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Interviews de Chad Okada (SNK of America) traduites en français - MAJ 2ème interview dispo!

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Interviews de Chad Okada (SNK of America) traduites en français - MAJ 2ème interview dispo! Empty Interviews de Chad Okada (SNK of America) traduites en français - MAJ 2ème interview dispo!

Message par WTOC Ven 18 Aoû 2017 - 9:16

J'entame la traduction de 3 entretiens de Chad Okada qui a travaillé plusieurs années chez SNK of America. Il livre des informations pertinentes, principalement dans le premier. Réalisé par Gamespot en 2004 dans le cadre d'une rétrospective de SNK, il est intégré dans un article assez convenu et s'en détache admirablement. Les deux autres entretiens arriveront prochainement dans les posts 2 et 3 de ce topic.

https://www.gamespot.com/articles/the-history-of-snk/1100-6089278/

GameSpot (GS): Merci de prendre le temps de réaliser cette interview. Commençons par le début. Quand avez-vous commencé à travailler pour SNK et comment est-ce arrivé?
Chad Okada (CO): C’est par pure chance que j’ai été embauché par SNK. SNK Home Entertainment Inc. a ouvert son siège social pour la Neo Geo AES à Torrance, en Californie. Kent Russell est allé à Apple One, l'agence d’interim locale, proposer une offre de conseiller en jeu vidéo. À l'époque, il n'y avait pas beaucoup de personnes qualifiées pour ce type de travail dans le sud de la Californie, surtout pas à Torrance. L'agence d’interim a décidé de cibler la salle d'arcade locale, qui était un bowling à seulement un pâté de maisons de ses bureaux. Ils sont allés au South Bay Bowl et ont demandé aux enfants qui se trouvaient là-bas qui était le meilleur joueur. Leur réponse fut "Chad". Vous devez avoir à l’esprit qu'en 1991, les salles d’arcades n'avaient pas atteint leur apogée. Street Fighter II n'était pas encore sorti. Le jeu d'arcade à succès du bowling était Cyberball 2072. J'étais particulièrement bon à Cyberball et j'étais considéré comme le meilleur de la région. Si cela avait été Street Fighter, je n'aurais probablement pas décroché ce job. Avant cela, je travaillais dans un magasin Captron - World of Nintendo.
Okada n’est pas un fan de SNK. Il a accepté cet emploi car il a eu la possibilité de travailler pour un éditeur de jeux vidéo.
GS: À quel moment vos fonctions ont-elles évolué de conseiller en jeu vidéo vers celles de chargé des relations publiques? Il y a un fossé entre répondre au téléphone et recevoir le titre de Game Lord.
CO: Il est vraiment difficile de vous donner une réponse précise. SNK Home Entertainment était une petite entreprise et tous les membres de l'équipe aidaient là où ils le pouvaient. J'ai été engagé par Kent Russell et ai toujours fait partie du département marketing. Peu de temps après mon embauche, je suis passé par la rédaction des textes de couverture des boîtes pour nos éditions anglaises et suis derrière la plupart du contenu des, devenus célèbres, suppléments de 16 pages d’EGM [NDT : magazine de presse américain]. La période dont je me rappelle le plus se situe pendant l’époque de Heh-Kyu Lee Sincock [NDT : responsable de produit chez SNK America de juin 1995 à novembre 1996]. Elle a repris les rennes du département marketing de SNK et externalisé la gestion des relations publiques après le succès de Samurai Shodown. Mais il ne nous a pas fallu longtemps pour être à court de budget et décider de gérer nous-mêmes les relations publiques en interne. J'ai alors écrit tous les communiqués de presse et effectué d'autres tâches de chargé de relations publiques qui apparaissaient au fil de l’eau.
Voici une société avec une structure humaine courte qui est désorganisée dans la répartition des tâches. L’avantage pour Okada est d’avoir accès à du travail qui seraient cadenassé par un poste à part entière dans une structure plus grande. À la tête de la filiale américaine, nous trouvons le couple Barone qui est à l’origine de ce fonctionnement confus.
GS: Vous dites que tout le monde aidait comme ils pouvaient. De qui est venue l’idée de ces mémorables campagnes publicitaires, telles que les réclames avec les saucisses et le détonant "Bigger, Badder, Better"? Au milieu des années 90, je me souviens avoir lu la phrase "The Future Is Now" apparaissant avec le logo SNK. Comment cela vous est-il venu ?
CO: Kent Russell a été le premier vice-président du marketing pour la console de salon de SNK et il a magistralement mené la commercialisation de la Neo Geo vers la consécration. Il a mis en place une vaste campagne marketing qui comprenait des publicités dans de nombreux magazines et  des spots télévisées sur des réseaux ciblés. Cette campagne a utilisé le slogan "Bigger, Badder, Better" et de nombreuses publicités controversées en ont émergé. Kent voulait que tout le marketing, l'emballage et les relations publiques véhiculent un message unifié. Ainsi, le packaging du jeu a été modifié de la version japonaise pour une version américaine.
Okada n’aborde pas la validation de la campagne par la maison mère. Il est probable que SNK Japon ait laissé les Barone conduire intégralement la distribution de leurs produits sur le sol américain. La méthode de Russel semble cohérente au premier abord. Ayant besoin de faire connaître la Neo Geo de SNK, il a fallu taper fort avec des publicités provocantes pour capter rapidement l’attention du public. Au lieu d’adapter l’image de marque japonaise, il en a inventé une de toutes pièces qui ignore totalement le produit qu’il doit promouvoir.
GS: Les Dog Tags ?
CO: Ouais. Après que la fusion SNK Japon et USA a été annoncée en interne, Kent Russell savait que la stratégie marketing changerait et qu'il ne serait plus en mesure de contrôler l’avenir de la Neo Geo AES. Il a donc fait sa valise et est parti chez Sega. Une fois Kent parti, SNK a cessé de modifier le packaging et les brochures pour les versions américaines. Fondamentalement, "The Future is Now" était un slogan de la division marketing de SNK Japon et a été utilisé avant même qu'il n’apparaisse sur les produits Neo Geo américains.
Il  est évident que l’échec de la console aux États-Unis repose grandement sur le travail de Kent Russel . Il a travaillé avec une agence de communication qui fut un mauvais conseiller. Ne pas arriver à orienter les joueurs vers l’achat de consoles et de jeux montre la lamentable exécution de sa mission ; d’autant qu’il avait carte blanche et un budget conséquent. Il est étonnant qu’il ait réussi à retrouver un emploi chez un concurrent après cela. La reprise en main de SNK of America par SNK Japon marque un désaveu et une mise à l’écart de Russel. Okada traite respectueusement ses anciens collègues et souligne peu la flagrante incompétence des personnes situés aux postes clés de la société. 
GS: Comment avez-vous ressenti le fait de prendre un rôle aussi mis en avant dans le marketing de la société pour la Neo Geo? Avez-vous déjà fait des apparitions publiques en tant que Game Lord?
CO: Kent Russell voulait que j'aie un nom plus bigger, badder, better que celui de conseiller en jeu. Il m'a dit de faire des propositions de noms. Comme Magician Lord était la meilleure vente en AES à l’époque (un bide en arcade, au passage), j'ai proposé plusieurs noms, dont Game Lord. Cela est devenu mon titre officiel chez SNK. Pour être honnête, j'ai toujours trouvé que c'était un nom stupide. J'ai fait plusieurs apparitions comme Game Lord, mais surtout au CES ou à l’E3. J'ai fait quelques démos en tant que Game Lord dans certains magasins de  logiciels Etcs, Babbages, Electronic Boutiques, etc., un peu partout aux États-Unis. Être la mascotte officielle fut l’une des choses les plus formidables qui me soit arrivée chez SNK. Je me suis fait beaucoup d’amis grâce à ça et j'apprécie chacun d'entre eux.
GS: vous êtes passé de conseiller en jeu à Game Lord. Y a-t-il un inconvénient  à avoir un tel titre?

