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[FANBOY] - Les Mega Man de la NES

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Message par Richter Mer 26 Aoû - 20:29

Les Mega Man de la NES et moi, c’est une histoire d’amour qui dure depuis 30 ans. Envoûte dès le premier épisode, j’en dessinais des BD au collège :D

Il y a quelques temps, au détour d’un topic du forum, un échange très sympa avec des fans m’avait donné envie de me replonger dans l'hexalogie sur NES. Pour le plaisir bien sûr, mais aussi pour essayer de jauger la valeur de chaque épisode par rapport aux autres. Je me suis donc refait un petit trip blue-bomberesque.

Je créé ce topic sans aucune prétention, il n’y a aucune découverte à y trouver. Il est juste motivé par l’envie d’échanger sur cette série qui me tient particulièrement à cœur. Quelles que soient les critiques formulées, je considère qu’il n’y a pas de mauvais Mega Man sur NES, je les aime tous I love you


PS : J’évoque ces jeux sous l’appellation Mega Man et non Rockman. Désolé pour les puristes, mais c’est sous ce nom que j’ai découvert la série et qu’elle m’a fait rêver étant gamin, ça me semble donc naturel de l’évoquer en des termes qui me parlent.

PS bis : j’ai attribué une note de difficulté à chaque titre, plus elle est élevée et plus le jeu est difficile.



[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mega_m15
Année : 1987
Nombre de stages : 10
Difficulté : 9/10
Passwords : non


Le Dr Light a créé le robot Rock pour en faire un assistant de laboratoire. Mais il le transforme en un guerrier appelé Mega Man lorsque son partenaire, le Dr Wily, vole leurs 6 autres robots afin d’essayer de conquérir le monde ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Les décors sont colorés mais simples (voire simplistes) avec peu de dégradés, on sent que c’est l'un des premiers jeux de la NES. Les stages ont cependant une forte personnalité et sont très distincts les uns des autres.

Concernant les ennemis, certains ont un look très kitsch, voire carrément étrange. Les Robots Masters sont quant à eux iconiques, et certains sont plutôt classes (comme Elec Man ou  Fire Man). Les autres boss se révèlent marquants également, comme Yellow Devil ou le clone de Mega Man. A noter que Les items qui redonnent de la vie ou de l’énergie ont ici un design unique qu’on ne retrouvera pas par la suite.

Côté sonore, les musiques imposent d’entrée de jeu un niveau de qualité qui sera l’une des marques de fabrique de la série. C’est le seul épisode où chaque arme dispose d’un son qui lui est propre, la classe.

Il se dégage du jeu une ambiance très agréable et assez « innocente », même si la fin du jeu adopte un ton plus grave.

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Comment ça se joue ?

La maniabilité est bonne, mais il faut signaler une assez forte inertie du personnage quand il arrête sa course, ce qui est assez déroutant. Petit détail, c’est le seul épisode où il n’y a pas d'apesanteur sous l’eau.

Les armes sont globalement une réussite. Thunder Beam est clairement la plus fun et la plus puissante d’entre elles. Ice Slasher, Fire Storm et Rolling Cutters se révèlent utiles également. Hyper Bomb et Super Arm sont mauvaises, mais la seconde a toutefois le mérite d’être unique dans son genre, puisqu’elle requiert un élément extérieur pour pouvoir fonctionner.

Le rayon « M » est l’item spécial de cet épisode. Il se révèle non seulement indispensable pour progresser dans le jeu, mais aussi très utile pour « gruger » certains passages particulièrement délicats.

On trouve déjà dans les stages tous les ingrédients habituels de la série : alternance d’ennemis et de pièges, d’horizontalité et de verticalité, d’action et de phases de plate-forme…et même ces satanés blocs qui apparaissent et disparaissent.

