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Du nouveau sur le proto MVS KNS Karate Ninja Show

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Message par Skate Mar 26 Juil 2022 - 13:17

Des grands éditeurs/studios qui perdent des codes sources de jeu, ca existe bel et bien malheureusement et pas que dans l'arcade.

Il n'y a qu'à voir l'exemple de Silent Hill 2 et 3 sur la compil HD remaster qui ne sont pas tirés de la version d'origine PS2, pour un résultat catastrophique.

https://gamingbolt.com/konami-lost-the-source-code-for-silent-hill-2-and-3-resulting-in-hd-collections-poor-quality

Square Enix est aussi notoirement connu pour ça et a souvent été pointé du doigt en particulier ces dernières années où ils ressortent des tonnes d'anciens jeux de leur catalogue avec des résultats souvent approximatifs...

https://www.rockpapershotgun.com/square-enix-digital-preservation-plans-slowed-by-lost-code

Quant à l'arcade, elle n'est pas non plus épargnée... et ce ne sont pas des "golios sur des forums" qui l'affirment, mais des exécutifs eux même à la presse. Exemple avec Sega :

https://kotaku.com/sega-cant-find-the-source-code-for-your-favorite-old-sc-5028197

C'est de notoriété publique que les grands éditeurs ou ayants droits dans le JV sont des branques finies quand il s'agit de conserver les œuvres qu'ils possèdent et, par extension, le patrimoine vidéoludique.

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Message par anzymus Mar 26 Juil 2022 - 13:36

Si je ne me trompe pas, ce qu'il y a dans la Mini Astro City c'est de l'émulation, donc ça n'a rien à voir avec le code source.

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Message par Skate Mar 26 Juil 2022 - 14:48

Je n'ai pas 10 jeux à te citer parce que flemme de chercher et que j'ai autre chose à faire que de jouer à celui qui aura la plus grosse liste.

Néanmoins tu trouveras peut être quelques éléments de réponse à l'ampleur du problème de la conservation des code source dans cet article de 2019 où est interrogé un membre du VGHF (Vidéo Game History Foundation) et met en lumière la grande difficulté à récupérer des codes sources, notamment du fait de leur perte.

https://www.google.com/amp/s/arstechnica.com/gaming/2021/01/saving-video-gamings-source-code-treasures-before-its-too-late/%3famp=1

Sinon pour en revenir à ta question du nombre, tu en as déjà 2 exemples avec les Silent Hill et Konami n'est pas connu pour être respectueux ni de son patrimoine ni de ses développeurs. Donc peu de chances que ce soient les seuls qu'ils aient perdu.

Square Enix a un catalogue gargantuesque donc dans le lot tu dois largement avoir plus de 10 jeux dont ils ont perdu le code source.

Quant au lien de Sega, ils parlent de jeux au pluriel donc ça ne doit probablement pas se compter sur les doigts des deux mains.

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Message par anzymus Mar 26 Juil 2022 - 15:55

Le code source c'est comme une recette de cuisine, tu sais exactement comment est constitué ton plat.

Tu peux faire des portages sur différentes machines sans avoir à faire de l'émulation.

Mais un code source sans les assets (sons, musiques, Sprites) ça ne suffit pas pour tout reconstituer.

Pour MO5 voici une courte présentation de ce qu'ils ont :



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Message par Skate Mar 26 Juil 2022 - 18:12

Pour faire une analogie de neophyte béotien, un jeu au départ pourrait être comparé à un modèle de lego non monté.

Les briques constitueraient les assets
La notice le code source pour monter le modèle
La boîte avec les illustrations et les flyers tout ce qui est concept art et compagnie
Et le lego terminé le jeu, sous forme de ROM, qui représente ce à quoi ont accès les joueurs quand ils achètent un jeu.


Ce que les éditeurs ont le plus souvent, ce sont les roms, les jeux finis en d'autres termes. Ou bien les assets, les briques. Éventuellement la boîte. Mais souvent ils n'ont plus la notice. Le code source.

Du coup, quand des branques d'éditeurs comme Konami veulent ressortir un jeu comme Silent Hill 2, dont ils n'ont plus le code source (donc la notice de montage), ils sont obligés de se baser sur les roms des jeux pour faire leur portage.
Ils ont alors la possibilité d'essayer de simplement "copier" le modèle de lego, par analogie, ce qui revient à recréer le jeu de zéro en essayant qu'il soit le plus proche possible de l'original, soit celle de démonter le lego pièce par pièce pour essayer de comprendre son montage et tenter de le remonter, ce qui est de la rétro ingénierie.

Dans les 2 cas, cela reste des méthodes approximatives qui ne permettent pas de recréer le vrai jeu original tel qu'il était censé être. Pour des résultats au mieux acceptables, au pire complètement ratés et qui dénaturent profondément les œuvres. C'est le cas de Silent Hill 2 et 3 sur la compil' HD remaster.

Tandis que si les devs gardaient précieusement les notices, ils pourraient "redévelopper" le jeu d'origine fidèlement et l'adapter pour que ce soient les machines qui les fassent tourner nativement et non pas des émulateurs. C'est par exemple le cas du Windjammers porté par DotEmu, qui n'est pas émulé mais bien joué par la console. Car celui ci a été développé, si je ne m'abuse, à partir du code source du jeu.