CO: Bien que ce fût génial d'être la mascotte, l'un des problèmes auxquels je faisais face était que certaines personnes me détestaient parce que ce nom laissait penser que j’étais antipathique. Je veux dire, qui s’appellerait « Lord » ? Certaines personnes me détestaient vraiment et écriront sur les forums BBS combien ils ne m'aimaient pas et voulaient me blesser dans la vraie vie. Un gars avait même un parent qui était un employé de SNK !
Nouvelle idée brillante de Russel qui fait de l’employé d’un poste périphérique une vedette en devenant la mascotte de la marque. C’est bien entendu grotesque, d’autant que SNK Japon en avait déjà une avec un nom moins pompeux.
GS: Faisons une digression un instant. Vers 1993, John Barone, qui s’occupait de gérer SNK of America, est parti pour travailler dans l'industrie des jeux d’argent. Qui a géré SNK of America après son départ et comment les choses ont-elles changé avec Barone de côté ?
CO: C'est un peu compliqué, mais c’est Marty Kitazawa qui a repris les affaires quand John Barone est parti. Marty était président dans les années 90, principalement pour faire le lien entre les branches américaine et japonaise de l'entreprise. Mais il a pris un rôle plus effectif lorsque John est parti. Tracy Tate et Heh-Kyu Lee Sincock étaient également responsables d'un bon nombre des tâches opérationnelles quotidiennes et ont contribué de manière significative à l'entreprise par leurs efforts. En gros, ils ont remplacé John Barone et Susan Jarocki (elle a épousé Barone à cette époque) après leur départ.
Dans une structure courte,  le départ des dirigeants a du causer des troubles organisationnels importants, une augmentation de la charge de travail et très certainement de fortes tensions. Il est très étonnant que SNK n’ait pas remplacé ces postes clés.
GS: Aujourd'hui, le Neo Geo a clairement une base de fans dévoués. Les gens sont prêts à payer plus de 500 $ pour la console et environ 350 $ par jeu juste pour avoir la dernière sortie. Il y a dix ans, la Neo Geo était tout aussi chère que maintenant, sauf que les sorties de jeux étaient trois fois plus importantes. Comment perceviez-vous la console dans les bureaux de SNK Home Entertainment à l'époque? Avez-vous tous réellement cru que la console avait une chance contre la Super NES et la Megadrive, qui étaient moins chers? L’ambiance a-t-elle changé lorsque Sony a présenté la PlayStation en 1995?
CO: J'espère que je vais bien m’exprimer. Ne me faites pas avoir des ennuis avec cette question ...
GS: Nous pourrons rattraper en éditant.
CO: La fusion de SNK Corporation avec SNK Home Entertainment Inc. était vraiment l’élément marqueur par lequel SNK Japan avait décidé que le produit n’obtiendrait pas le succès escompté auprès des clients. Ils ont réorienté le modèle d'entreprise à ce moment-là et la nouvelle stratégie était de commercialiser principalement les versions arcade. La version AES était vraiment plus un revenu supplémentaire et moins un produit vedette de SNK. La PlayStation de Sony a clairement modifié l’environnement de sortie de la Neo Geo CD. Bien que SNK ait dépensé plus tard de l'argent pour commercialiser la Neo Geo CD, l’ambiance était différente au bureau avec ce nouveau produit et l’attente réduite en raison de la console de Sony.
Le rapprochement des deux branches de la filiale américaine s’effectue après l’échec de l’AES et du départ des Barone. La reprise en main par la maison mère met aussi un terme à l’autonomie de fonctionnement de SNK of America.
GS: Vous avez eu votre lot de hauts et de bas pendant votre passage chez SNK. Parmi ceux-là, il y a la sortie censurée de la version AES de Samurai Shodown et la sortie américaine mal gérée de la Neo Geo CD. Pouvez-vous fournir des informations sur les motivations derrière la censure de Samurai Shodown aux États-Unis et quelles ont été les réactions en interne quant à vendre le jeu ainsi ?
CO: Honnêtement, nous ne savions pas que Samurai Shodown avait été censuré jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour faire quoi que ce soit. SNK Japon avait commencé à sortir des versions console du jeu en anglais pour l’Europe avant d’en envoyer aux États-Unis et ne nous a pas impliqué dans le processus de localisation pour le marché nord-américain. Au moment où notre entrepôt réceptionnait Samurai Shodown, des jeux issus de l’import parallèle européen avaient déjà pénétré sur le sol américain ; donc la société devait déjà sortir le jeu au plus vite. Personnellement, j'ai adoré ce jeu depuis le début. Quand j'ai reçu Samurai Shodown et que j'ai découvert qu'il avait été censuré, j'étais déçu. Je me souviens m’être entretenu avec Marty Kitazawa, le président de SNK America, à propos de ce fiasco pour essayer de découvrir ce qui s'est passé et ce qui leur avait pris. La seule chose qu'il m'a dite était: "Oui, la version console est censurée". J'ai appris plus tard que SNK a décidé de la jouer sécurité à cause des procès et de la publicité négative entourant un certain nombre d'autres jeux vidéo violents de l'époque.
Une décision certainement prise sans recul par rapport à la situation et qui élude totalement la satisfaction de la clientèle pour la protection des intérêts de la société d’une potentielle mauvaise publicité, voire d’un procès. Une autre problématique est l’import parallèle qui a un impact direct et conséquent dans ce marché de niche.
GS: Mortal Kombat?