Franchir certains pièges sans se faire toucher nécessite une connaissance et des réflexes à toute épreuve. L’erreur ne pardonne pas, c’est d’ailleurs le seul jeu où Mega Man meurt immédiatement s’il tombe dans des pics même s’il était en train de clignoter suite à un précédent dégât reçu.C’est également le seul jeu où le couloir précédent l’affrontement avec les Robot Masters comporte des ennemis ou des pièges, aucun répit donc. Enfin, il est à noter que les items réapparaissent dès que leur sprite sort de l’écran, ce qui est aussi une particularité de ce premier volet.

Les comportements ennemis sont parfois imprévisibles et contraignants, et comme en plus certains d’entre eux font perdre beaucoup de vie, la prudence est de mise. Les Robot Masters (au nombre de 6 seulement dans ce volet) et les autres boss sont particulièrement difficiles à vaincre si l’on ne dispose pas de l’arme adéquate.

Les autres éléments à signaler sont la présence d’un système de points (que l’on ramasse sous forme de petites boules lâchées par les ennemis), l’absence de de mots de passe permettant de reprendre une partie ultérieurement, et un « bug » permettant de spamer le bouton pause lorsqu’une arme frappe une cible, multipliant ainsi le nombre d’impacts et donc de dégâts  infligés (ce qui se révèle très pratique contre les boss).

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Mon avis

C’est évidemment l’épisode qui pose les bases, et force est de constater qu’elles sont très solides. C’est en revanche au niveau des finitions que le jeu laisse un peu à désirer : on sent qu’on est encore en phase d’expérimentation, avec plein de bonnes idées à développer et de défauts à gommer.

Un peu trop court, un peu trop difficile, et encombré d’éléments superflus (comme le système de score totalement inutile), le jeu se révèle néanmoins mémorable grâce à la forte personnalité de ses environnements, et à un charme qui n’appartient qu’à lui.

Un diamand brut au caractère bien trempé, mais qui manque de raffinement dans tous les domaines.



[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mm2_lo10
Année : 1988
Nombre de stages : 13
Difficulté : 3,5/10
Passwords : oui


Le Dr Wily a créé 8 nouveaux Robot Masters afin de se venger de Mega Man et assouvir ses rêves de domination ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Graphiquement c’est joli et en progression par rapport au premier épisode. Dommage que les derniers stages de la forteresse du Dr Wily soient un peu ternes et unicolores. Les ennemis sont parmi les plus emblématiques et les Robot Masters probablement les plus connus de la série. Les autres boss sont pour certains tout aussi cultes (entre autres le dragon ou le Gutsdozer), d’autres sont plus anodins.

Les musiques sont exceptionnelles, certainement les meilleures de la saga. Un tout petit bémol, histoire de pinailler : c’est le seul épisode où le thème des boss reste identique du début à la fin du jeu.

Le feeling est assez variable au fil de l’aventure, on passe de stages plutôt reposants (Bubble Man, Air Man) à d’autres plus stressants (Quick Man, Heat Man), avec une fin de jeu assez sombre.

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Comment ça se joue ?

Même si c’est moins prononcé que dans le premier volet, il subsiste encore une légère inertie dans les déplacements du personnage, c’est dommage.

Concernant l’arsenal, l’arme Metal Blade est complètement écrasante : puissante, versatile et ne consommant presque rien, c’est quasiment l’arme de base du jeu, d’autant qu’elle est extrêmement fun à utiliser. Quick Boomerang est puissante également, mais plus technique du fait de sa portée plus réduite. Les autre armes comptent parmi les plus inutiles de la série et sont situationnelles dans le meilleur des cas. Leur utilisation n’est pas non plus toujours bien pensée, comme Leaf Shield qui est presque inexploitable contre Air Man (bien qu’il s’agisse de sa faiblesse primaire), ou encore Flash Stopper dont la barre d’énergie se vide en une seule fois (particulièrement frustrant dans le stage de Quick Man où elle est utile à la fois pour traverser le stage et pour affronter le boss).