En outre, les codes sources ont souvent des infos importantes sur le dev des jeux : des assets non utilisés, des easter egg, voire des messages de devs, par exemple. Il y a peut être d'autres choses encore. Ce que n'ont souvent pas les roms seules, ou alors pas complètement.

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Message par anzymus Mar 26 Juil 2022 - 18:17

On peut aussi faire du reverse engineering qui consiste à utiliser des outils pour décompiler/désassembler les binaires pour retransformer en code. Sauf qu'on y perd énormément (renommage des variables, des fonctions, suppression des commentaires qui auraient été laissés).

Il y a aussi des outils pour faire du debuggage pas à pas, inspecter la mémoire, pour essayer de comprendre ce qu'il se passe (les algorithmes).

Bref, c'est bien plus dur sans code source et l'émulation est une solution souvent plus simple car compatible avec pleins de jeux. C'est pour ça qu'on voit pleuvoir plein de compilation là où un remaster HD est plus lourd si on veut le faire à partir du code source, s'il existe encore.

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Message par Skate Mar 26 Juil 2022 - 19:30

Jusqu'à il y a relativement peu de temps, les éditeurs (aussi bien us, européens ou japonais d'ailleurs) se contre balançaient pas mal de conserver les codes sources car ils voyaient les jeux avant tout comme des produits de consommation, des jouets et non des œuvres culturelles à part entière.

On ne vas pas non plus leur donner totalement tort vu le peu d'estime que le JV avait dans les années 90 et avec le fait que la cible était surtout "les gosses" (au sens large).

Ce n'est que depuis quelques années avec les remaster et autres remakes qu'ils ont pris conscience que le patrimoine vidéo ludique qu'ils détenaient avaient une valeur culturelle, mais surtout pécuniaire.

Certains ont réussi à capitaliser intelligemment dessus comme Capcom avec ses remakes de Resident Evil, d'autres beaucoup moins, comme Konami ou Sony avec leurs compil HD de merde (même si pour Konami, il faut reconnaître qu'ils ont bien redressé la barre avec les compil Contra ou Castlevania).

Mais dans l'ensemble, les gros éditeurs prennent conscience seulement maintenant de l'or qu'ils ont dans les mains et l'exploitent globalement sans vergogne avec de l'émulation merdique (coucou la ps mini ou le nouveau ps+ premium de mes deux) là où les communautés d'émulation ont déjà des années d'avance sur eux.

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Message par marsu Mer 27 Juil 2022 - 14:31

Neoji a écrit:
Haha encore un bon mytho d'internet. Comment tu sais que y a pas d'archivage ? Parce que d'autres golios des forums l'ont dit ? Au contraire toutes ces grandes sociétés arcade ont énormément d'archives. Pour juste parler d'SNK c'est souvent mentionné dans les Neo Geo Freak et il y a même plusieurs rubriques qui existent grâce à leurs archives.

Attends on parle des années 80-90... A mon avis c'est toi qui est un peu trop confiant sur ces "grandes sociétés" et leur gestion Wink Enfin en tout cas sur l'archivage "numérique" qui était pas super au point... Que ce soit pour le code source ou les assets (son, sprite & co) ... Pour la partie "papier" tu as peut-être raison mais ça prend aussi de la place... Donc au bout d'un moment...

A l'époque on parle de sauvegarde sur bande magnétique hein, qui prennent de la place et sont fiables vite fait et trèèèès moyennement dans le temps... et sur disquettes aussi mais très peu de place pour les assets, à la limite pour le code... puis, les lecteurs Zip sont arrivés carrément plus tard et ont représenté une bonne partie des sauvegardes à un moment donné mais plutôt début/milieu 90'.

Imagine simplement qu'un mec aurait du checker tous les 1-2 ans si les sauvegardes étaient pas "cramées", puis de les reporter sur un support plus pérenne dans la foulée... On parle de pas de disque dur de plusieurs giga encore à l'époque... Franchement j'ai très peu d'espoir que cela a été fait correctement à cette époque la... Ils avaient pas autant un oeil dans le retro, je pense, ça enchainait du projet.

D'ailleurs, dernièrement, quand il ressort qqchose c'est souvent du côté perso : un dev, un graphiste... etc... qui a sauvegardé et conservé son taff correctement.

Alors en plus SNK avec les reventes, fusions & co... A part des mecs qui ont récupérés des choses au moment des liquidations ou conservés leur propre travail... J'ai pas trop d'espoir hautain
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Message par neogeocdworld Mer 27 Juil 2022 - 21:23

Je rappelle à Neoji que SNK a perdu bon nombre de code source de jeu et qu'il n'y avait AUCUN archivage a proprement parler
Un classseur de croquis oui, la totalité de ce qui a été produits par la société non
ses informations sont issus de source direct de programmeurs dans les mags d'époque, et c'est aussi confirmer par les interviews que je suis en train de mener

Pour prolonger et confirmer les propos de Skate, SNK n'a pas non plus les divers évolutions de Metal Slug, genre la version 1 uniquement avec le char ou Data EAst le Windjammers dont les joueurs étaient des animaux e qui montre bien bien qu'il n'y a pas a proprement parlé de politique d'archivage

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