CO: Ouais. Nintendo a préféré censurer Mortal Kombat sur SNES et SNK a suivi son exemple. Au final, ça nous a globalement peu impacté, car les ventes mondiales de la version console ne correspondaient pas à d'énormes bénéfices. Ce qui est intéressant à propos de la censure du jeu, c'est qu'elle a amorcé la création d’une nouvelle puce modifiée pour la Neo Geo. La rumeur dit qu’une personne au Mexique a reçu une copie de la puce principale et a ensuite copié tout un tas de puces pour produire des consoles « modifiées » qui permettaient aux gens de jouer à la version arcade du jeu sur leur console ; ce qui donnait aux joueurs du sang rouge.
GS: cette puce est encore une "modification" très populaire de nos jours. On dirait que tout le monde dispose d’un debug BIOS sur sa Neo Geo AES aujourd’hui. Sur eBay et d’autres sites comme le NeoStore, vous pouvez acheter une Neo Geo modifiée qui inclut une sortie S-vidéo, un son stéréo et un debug BIOS. Qu'en est-il de la Neo Geo CD? Pourquoi ça n’a pas pris?
CO: La faute à la date de sortie, il était juste un peu trop tard. La Neo Geo CD est sortie près de cinq ans après l’AES, mais proposait les mêmes vieux jeux Neo Geo auxquels le public jouait depuis des années. La Playstation de Sony, le New Kid On The Block de l’époque, était déjà sur le marché, proposant de nouveaux jeux en 3D. L'autre problème majeur fut que SNK Japon annonça une nouvelle Neo Geo CD avec un lecteur double vitesse avant même la sortie américaine de la console avec un lecteur simple vitesse. À cette époque, la différence de vitesse était énorme.
C’est tellement gros qu’on a du mal à croire que cela se soit bien produit. SNK s’est tiré une balle dans le pied.
GS: La censure de Samurai Shodown m’évoque une autre question, qui me travaille comme probablement beaucoup d'autres personnes depuis près d'une décennie. Permettez-moi de vous réciter un texte avec lequel vous êtes sans aucun doute familier: «Long, long ago, there were a man who try to make his skill ultimate. Because of his bloody life, it's no accident that he became involved in the troubles." [NDT: le texte est écrit dans un très mauvais anglais]. Il s’agit de l’introduction de Samurai Shodown II.  Qu’en pensez-vous et pouvez-vous expliquer pourquoi SNK of America ne pouvait ou ne voulait pas réécrire ce flagrant charcutage de la langue anglaise, au moins pour la cartouche AES à 300 $?
CO: Oh mec! Le bureau des États-Unis a toujours lutté pour que le texte soit modifié, et pas seulement dans Samurai Shodown 2, mais aussi bien dans d'autres jeux. Cependant, le temps et l'argent nécessaires pour résoudre ces problèmes de textes étaient trop élevés comparés au nombre de ventes réelles que le jeu génèrerait. Plus tard, lorsque je travaillais chez Sony, j'étais affecté à la production des portages des jeux Neo Geo de SNK pour la PlayStation de Sony. J’avais l’appui de Sony pour forcer SNK à modifier les textes pour les versions PlayStation.
Un texte bourré de fautes casse l’immersion du joueur que le jeu s’évertue à créer. Il est évidemment consternant que SNK fonctionne ainsi et que personne n’ait jugé nécessaire de faire corriger un texte dans une langue qu’ils savaient ne pas maîtriser.
GS: Nous avons déjà parlé de la consolidation des activités de SNK au milieu des années 90. Sans vouloir retourner le couteau dans la plaie, pouvez-vous nous donner un ressenti personnel sur ce qui est arrivé et comment cela vous a affecté ? Vous pouvez éviter d’aborder les sujets délicats.
CO: Du point de vue financier, il était plus efficace de consolider les deux bureaux et de réduire le budget du marketing pour la console de salon. Je suis entré dans l'industrie du jeu et ai commencé à travailler pour SNK parce que je voulais toujours participer au développement des jeux. Lorsque SNK a restructuré son studio de développement et s’est recentré sur le secteur de l'arcade, j'ai réalisé que je ne pourrais pas faire de jeux si je restais chez SNK.
GS: Après SNK, vous avez atterri chez Sony. Comment était-ce et dans quels jeux avez-vous été impliqué ?
CO: Sony était vraiment le meilleur. J'ai appris beaucoup de choses là-bas et je considérerai toujours que c'est la plus formidable expérience de ma carrière. Cardinal Syn était le jeu que j'ai produit pour le PSX du début à la fin. J'ai également participé au développement de Twisted Metal 4. Et bien sûr, j'étais en charge de la localisation de tous les jeux SNK pour la PSX. J'ai travaillé sur plusieurs jeux SNK pour la PlayStation. King of Fighters '95 fut le premier. Mon travail était d'améliorer son potentiel commercial pour le marché américain. Il y a eu plusieurs options que j'ai ajoutées au jeu et qui étaient absentes de la version japonaise, comme le choix du niveau et, bien entendu, une meilleure grammaire et orthographe. Real Bout Fatal Fury et Samurai Shodown III: Blades of Blood ont également reçu les mêmes modifications. Cependant, ce fut difficile pour Samurai Shodown III: Blades of Blood. Comme beaucoup de gens le savent, les versions PSX des jeux Neo Geo n'avaient pas la même qualité. Les trois jeux ont des ralentissements, des graphismes de qualité inférieure et des images d'animation manquantes. Samurai Shodown III était terriblement lent et j'avais demandé à SNK Japon d'augmenter la vitesse du jeu pour le marché américain. Quand j'étais chez SNK, SNK Japon n'aurait jamais rien fait ou ne m’aurait pas prêté d’attention ; mais en tant que représentant de Sony, il fallait s'efforcer de se conformer aux souhaits de l'éditeur. SNK était réticent à procéder aux modifications, mais a montré qu'ils feraient ce qu'il fallait pour rendre le jeu meilleur. J'ai eu la main sur d'autres productions telles que Jet Moto PC, mais pas assez pour vraiment être mentionnés ici.
