash aériennes, ainsi que les specials haut et bas) ouvrait la voie à une action offensive aérienne implacable. Ils étaient également faciles à exécuter simplement en lisant la notice d’utilisation et ne nécessitaient à aucun moment des réflexes précis demandés par les parades ou les techniques accroupies qu’on peut retrouver dans d’autres jeux.

En l'air, vous pouvez bloquer plusieurs coups et réaliser un « guard dash » en maintenant le stick en arrière tout en dashant. Cela a été intégré pour donner aux joueurs une chance d’éviter des dommages dans les airs et de revenir dans le jeu pour frapper à nouveau.

En résumé: le sol dans Shin-Oh-Ken est une zone de combat traditionnelle utilisée pour les combos, alors qu’en l’air, il s’agit d’une zone dans laquelle vous allez et venez pour échanger des coups. Le joueur de cette vidéo [NDT : http://www.nicovideo.jp/watch/sm7844963] utilise probablement environ 80% du système de jeu.


Comment avez-vous trouvé le titre anglais "Ragnagard"?

Ils m'ont demandé de réfléchir à un nom pour une sortie à l'étranger, et je me souviens m’être dit que, oui, si vous ne connaissez pas le japonais, "Shin-Oh-Ken" ne vous dit pas grand-chose sur le jeu. M. T a fourni son aide sur quelques détails pour le paramétrage du jeu et nous avons travaillé ensemble sur un brainstorming aboutissant sur le nom "Ragnagard".

Nous avons couplé quelques mots de la mythologie nordique européenne: "Ragnarok" -> "Destinée des Dieux-> "Au-delà de la bataille de Susanooh".
De là, nous avons commencé à réfléchir à des noms avec des suffixes comme " gard" ou " heim", en essayant d’y faire correspondre la signification du ciel et de la terre d’Aquarion.
Les responsables ont commencé à s'impatienter et attendaient de nous que nous pensions à quelque chose. Donc, on a simplement pris ce qu’on avait.

Shin-Oh-Ken allait d'abord porter le nom du coup de poing du Dragon de Syoh dans Battle Master - "Cho-Shin-Ken" - avec l'intention d'insinuer que même si l'éditeur avait changé de Toshiba EMI à Saurus, le développeur restait le même. En ce qui concerne le nom Shin-Oh-Ken: le "Shin" et "Ken" ("dieu" et "poing") laissaient penser à une bataille entre dieux ; tandis que le "Oh" ("phœnix")  évoquait la lumière du soleil, ou le droit de régner, en fournissant un motif qui suggérait la bataille pour le transfert du pouvoir au paradis d'Aquarion. C'est un nom qui véhicule un sens plus fin en prenant à part chaque mot plutôt que l’ensemble.
C'est avec un raisonnement creux au cheminement détaillé précisément comme celui-ci qu'on comprend pourquoi les activités de développement et de marketing sont plus cloisonnées à présent.

Nous souhaitions également intégrer Syoh de Battle Master dans le jeu en tant qu’invité, comme cela avait été le cas avec Ryo Sakazaki dans Fatal Fury Special. Mais nous avons parlé à Saurus et ils ont refusé. *des rires*

Quels ont été les retours sur Ragnagard lors de son lancement en arcade? Les commentaires des joueurs ont-ils été pris en compte lors du développement de la version Saturn?

Pour la version d'arcade Neo Geo, nous n'avons reçu aucun commentaire de joueurs. Ceux que nous avons le plus écoutés pour le portage sur Saturn étaient mes propres amis et ceux de mes collègues. Nous avons ajouté un compteur de combos similaire à ceux de Super Street Fighter II et de Darkstalkers, ainsi qu’un affichage pour montrer le niveau lorsque plusieurs coups étaient bloqués.
Le voilà qui fonctionne exactement comme un développeur de Ranma 1/2 au final.

Le jeu Neo Geo développé par Saurus, Stakes Winner 2,a le nom de System Vision inséré. Avez-vous participé à son développement?