Les items spéciaux sont désormais au nombre de trois (dénommés sobrement 1, 2 et 3) et préfigurent un peu ce que seront les déclinaisons de Rush. On note aussi l’apparition des capsules Energie Tanks « E ».

C’est ici qu’apparaissent, en bonne et due forme, les concepts de la forteresse du super vilain et du boss rush précédent l’affrontement final.

Les ennemis et les pièges sont globalement variés et agréables, avec quelques passages tendus : les stages de Quick Man, Heat Man ou encore celui de la forteresse de Wily avec les trous invisibles dans le sol sont assez stressants si on ne sait pas comment les aborder. En parlant de la forteresse, mis à part le premier stage qui est très réussi et dont la musique est désormais culte, le reste est peu inspiré, graphiquement terne, trop court et propose même quelques choix de level design discutables (la palme revenant au boss du stage 4, qu’on ne peut vaincre qu’en ayant une certaine arme à fond, sans faire la moindre erreur, et du premier coup).

Le niveau de difficulté global reste assez bas, du fait de la puissance de Metal Blade et de la générosité du jeu en vies supplémentaires. A noter que dans sa version occidentale, cet épisode se distingue par la présence d’un mode « Normal » et d’un mode « Difficult » ; le second correspond en fait au mode standard (inclus dans la version Japonaise), le mode « Normal » étant en réalité un mode facile.

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Mon avis

Voilà la suite qu’on espérait, qui affine la formule et évolue dans le bon sens. Un épisode culte et haut en couleurs, dans lequel il subsiste encore quelques erreurs de jeunesse.

Complètement pété à cause de l’arme Metal Blade qui rend les choses plus faciles qu’elles ne devraient l’être et éclipse le reste de l’arsenal, cet opus propose également une fin de jeu légèrement en retrait, dont les choix artistiques et de level design ne sont pas toujours pertinents.

En dépit de ces réserves, ce volet demeure très fun et délivre une ambiance géniale. La longueur du jeu est parfaite, les musiques sont fantastiques, et un vent épique souffle sur l’aventure du début à la fin.

Attention toutefois au facteur « nostalgie », qui pousse clairement à se représenter ce titre plus parfait qu’il ne l’est réellement. Mais après tout peu importe, Mega Man 2 est a preuve qu’un jeu n’a pas besoin d’être parfait pour être hautement divertissant.

Accessible et exubérant, c’est l’épisode débridé dont la série avait besoin pour prendre son envol.



[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mm3_lo10
Année : 1990
Nombre de stages : 16
Difficulté : 6/10
Passwords : oui


Le Dr Wily s’est repenti et a repris sa place aux côtés du Dr Light. Ils créent 8 nouveaux Robot Masters mais ces derniers deviennent fous..Mega Man est appelé à la rescousse pour les stopper ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Les graphismes continuent de s’affiner, c’est joli. Le design des Robot Masters est plutôt réussi, Shadow Man et Gemini Man ont la classe. Malheureusement il y a quand même pas mal de réchauffé (les Doc-Robots, Yellow Devil, les clones de Mega Man…). C’est la première fois où l’on a droit à des cutscenes entre certains stages.

Les musiques sont à nouveau au top, parmi les meilleures et les plus marquantes de la série.

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Comment ça se joue ?

La maniabilité devient ici parfaite, plus aucune inertie n’est à signaler et c’est un excellent point. Autre excellente nouveauté, l’apparition de la glissade, qui apporte de la variété et de la technicité dans les déplacements.

Au niveau de l’armement, on revient à quelque chose de plus mesuré. Shadow Blade est la version corrigée de Metal Blade, et se révèle excellente. Tout comme Magnet Missiles, qui est utile et fun à utiliser. Spark Shock est en revanche d’une nullité affligeante, et pas mal d’autres armes se révèlent délicates à utiliser comme Hard Knuckle (très lente et difficile à contrôler), Gemini Laser (lente et assez aléatoire) ou encore Top Spin (qui demande de l’adresse pour ne pas se faire toucher en l’utilisant).