Il est vraiment affligeant de lire que Sony était obligé d’intervenir pour que SNK soignerle portage de ses jeux. Okada a du ressentir une certain satisfaction à enfin obtenir de SNK Japon ce qu’il n’avait jamais pu obtenir chez eux en tant que salarié.
GS: Ensuite, vous avez changé d'emploi afin de travailler pour Electronic Arts. Vous n'êtes plus à EA, mais vous avez exprimé le désir de revenir dessus. Qu'avez-vous fait pendant votre passage à EA et pourquoi avez-vous éprouvé un tel désir de rejoindre l'entreprise?
CO: J'ai été engagé pour produire des jeux en ligne. J'ai produit quelques jeux et j'ai été le producteur intégré de Earth & Beyond Online. EA a toujours été une entreprise que j'ai aimée depuis que je suis petit enfant jouant à des jeux sur mon Atari 400. Des jeux comme Archon, Mule et Pinball Construction Set ont été de meilleurs jeux comparés à leurs concurrents. Cela a toujours été un rêve pour moi de travailler là-bas.
GS: Récemment, SNK NEOGEO USA CONSUMER CORPORATION (la société insiste pour que cet imprononçable nom soit écrit en lettres capitales) s’est heurté à des problèmes avec le département en charge de l’approbation des jeux de Sony pour porter Metal Slug 3 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord. Vous avez travaillé chez Sony. Pouvez-vous me donner une idée de la façon dont fonctionne le processus d'approbation des jeux et pourquoi, selon vous, Sony a rencontré des problèmes avec Metal Slug 3?
CO: Personne ne veut vraiment refuser un jeu pour la PS2, mais il y a tellement de jeux qui peuvent sortir en une seule année qu’ils (Sony) préfèrent approuver les jeux qu'ils estiment pouvoir remporter un succès -  pour ne pas faire perdre de temps à l'éditeur ou à Sony. Bien que le noyau dur des fans de la première heure ont une raison valable de trouver que Metal Slug 3 devrait sortir sur PS2, le fait est, qu’avec le nombre de jeux qui sortent maintenant, il serait extrêmement difficile pour Metal Slug 3 de concurrencer les nouveaux jeux 3D. Vous pouvez également prendre en compte que la plupart des fans l'achètera sur l'un des systèmes Neo Geo, car ce serait un meilleur jeu sur Neo Geo que sur PS2.
Grandeur et décadence de SNK devenu un petit éditeur tiers sans importance parmi tant d’autres.
GS: Quoi de neuf pour le Game Lord aujourd'hui?
CO: Dernièrement, j'ai mis de côté le nom de Game Lord, mais si plus de gens comme vous apparaissent, vous pouvez être sûr que je me réclamerai du titre de Game Lord.
GS: Comment est votre collection Neo Geo? Possédez-vous une Neo Geo Pocket Color? Et si oui, que pensez-vous de cette console portable?
CO: Je n’ai plus de collection Neo Geo. Il me reste encore quelques jeux, mais trop peu pour qu’ils soient mentionnés. La Neo Geo Pocket Color était une excellente console portable et je considère que c'est la meilleure des portables qui n’ait pas réussi. Je pense qu’elle a échoué parce qu’il est difficile de se faire une place dans le marché des portables. Et si vous ne possédez pas un jeu pour le marché de masse comme Tetris, vous vous retrouvez dans la même situation que les autres consoles portables.
Le marché est ainsi et demande un titre charismatique et des licences fortes capables de drainer des foules.
Il s'agit d'un rôle que les licences de SNK ne sont plus en mesure de tenir.
GS: Donc, votre collection Neo Geo n'est plus ce qu'elle était, hein? Quels jeux avez-vous encore et quels sont vos favoris? Avez-vous un genre de jeux préféré? Qu'en est-il des jeux de combat? Mon ami Andrew pense qu'il est bon à Soul Calibur II. Pourriez-vous le prendre? Peut-être que je pourrais lui jeter du sel dans les yeux.
CO: J'ai tous les Samurai Shodown et World Heroes. J'ai aussi Windjammers et League Bowling. Je suis sûr qu'il y en a d'autres, mais il faudrait que je creuse. Mon jeu préféré sur Neo Geo était Samurai Shodown II. Je considère que c’est le meilleur jeu de la console. Les jeux de combat et les jeux de sport sont certainement mes préférés, même si je joue à beaucoup de FPS réalistes ces derniers temps. Andrew, vous n'avez aucune chance. Je le prends à Soul Calibur II et n’importe quel jeu de combat.
GS: La scène de l’émulation autour de la Neo Geo est importante aujourd’hui. Les gens dumpent les derniers jeux d’arcade en roms quelques jours seulement après leur sortie. Des milliers d'autres personnes les téléchargent gratuitement et y jouent illégalement sur leurs PC. Que pensez-vous de ce phénomène ?
CO: C'est un dilemme intéressant. Personne ne veut vraiment avoir le mauvais rôle ou dépenser beaucoup d'argent pour empêcher que cela ne se produise. Cependant, il est clair que les éditeurs perdent beaucoup d'argent de cette manière et que de nombreux projets ne peuvent se financer à cause de cela.
Le phénomène est impossible à endiguer. Les sorties simultanées sur tous les supports et dans toutes les régions peuvent permettre de réduire la problématique, mais impliquent des coûts logistiques conséquents que ne pouvait sans doute pas supporter SNK.
GS: Avez-vous des conseils ou des suggestions pour les personnes qui souhaitent mettre un pied dans l'industrie du jeu vidéo?
CO: Je pense qu'il est très différent maintenant d’y rentrer, comparé à mes débuts. Il existe maintenant beaucoup d'écoles proposant des matières telles que la conception de jeux et la gestion de projet. En outre, les écoles d'art et les écoles techniques se concentrent davantage sur le développement de logiciels que lorsque j’étais jeune. Je suppose que ce que je veux dire est qu’il faut rester à l’école.
GS: Cela devrait le faire. Merci beaucoup pour votre temps.
CO: Je vous en prie.