J'ai dessiné certains des personnages. Il y en avait beaucoup, donc quelqu'un dans la société a pris en charge la conversion en pixel art. Après cela, j'ai dessiné plusieurs arrière-plans en pixel art, ainsi que la maintenant le fouet sur l’écran titre.

Je déteste vraiment le rendu des cheveux sur la version en pixel du personnage féminin et l’aspect de son nez semble faux aussi... Ça n’a rien à voir avec le modèle d’origine ! Mais je n'ai jamais eu le temps d’arranger ça. Donc c’est resté.

System Vision a disparu vers la fin des années 1990. Pouvez-vous nous éclairer sur ce qui est arrivé à l'entreprise?

J'ai quitté System Vision peu de temps après que nous ayons fini de travailler sur la version Saturn de Shin-Oh-Ken. Il m’est arrivé de rencontrer un ancien collègue, mais je n'ai jamais été vraiment intéressé par le développement de la société après ça. Je n'ai donc jamais posé beaucoup de questions sur leur situation. Il semble qu'ils accomplissaient de courts contrats. En plus des jeux, j'ai entendu dire qu'ils s’occupaient du design de sites et de travaux similaires. Les gens ont commencé à quitter l'entreprise jusqu'à ce qu’il ne reste finalement plus que deux ou trois membres de l'équipe du jeu d'origine. Le président a créé une autre entreprise qui n'avait rien à voir avec les jeux ; il s’est sans doute focalisé sur autre chose.
CONCLUSION
Ce développeur narre le développement du jeu en puisant dans le concept du Voyage du Héros. Il ressort déçu de cette aventure qui lui a permis d'accéder à un poste clé, peut-être la seule fois de sa carrière, lui permettant enfin d'exploiter ses talents, mais a vu ses perspectives reléguées par des contraintes externes contre lesquelles il ne pouvait rien faire. Le développement du jeu s'est donc étalé sur près de deux ans, mais la durée des étapes de production est rognée dans l'entretien. Le passage sur les relations de SNK avec les éditeurs est intéressant, car il permet d'expliquer que la société se soit retrouvée seule à développer sur la fin.


Dernière édition par COTW le Mar 25 Juil 2017 - 20:40, édité 12 fois

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par Skate le Lun 24 Juil 2017 - 22:47

Yosh!

Très intéressante comme interview effectivement, merci pour le partage Smile

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par neogeocdworld le Lun 24 Juil 2017 - 23:28

Ah ouais sympa de savoir comment une merde est née XD

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par Omega Kyo le Mar 25 Juil 2017 - 8:31

Merci beaucoup❤️
Très intéressant.
Perso, je l'aime bien ce jeu et maintenant j'ai encore plus envie de le creuser cheers : (quand et si j'ai le temps)

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par cyber-lip le Mar 25 Juil 2017 - 9:44

Merci pour l'article yesss

Même si le jeu n'a pas connu le succès, la représentation graphique étant un gros point négatif (point de vue subjectif), il est intéressant de découvrir les coulisses de la création d'un titre peu connu.

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par anzymus le Mar 25 Juil 2017 - 20:05

Merci beaucoup pour la traduction. Je me demande si on ne devrait pas héberger la vidéo de nicovideo pour éviter de la perdre.

Edit: c'est fait, j'ai modifié ton texte pour intégrer la vidéo.
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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par COTW le Jeu 27 Juil 2017 - 13:05

@anzymus a écrit:Edit: c'est fait, j'ai modifié ton texte pour intégrer la vidéo.

Au top! cheers

J'ai fini les corrections et travaille sur d'autres traductions que je posterai le courant de l'été. SHMUPLATIONS en a une bonne dizaine, toutes ne sont pas passionantes. J'ai trouvé un autre entretien qui m'a l'air intéressant avec Chad Odaka qui décrit le fonctionnement de la succursale aux USA, dans l'article dédié à SNK de GAMESPOT.

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par Joker le Jeu 27 Juil 2017 - 13:27

Merci sympas l'interview !

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Re: Interview de Hiroaki Fujimoto - Ragnagard (traduite en français)

Message par snkspirit le Dim 6 Aoû 2017 - 21:14

Très instructif merci
( super taff )
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