Cette épisode voit aussi l’arrivé du chien-robot Rush, prenant la forme de 3 items : Rush Coil, Rush Jet et Rush Marine. A noter que Rush Jet est ici surpuissant et offre une liberté assez grisante. C’est également le seul épisode où apparaît l’item en forme de canette avec un point d’interrogation dessus, et qui se transforme en un autre item quand on lui tire dessus.

Les stages des Robot Masters sont réussis et intéressants à parcourir, à défaut d'être particulièrement mémorables. Je retiens surtout celui de Snake Man qui est superbe, et celui de Gemini Man qui est quant à lui plutôt laborieux. La forteresse du Dr Wily est décevante, une impression de bâclé s’en dégage avec des stages très courts et des boss oubliables. Le tout dernier boss est tuable en un seul coup avec l’arme appropriée, surprenant. C’est l’épisode qui introduit le personnage de Proto Man, qui a défaut d’avoir des patterns très intéressants lorsqu’on l’affronte, apporte une petite touche de mystère à l’aventure.

Là où le bât blesse, c’est sur la présence des Doc-Robots. 4 stages revisités qui proposent des affrontements avec les 8 Robot masters de Mega Man 2 (incarnés par 8 robots à l’apparence unique). On n’a que du réchauffé (stages, boss), et avec un pic de difficulté complètement en décalage avec le reste du jeu (la forteresse de Wily qui suit est bien plus facile à arpenter en comparaison). Coup de grâce, le niveau revisité de Needle Man inclut un passage en Rush Jet très mal pensé, qui pousse au suicide s’il n’est  pas franchi du premier coup (les recharges en énergie ne permettant qu’un seul essai). En bref, ces stages sont clairement une tentative ratée pour allonger la durée de vie du jeu.

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Mon avis

Souvent présenté comme une référence (voire même comme le point culminant de la série), ce troisième volet est le premier qui me semble être arrivé à maturité, qui ne se cherche plus.
Plus posé et moins contrasté que son prédécesseur, il corrige les petites imperfections de gameplay qui subsistaient et l’enrichit par l’ajout de fonctionnalités très pertinentes. Le côté sonore n’est pas en reste, on a de nouveau droit à des mélodies mémorables.

Tout n’est pas encore parfait pour autant. Les 4 stages Doc-Robots créent une désagréable impression de remplissage et une rupture dans la courbe de difficulté. Ces stages constituent à mon sens une phase aussi stérile qu’indigeste, et cassent le rythme du jeu.

Il y a beaucoup à admirer dans Mega Man 3. Mais je trouve qu’il s’agit d’une réussite un peu « froide », et qui peine à générer des émotions chez moi. Ses défauts sont peu nombreux mais particulièrement rébarbatifs en ce qui me concerne. Voilà pourquoi j’ai toujours considéré cet épisode comme étant le moins séduisant, et celui vers lequel je reviens le moins souvent.

En bref, un épisode novateur et clair sur ses intentions, mais dont l’exécution laisse à désirer sur la seconde partie du jeu.

[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mega_m16
Année : 1991
Nombre de stages : 16
Difficulté : 7,5/10
Passwords : oui


Le Dr Cossack, un scientifique jaloux du succès des inventions du Dr Light, a créé 8 Robot Masters et entre en guerre contre Mega Man ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Graphiquement, c’est assez inégal. Le coloré côtoie le terne, et curieusement on observe une hausse sensible de la qualité à partir de la première forteresse.

Au niveau des Robot Masters, il y en a de très charismatiques (Pharaoh Man, Skull Man), d’autres franchement discutables (Dust Man, Toad Man). Les autres boss du jeu sont très réussis et marquants, c’est du bon boulot.

La bande son est toujours de très bonne qualité, même si je la trouve légèrement en dessous de l’épisode précédent.

On a cette fois-ci droit à une introduction animée de toute beauté.

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Comment ça se joue ?