Dernière édition par COTW le Mer 4 Oct 2017 - 22:05, édité 4 fois
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Interviews de Chad Okada (SNK of America) traduites en français - MAJ 2ème interview dispo! Empty Re: Interviews de Chad Okada (SNK of America) traduites en français - MAJ 2ème interview dispo!

Message par WTOC Ven 18 Aoû 2017 - 9:17

Deuxième interview:

https://web.archive.org/web/20070601210921/http://www.snk-capcom.com/interviews/archives/00000001.htm

(Cette interview a été réalisée le 2 janvier 2003)

TRIEU: Je t’ai rencontré quand tu étais connu sous le nom de Game Lord à SNK USA, lorsqu'ils étaient implantés à Torrance, en 1992, je crois. Depuis que je te connais, je ne t’ai jamais demandé comment tu t’étais retrouvé à travailler pour SNK. Peux-tu nous dire à quel point tu as été chanceux pour décrocher un poste aussi génial chez SNK ? Combien de temps as-tu travaillé pour SNK Torrance et pourquoi as-tu décidé de partir?

Okada: C’est par pure chance que j'ai été embauché par SNK. SNK Home Entertainment, Inc. (société sœur de SNK Corporation qui opérait encore dans le nord de la Californie) a ouvert un bureau à Torrance, en Californie et a dû embaucher quelqu'un pour être un conseiller de jeu. Ils sont allés dans une agence pour l’emploi locale appelée Apple One à Torrance. Ils n'avaient pas de candidat potentiel dans leurs fichiers; alors ils sont allés dans une salle d’arcade dans la rue appelée South Bay Bowl. À l'époque, j'étais le champion en titre de Cyberball 2072 (ce fut bien avant que Street Fighter 2 ne sorte et règne dans les salles d’arcades) et j’étais considéré comme le meilleur joueur de la salle. Apple One m'a trouvé dans cette salle d’arcade. J'ai été envoyé à SNK par Apple One pour candidater à cette offre. Travailler à SNK est l'un des plus beaux souvenirs de ma vie et rien ne pourra changer cela. J'y ai travaillé pendant 5 ans. Bien qu'il existe de nombreuses raisons pour lesquelles j'ai quitté SNK, la principale raison est que SNK avait dissout la branche de développement suite à la baisse des ventes et de la popularité de la Neo-Geo. Je voulais participer au développement de jeux vidéo et SNK ne m’en offrait plus la possibilité aux États-Unis.
Cette première question d’introduction est la même que dans l’interview précédente, avec quelques précisions périphériques supplémentaires dans la réponse.
TRIEU: Il existe des entreprises qui subissent des scandales, financiers par exemple (Enron, Arthur Andersen),  mais SNK est un peu différent, quelque peu mystérieux, en termes d'informations précises. Nous entendons tellement de rumeurs, mais très peu de personnes (même chez SNK) peuvent confirmer certains faits. Pourquoi penses-tu que ce soit comme cela ?