La maniabilité reste inchangée, avec l’ajout du tir chargé (New Mega Buster), qui est la principale nouveauté de cet opus.

On trouve dans cet épisode la meilleure sélection d’armes de la série sur NES. Beaucoup d’entre elles sont très utiles tout au long du jeu, comme Ring Boomerang pour ces capacités de piercing ou Rain Flush pour faire le ménage à l’écran.

On retrouve les 3 formes de Rush, avec un Rush Jet dont la puissance a été revue à la baisse. Il y a également 2 autres items cachés : Balloon et Wire, très agréables à utiliser. Cet épisode introduit enfin Eddie, le petit robot rouge qui balance un item au hasard quand on le croise.

Globalement les stages et les boss sont tous très réussis et marquants, à quelques exceptions près (comme le pattern débile de Toad Man, ou les stages un peu plus plats de la forteresse de Wily). C’est la première fois qu’il y a des passages secrets dans les niveaux, ainsi qu'une double forteresse, la classe.

Le jeu est plutôt ardu, avec une seconde forme du vaisseau de Wily que je trouve particulièrement difficile à appréhender.

Petite particularité, c’est le seul jeu où l’on ne perd pas la charge du Mega Buster quand on se fait toucher. Cela peut paraître abusif, mais est contre-balancé par un temps de chargement plus long et plus contraignant à initier que dans les volets suivants.

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Mon avis

Il y a tellement de choses que Mega Man 4 fait bien. Même si d’autres volets le surclassent dans certains domaines, c’est ici que l’on trouve le plus de justesse dans le calibrage général.

L’idée reçue selon laquelle l’introduction du New Mega Buster « tue » l’intérêt des autres armes est complètement fausse. Au contraire, le plus gros atout de cet épisode est justement la pertinence de l’arsenal proposé, assurant une diversité et un intérêt constamment renouvelés.

Le rythme est bon, et le challenge est au rendez-vous. C'est l’épisode de l’équilibre entre les forces, où chaque élément trouve naturellement sa place.


[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mega_m14
Année : 1992
Nombre de stages : 16
Difficulté : variable
Passwords : oui


Proto Man est devenu maléfique et s’est placé à la tête d’une armée de robots pour détruire le monde ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Cette fois-ci, on monte clairement d’un cran sur le plan graphique. Les décors sont superbes, c’est coloré et vivant. Les Robot Masters en revanche ne sont pas très charismatiques (à part peut-être Gyro Man). Même constat pour les autres boss, en particulier ceux de la forteresse de Proto Man. Quelques ennemis de base retiennent toutefois l’attention, comme les tigres du stage de Napalm Man.

Les musiques, comme toujours, sont très bonnes.

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Comment ça se joue ?

Les contrôles sont toujours parfaits. Le tir chargé a évolué : renommé Super Mega Buster pour l’occasion, il a désormais une forme ronde et, une fois chargé à fond, est aussi énorme qu’efficace. Il met également moins de temps à se charger qu’avant, et c’est de loin l’arme la plus puissante et utile du jeu.

On retrouve Rush, mais avec des modifications. Rush Coil fonctionne un peu différemment puisque le ressort est placé en dessous de lui, il est donc lui-même propulsé en l’air (ce qui permet d’aller encore plus haut, mais se révèle assez délicat à utiliser). Rush Marine est quant à lui totalement absent de cet opus.

Les armes sont parmi les pires de la série. Power Stone est ratée au point d’en être inutilisable, Charge Kick est difficile à utiliser sans se faire toucher, Napalm Bomb a une portée insuffisante, Water Wave ne peut pas être utilisée en l’air…et le reste n’est guère plus convaincant. Il n’y a que Gyro Attack qui parvient à tirer son épingle du jeu.

Pas mal de nouveaux items font leur apparition dans cet opus. Super Arrow permet soit de créer des plate-formes contre les murs, soit de se déplacer horizontalement (à la manière de Rush Jet mais plus rapidement et sans pouvoir se déplacer ni tirer). L’oiseau-robot BEAT, très puissant, doit être débloqué en collectant les 8 lettres composant le nom MEGA MAN V dans les stages des robots Masters. Enfin, l’item MYSTERY TANK (« M ») remplit les barres de vie et d’énergie quand on l’utilise.

Les stages des 8 Robot Masters sont très agréables à parcourir, et certains proposent des idées novatrices: l'apesanteur chez Star Man, la gravité inversée chez Gravity Man, le passage en Jetski chez Wave Man etc. Les forteresses ne sont malheureusement pas du même niveau, et proposent des environnements peu marquants. On remarque que d’une manière générale les ennemis sont très aériens, et mettent la pression au joueur en tentant de l’encercler. Les armes n’en paraissent que plus inefficaces du fait de leur champ d’action majoritairement « terrestre ».

L’efficacité du Mega Buster est telle qu’elle annihile pratiquement toute résistance ennemie pour une bonne partie du jeu…jusqu’aux stages des forteresses, qui se révèlent a contrario particulièrement retors et frustrants, à cause de passages irritants voire déstabilisants comme le dernier stage de Proto Man. Ce contraste entre le début et la fin du jeu met en lumière un sérieux problème de gestion du challenge. Le jeu est particulièrement généreux en 1up, ce qui inviterait presque à faire du farming sur la fin.

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Mon avis

Voilà est un épisode particulièrement déséquilibré.

Le progrès technique est flagrant : les décors sont chatoyants, c’est un régal pour les yeux. Certains stages sortent vraiment du lot en proposant des idées de gameplay rafraîchissantes. L’atmosphère, chaleureuse et positive, est des plus agréables.

Malheureusement, aussi excellente soit-elle, la maniabilité est ici en phase de stagnation, aucun changement majeur ne venant faire souffler un vent de renouveau. Pire, l’écrasante puissance du Mega Buster, combinée au fait que les autres armes sont particulièrement insipides, confine à une approche extrêmement limitée.

Paradoxalement, ce manque de pondération est aussi à l’origine d’un plaisir coupable et jouissif, celui de tout dévaster sur son passage à coup de Mega Buster mrgreen

A l’arrivée l’ensemble donne toutefois l’impression d’être un peu bancal, et l’on peine à se remémorer l’aventure dans sa globalité. On admire les environnements, on se sent grisé, on s’ennuie un peu, et on s’énerve pas mal.

Un épisode alléchant de par le confort visuel et de prise en main qu’il propose, mais dont l’intérêt s’effrite sur la durée.


[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Mega_m17
Année : 1993
Nombre de stages : 16
Difficulté : 5/10
Passwords : oui


Mr X convie le monde entier à son tournoi de créations de design de robots. Une fois qu’il ne reste plus que les 8 robots finalistes, Mr X révèle qu’il s’est servi du tournoi pour mettre la main sur les robots en vue de conquérir le monde, à la manière du Dr Wily…qu’il manipulait depuis le début ! [FANBOY] - Les Mega Man de la NES Achete10

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A quoi ça ressemble ?

Graphiquement on monte encore d’un cran, on se croirait presque sur console 16 bit par moments. Le niveau de finition est impressionnant, certains stages ont même droit à des variations de couleurs quand on les revisite. Le stage de Knight Man, qui s’apparente à un château médiéval, est particulièrement marquant.

Les boss sont globalement réussis, avec quelques Robot Masters bien badass. Ces derniers incarnent cette fois-ci une culture, un pays (même si c’est suggéré implicitement). Leurs statistiques (force, poids etc…) sont indiquées en début de stage, pas très utile mais sympa. Les boss finaux du jeu sont particulièrement impressionnants techniquement parlant.

Les musiques sont sublimes également, certainement les meilleures depuis Mega Man 3.

Il se dégage du jeu une atmosphère de sérénité et d’harmonie. A titre personnel j’aurais apprécié une ambiance un poil plus « vivante », le jeu n’en aurait brillé que davantage.