Okada: SNK était une entreprise très fière qui ne voulait pas montrer de faiblesse. Cependant, en réalité, pour gagner de l'argent, vous avez besoin d'argent. Et il est plus facile d'obtenir plus d'argent ou d'investisseurs, si vous avez l'apparence d'être une entreprise en pleine réussite.
Cette question est sans doute la plus importante de l’interview et la réponse courte qui suit traduit un certain embarras. Les manœuvres opaques de KAWASAKI, fondateur et dirigeant de SNK, sont réelles. La dette a été masquée à ARUZE pour permettre le rachat de SNK. Les fonds de la vente ont permis de créer BREZZASOFT avec les principaux cadres dirigeants et de racheter les licences de SNK avant la banqueroute. ARUZE a du passer à perte les dettes colossales de SNK : 260 millions de dollars qui ne se sont pas créés en un an et demi. D’où la comparaison avec le scandale financier d’ENRON en 2001, entreprise qui, en plus de spéculer sur l’énergie en coupant l’approvisionnement en électricité de grandes villes, a mis en place des montages financiers permettant de masquer ses emprunts bancaires et donc sa dette réelle. La réponse d’OKADA va dans ce sens. Le rachat par ARUZE n’aurait pas eu lieu si les comptes avaient été transparents. La négligence d’ARUZE a été soulignée par des actionnaires qui l’ont attaqué en justice pour cette raison.
ARUZE a racheté SNK pour s’approprier ses licences en vu de les exploiter pour sa branche consacrée aux PACHISLOT. Il n’y avait effectivement aucune intention pour revitaliser les secteurs du MVS et de l’AES. La version officielle veut que KAWASAKI ait quitté SNK pour cela ; sauf que le passif qu’il a laissé derrière lui et les investissements qu’il a ensuite réalisés montrent bien que ce n’était pas le cas.
TRIEU: Comme tu le sais, beaucoup de fans de SNK ne s'intéressent pas seulement aux titres rares et aux nouveautés, mais aussi aux «prototypes» insaisissables que certains fans purs et durs cherchent ardemment. De ce que je me souviens, le seul proto que j'ai vu de mes yeux chez SNK Torrance était Ghostlop quand un de tes techniciens le testait. De quels prototypes ayant atterri sur ton bureau te souviens-tu et pourquoi certains n’ont pas fini sur le marché?

Okada: Pardonne-moi mon grand âge. Je me souviens avoir vu passer de nombreux jeux, mais je ne me souviens pas de tous les détails. Comme chacun sait, Fun Fun Brothers, Mystic Wand, Dunk Star et le Pulstar original sont ceux dont je me souviens le plus facilement. J'espère me rappeler du reste un jour et te communiquer les informations. La plupart des protos n'ont pas été publiés en raison de leur qualité ou de leur perspective de ventes. Par exemple, Mystic Wand a été jugé inadapté pour le marché de l'arcade. Même s'il s'agissait en fait d'un bon jeu, le marché de l'arcade semblait très sélectif sur ce qui pouvait être joué ; et à l'époque, seuls les Street Fighter et ses clones faisaient rentrer de l’argent. Comme beaucoup d'entre vous le savent, la plupart des revenus de SNK venaient de l’arcade et être un succès en arcade était la chose la plus importante pour un titre édité sur Neo-Geo.
Les jeux fonctionnant au Japon peuvent obtenir un résultat à l’opposé sur le marché US. 13 jeux n’ont ainsi jamais été publié aux US. Des titres à l’état de prototypes ont donc été envoyés à la branche américaine qui devait établir un retour sur les perspectives commerciales de celui-ci.
TRIEU: Depuis la disparition de SNK USA, SNK n'a plus été le SNK ORIGINAL. L’explication vient des bureaux qui ne se concentrent que sur le marché du MVS, tandis que l'ancien SNK distribuait à la fois les MVS et les AES. À cause de ça, les prix des cartouches de salon ont explosé, en raison de la spéculation possible sur la rareté de certains titres. Comme je te l'ai demandé à plusieurs reprises (ne mentionne aucun nom dans ta réponse afin de conserver leur confidentialité), est-il exact de dire qu'il y a un ex-employé de SNK qui aurait des chiffres très précis des quantités de jeux US produits pour le marché de l’AES?

Okada: Oui, il y a des employés qui pourraient te donner des chiffres précis aux États-Unis. À peu près n'importe qui dans l'entrepôt pourrait, mais je ne suis pas sûr qu’ils veuillent être abordés afin de répondre à ces questions. J'ai donné des chiffres assez précis dans de nombreuses déclarations précédentes et ils sont toujours valides.
À la lecture de cette réponse, on a l’impression que c’est possible, mais rien n’a jamais émergé 14 ans plus tard.
TRIEU: De nombreuses rumeurs sur des titres et consoles ont fait surface pendant la durée de vie de SNK USA. Y a-t-il quelque chose qui te vient à l’esprit et que tu souhaites éclaircir auprès des fans ?
Okada: Pas de commentaire. Peut-être dans une prochaine interview.
Les questions étant connues à l’avance, le voir botter en touche est étrange.
TRIEU: Ce n'est une surprise pour personne que Samurai Shodown a rendu SNK célèbre pour ses jeux 2D et repoussé les limites pour les futurs hits de la NEO-GEO. À ton avis, quel jeu considères-tu comme le meilleur jeu en termes de jouabilité et de fun produit par SNK?

Okada: Pour ma part, j’ai toujours été un fan de Samurai Shodown 2, que je crois être toujours le meilleur d’entre tous. Il y a beaucoup de bons jeux qui sont sortis sur NEO-GEO, y compris Magician Lord, mais il y en a trop à passer en revue.

TRIEU: Tellement de gens n'aiment pas Chris et Dion à cause leur promotion anti-SNK avec des inserts et des conversions; penses-tu que leurs apparitions publiques et leur marketing des produits NEO-GEO ont aidé ou fait du tort à SNK?

Okada: Voici une question délicate. Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je vais appeler un chat un chat. Je ne suis pas un fan de Dion et je ne connais pas très bien Chris. Je crois cependant que sans ces imbéciles qui causaient tant de tort, la communauté NEO-GEO se serait très certainement éteinte. Leur marketing et leurs apparitions n'ont eu aucun impact sur la disparition de SNK, avec ou sans leur aide. SNK doit repartir de zéro et commencer à faire des jeux d’éditeurs tiers pour la PS2, la GC et la Xbox, puis utiliser cet argent pour financer un nouveau NEO-GEO qui serait plus grande, plus mauvaise et meilleure [NDT : reprise du slogan US « Bigger, Badder, Better »] que la NEO-GEO 64.
Voilà une problématique propre aux américains qui est très bien documentée ( http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?58477-I-m-new-to-this-long-standing-feud-why-do-you-people-hate-Neo-Geo-Freak&p=676452&viewfull=1#post676452 ). Dion et Chris du site NEOGEOFREAKS ont réussi à fédérer la communauté NEO-GEO américaine contre eux et leurs basses manœuvres ont effectivement alimenté l’actualité de la console au début des années 2000, faute de mieux. OKADA cherche à ne pas alimenter ces querelles de clochers et voit le verre à moitié plein.
TRIEU: Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles SNK USA n'a pas vraiment pénétré le marché américain, qu'il s'agisse des consoles de salon ou du marché de l'arcade. De manière générale, quel serait l’élément principal, à votre avis, qui a mené au déclin et la fermeture de SNK USA?