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Comment ça se joue ?

Pas de révolution dans la maniabilité, mais un changement inattendu : il n’est désormais plus possible d’enchaîner une glissade en cours d’exécution avec un saut. Le tir chargé (renommé Hyper Mega Buster) garde la même apparence que dans l’épisode précédent, mais voit sa taille réduite.

Les armes sont standard, rien de très original. Knight Crush se révèle particulièrement utile, tout comme Flame Blast et Centaur Flash à certains endroits. A noter que c’est la première fois que l’on voit immédiatement l’arme que l’on vient d’acquérir en action, une bonne idée.

La grosse nouveauté de cet opus, c’est la refonte complète de Rush. Exit les anciennes formules, on a ici des Adaptors qui permettent à Mega Man et à Rush de fusionner, afin de créer Power Mega Man ou Jet Mega Man. Le premier peut détruire des murs en chargeant une attaque au poing, le second a la capacité de voler. Ces nouvelles fonctionnalités rendent le gameplay extrêmement fun.

Il y a également un item caché : le Energy Balancer, qui permet de recharger par défaut la barre d’arme la moins remplie quand on ramasse une recharge d’énergie.

L’autre nouveauté, c’est la présence de routes alternatives. Certaines mènent à des affrontements avec un Robot Master qui permettent de récupérer une des 4 lettres du mot BEAT (dont la collecte complète est nécessaire pour le débloquer).

L’ensemble du jeu se parcourt de manière fluide et plaisante, sans passage particulièrement stressants, et avec une courbe de difficulté qui reste sous contrôle.

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Mon avis

Pour moi c’est l’épisode qui flirte le plus avec la perfection, et celui vers lequel j’ai le plus souvent envie de revenir.

Outre sa réalisation à couper le souffle et le fun qu’il procure (notamment grâce aux Rush Adapters), ses musiques sont particulièrement réussies et comptent parmi les meilleures de la série. La difficulté est parfaite, et aucun passage frustrant n’est à signaler. Les routes alternatives sont la cerise sur le gâteau.

On peut toutefois s’interroger sur la pertinence d’avoir étriqué la maniabilité en supprimant le fait de pouvoir « casser » une glissade par un saut. Non pas que je trouve cela réellement pénalisant, mais je comprends que ça puisse déranger.

Un autre point qui aurait pu être optimisé, c’est la gestion de l’utilisation des Rush Adaptors. En effet, les aller-retours fréquents et un peu lourds dans les menus cassent un peu le flow du jeu.

Quoi qu’il en soit, la maîtrise des programmeurs est ici à son apogée et aucune faute majeure n’est à déplorer.
Assurément l’épisode de la maîtrise technique et de la constance, où le fun règne en maître. Pour moi ce jeu est un bonbon à consommer sans modération.



Conclusion

Alors, quel est le meilleur épisode ??

Il y a plusieurs façons de juger la valeur d’un jeu. On peut mettre en avant son rôle historique, l’analyser de manière froide et technique, ou tout simplement laisser parler son cœur (avec toute la subjectivité qui va avec). J’exclus d’office tous les facteurs contextuels (comme l’impact qu’a eu le jeu au moment de la sortie), ce n’est pas mon approche.

Je constate qu’il existe sur Internet une sorte de conscience collective selon laquelle la série aurait commencé à se dégrader après le troisième épisode. Attention à ne pas tout mélanger, et à ne pas confondre « ralentissement des progrès » avec « détérioration ». Car si l’on constate effectivement une perte de vitesse en terme d’innovations - et certainement aussi une certaine lassitude des joueurs - il est évident que la formule a continué de s’affiner au fil des épisodes.