Okada: SNK n’a pas eu de chance dans le sens où le marché de l'arcade était mort. Ils ont essayé de compenser par le développement en tant qu’éditeur tiers pour Nintendo/Sega/etc. sans en retirer le même niveau de rentabilité. Ils ne pouvaient pas obtenir un succès de la NEO-GEO AES à cause des coûts et du fait que s’ils sortaient un jeu sur AES, les salles d'arcade verraient une baisse de fréquentation du jeu à sa sortie sur console de salon. Donc, lorsque Samurai Shodown X sortait sur AES, la version arcade du même Samurai Shodown X perdait sa clientèle. Ils ne pouvaient pas proposer l’AES à un prix compétitif ; et quand ils ont finalement tenté de sortir un CD-ROM, la technologie était déjà dépassée par la PSX et la Saturn. Même lorsqu’Aruze a repris le contrôle et tenté de ramener SNK vers la rentabilité, ils se sont concentrés sur le marché de l'arcade ; et le marché de l'arcade était mort. Si le marché de l'arcade était resté solide, SNK serait l'une des plus grandes entreprises du secteur. Mais ce ne fut pas le cas, et même des géants comme la division Arcade de Namco ont fait faillite en raison du manque de ventes en arcade.
Ce dilemme cornélien confinait SNK dans une voie sans issue, face un manque de vision de la société et une incapacité à se réinventer.
TRIEU: La majorité des fans purs et durs de la NEO-GEO suivent tant les sorties US que japonaises des cartouches MVS et AES. Honnêtement, jusqu’à il y a quelques années, je ne savais pas qu'il existait des versions coréennes. D'après ce que j'ai déjà entendu, le marché coréen de la NEO-GEO est assez vaste. Que sais-tu des liens de la Corée avec le marché japonais?

Okada: Le marché coréen m'a toujours été étranger. Sauf pour ce jeu de combat qui vient de Corée [NDT : FIGHT FEVER], je ne sais absolument rien sur ce marché.
La question est très intéressante, mais n’est pas adressée à la bonne personne. Il serait plus pertinent de la poser à quelqu’un de SNK au Japon.
TRIEU: Afin d’en terminer avec quelques énigmes, il y avait beaucoup de discussions autour de rumeurs concernant les sorties de certains titres ; les deux que j’attendais le plus étaient Magician Lord 2 et Baseball Stars 3. Toutes les autres sources me disent qu’il n’y avait rien de prévu pour l'un ou l'autre de ces titres, pas même un mémo écrit sur un éventuel projet. Révélez-nous la vérité … GameLord.

Okada: Eh bien, ça me tue d’avoir à le dire maintenant. Il n'y avait rien de vraiment prévu concernant la sortie de Magician Lord 2. Magician Lord fut un flop en arcade et il n'y avait aucune chance pour que SNK sorte une suite. Rien n’a non plus été prévu pour Baseball Stars 3, mais cela aurait pu facilement être le cas. Le Japon est vraiment tombé amoureux du football et le baseball avait perdu de sa superbe au Japon. D'où les nombreux jeux de football sortis sur NEO-GEO. À ma décharge, l'une de mes tâches était d’être le porte-parole pour la NEO-GEO ; et avec sa fin proche, j’ai pensé que l'un des seuls moyens de garder les fans avec nous était de les convaincre que ces nouveaux jeux (qui n’étaient pas des jeux de combat) étaient planifiés.
TRIEU revient à la charge en affinant sa question. On savait déjà qu’OKADA était embarrassé à l’idée d’y répondre. Il a donc raconté n’importe quoi pour maintenir une actualité sur la NEO-GEO. On comprend mieux sa mansuétude vis-à-vis de NEOGEOFREAKS. Évidemment, garder des fans veut aussi dire garder des clients potentiels. Il a du penser agir pour le bien de l’entreprise en inventant ces développements fictifs. Il savait que la situation ne durerait pas éternellement et a essayé de repousser la date limite.
TRIEU:  Tu es maintenant chez EA (Félicitations) et gères  ton propre site web, www.gamelord.org Peux-tu nous en dire un peu plus sur quoi se concentre gamelord.org?
Okada: Gamelord.org est un simple site internet maladroit et je cherche des contributeurs.
Le site n’est plus en ligne, mais reste accessible ici : https://web.archive.org/web/20060215185842/http://www.gamelord.org:80/home/.
TRIEU: Honnêtement, qui était le Roi à Thrash Rally à SNK USA Torrance?
Okada: Hahaha, Tony Gonzales, Tony Archuleta ou Tommy Lynn peuvent certainement vous le dire.
TRIEU: Merci beaucoup pour ton temps et dans l'esprit de tous les fans de NEO-GEO, il n'y avait qu'un vrai GameLord, Chad Okada ... quand tout a échoué, il reste toujours le Gamelord.
Voilà une manière bien ridicule de conclure cette interview.


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Message par WTOC Ven 18 Aoû 2017 - 9:17

Interview 3, qui ne sera au final pas traduite.

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?204929-INTERVIEWS-with-Shawn-and-GAME-LORD-Chad-Okada-October-2009


Dernière édition par COTW le Jeu 5 Oct 2017 - 6:38, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 18 Aoû 2017 - 10:19

très intéressante cette interview beer

...Mon ami Andrew pense qu'il est bon à Soul Calibur II. Pourriez-vous le prendre? ...
CO: ...Andrew, vous n'avez aucune chance. Je le prends à Soul Calibur II et n’importe quel jeu de combat.

on comprend aisément le sous entendu lubrique de l'affaire kiki
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Message par neogeocdworld Ven 18 Aoû 2017 - 10:55

Alors j'adore cette serie d'interview car je les trouve tres interessante et je les avaient pas mal utilisé pour l'historique du site.
notamment les news des faux protos (qui doit etre dans l'interview 3 je pense).

Par contre je ne suis pas d'accord sur son analyse de la neo geo CD. Il dit beaucoup de chose de mémoire, et ce n'est pas vraiment cela qui c'est produit. La neo CD est sortit avant la PSX au japon ( prés de 4 mois). Le problème c'est que la version US a tardé a être commercialisé alors que les remonté technique commencé a etre remonté par les fans. A l'époque beaucoup de journaux écrivait que les version US aurait un X2. Mais SNK a préféré refourgué sa version 2 et concentré la CDZ au japon qui a eu un francs succès d’ailleurs.

Ah et je ne partage pas dutout ton analyse du travail de Kent Russel, aprés tout la console n'a pas non plus percé en Europe.

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Message par WTOC Ven 18 Aoû 2017 - 11:43

J'ai enlevé le mot "série" de mon premier post, car c'en est une pour moi, mais elles ne sont pas reliées entre elles. J'avais oublié d'éditer les autres posts avec les interviews concernées en anglais: la seconde date de 2003 et la 3ème de 2009. Si tu en as d'autres, je suis preneur. Celle avec les protos est un passage dans l'interview de Trieu?
What protos came across your desk that you can remember and why did some of them not make it to the market?
Okada: I have to apologize for being an old man. I remember many games coming across, but I can't remember all the details. As everyone knows, Fun Fun Brothers, Mystic Wand, Dunk Star, and the original Pulstar were some of the more easy for me to remember. I'm hoping to remember the rest at some time and pass the info to you. Most of the protos weren't released due to quality or expectations of sales. For instance, Mystic Wand was deemed as not suitable for the arcade market.
Je ne comprends pas pourquoi un proto partirait du Japon pour les USA. Il y a un membre de Neo-Geo.com qui travaillait à SNK et qui est décédé d'une maladie grave il y a quelques années. Il avait posté de nombreuses photos d'époque des bureaux et il leur avait peut-être donné une interview. Ça te dit quelque chose?

Pour Russel, je détaillerai un peu plus mon avis sur son travail dans une synthèse une fois les 3 interviews traduites. Je pense qu'il faut être impitoyable avec quelqu'un qui a tout pour pouvoir réussir et qui se plante comme il s'est planté. Sans déconner, son logo de croquettes pour chiens, comment peut-on valider un truc comme ça...
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Message par neogeocdworld Ven 18 Aoû 2017 - 12:45

non le passage ou il a lui même fait naitre de fausse rumeur de jeu comme magician Lord 2 et Baseball star 3

Edit effectivement c'est pas une serie au sens propre mais comme c'est le même mec qui parle... mrgreen

Edit 2: oui pas les croquettes, mais les saucisses ou les graphiques comparatifs c'etait assez violent et je trouvais ça pas mal. Aprés tout les Pub Séga ou Sony ultra agressive ont plutot bien marché en occident.

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Message par Baron GIL Ven 18 Aoû 2017 - 13:47

J'ai du mal à comprendre en quoi c'était si difficile pour SNK de modifier les fautes dans leur jeux scratch cette filiale US n'était pas utilisée à bon escient.
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Message par Omega Kyo Ven 18 Aoû 2017 - 22:31

Ben comme les roms étaient faites au japon pour l'international, fallait peut être les reprogrammer juste pour le texte US via eprom donc passage usine etc...^^ alors que les cartouches étaient prêtes ^^

En tout cas pour moi, l'anglais de SNk est devenu aussi culte que le doublage francais de ken le survivant^^

NB merci pour la traduction^^ j'adore tous ce qui est en lien avec ma boite préférée yesss
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Message par WTOC Mer 4 Oct 2017 - 22:08

Voici le deuxième entretien traduit réalisé par le site snk-capcom.com. Je n'avais pas réalisé qu'autant de temps s'était écoulé depuis le premier!
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Message par blitz Mer 4 Oct 2017 - 22:59

Qui a traduit en français ?

Un grand merci en tout casw
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Message par WTOC Mer 4 Oct 2017 - 23:11

C'est moi qui m'en occupe. J'utilise Google Traduction, un dictionnaire anglais et un dictionnaire de synonymes français.
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Message par blitz Mer 4 Oct 2017 - 23:29

yesss yesss
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Message par WTOC Jeu 5 Oct 2017 - 6:37

Je ne ferai pas l'interview de RETROGAMER. J'avais trouvé quelques points intéressants en la lisant en diagonale, mais elle n'importe au final rien de plus. Les questions reposent plus sur son ressenti concernant certains points que sur ce qu'il a constaté à l'époque.
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Message par Richter Jeu 5 Oct 2017 - 7:20

Très intéressant, merci!
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Message par marsu Jeu 5 Oct 2017 - 15:35

COTW a écrit:
Je ne comprends pas pourquoi un proto partirait du Japon pour les USA. Il y a un membre de Neo-Geo.com qui travaillait à SNK et qui est décédé d'une maladie grave il y a quelques années. Il avait posté de nombreuses photos d'époque des bureaux et il leur avait peut-être donné une interview. Ça te dit quelque chose?

C'était Nightmare Tony, et il est cité à la fin de ton interview, de mémoire c'est Tony Gonzales

Sinon merci pour le taff c'est intéressant effectivement !
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