Si je devais faire un classement « scientifique », ça donnerait ça :

MM4 > MM6 > MM3 > MM2 > MM1 > MM5


Décortiquer un jeu c’est bien, mais on sait qu’il y a plus dans le tout que la somme des parties, et que ce qui compte vraiment à l’arrivée c’est de s’amuser. Si je me base uniquement sur mon ressenti (l’approche qui me semble avoir le plus de sens, à défaut d’être consensuelle Smile), voici mon classement :

MM6 > MM2 > MM4 > MM1 > MM5 > MM3


Il est certain que selon la manière d’aborder les choses, il y a une foultitude de classements possibles, sans que cela remette en cause la qualité générale de ces titres. Personnellement j’ai plutôt tendance à favoriser ceux qui me procurent le plus de fun, en dépit d’éventuelles disharmonies internes.


[FANBOY] - Les Mega Man de la NES Png-tr11



Voilà pour mon petit tour d'horizon de cette saga sur NES Smile

Et vous, quelle est votre relation avec ces classiques ? Quels sont vos chouchous ?
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Message par Noodles Mer 26 Aoû - 21:01

Sympa ce petite historique sur la série des Megaman

Déjà attention on touche pas à Megaman 2,c'est juste une pur tuerie,gameplay,musique,maniabilité,difficulté le jeu est juste parfait.J'ai joué à Megaman 1,2,3 et le 4,j'ai fini le 2,3 et 4.Sur Nes le 2 est juste exceptionnel.
Noodles
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Message par msx33 Mer 26 Aoû - 23:10

Oh, un sujet qui me parle. Smile

J’ai fait les 4 premiers intégralement. Et n’ayant pas accroché au 5 et 6, je les ai abandonnés.

Le premier est réussi en terme d’ambiance avec certaines musiques qui sont pour moi parmi les meilleurs (Iceman, Cutman, Firemen). Il n’y a rien à jeter. Le game-design est bon avec de bonnes phases de plate-forme (Gutsman, Iceman). Les boss de la forteresses sont variés (mention spéciale à Yellow Devil). Il est juste un peu court, après c’est normal (le premier).

Le deux est non seulement le meilleur jeu de la série mais également le meilleur jeu de Capcom tout court (pour moi).
Tous les stages ont un game-design réussis, que ce soit Quickman et ces flammes à éviter, HeatMan et ces plates-formes, etc. Graphiquement il reste encore joli avec de bon gros sprites. Et bien sûr musicalement c’est peut-être le meilleur jeu de la NES, sans exagération, aucune.
L’arme de Metal Man est peut-être craqué mais il suffit d’en faire abstraction si cela gêne.
J’ai trouvé la forteresse très correcte mais peut-être un peu en retrait par rapport au 1. Par contre les boss y sont très réussis (hormis celui où il faut casser le mur), le dragon qui arrive avec sa mise en scène en course poursuite, le tank. Et enfin la surprise final avec Doctor Willy et sa « transformation ». En principal défaut, il est surtout trop facile.

Le 3 est peut-être objectivement le meilleur après le 2, car plus complet, long, ajout de la glissade, bonne réalisation, etc. Musicalement je le trouve en dessous des 2 premiers, bien que bon. Pas très fan du design de certains stages (Gemini-man), de sa durée de vie rallongée... Dans la forteresse Yellow Devil (ou une variante) revient de mémoire, ce qui n’est pas très inspiré.
Moins marquant que les 2 premiers.

Le 4 était une bonne surprise pour moi (au passage tu as spoilé le dernier boss, pas bien). Bonne musique, renouvellement du scénario sympa avec un nouveau méchant et agréable à jouer. J’ai trouvé les stages plutôt réussis. Le problème vient des tirs dont beaucoup sont inutiles. Bon mais moins consistant que le 3.

Le 5 du peu que j’ai fais et malgré de très bonnes idées (Gravity Man qui reprend le concept de la gravité inversée de Strider) et sa bonne réalisation m’a paru beaucoup trop facile et très ennuyeux avec des stages pas très rythmés (de mémoire). J’ai dû arrêté car je devais me forcer à y jouer sur la fin.

Le 6 à une réalisation exceptionnelle mais pour le reste, même symptômes que le 5 et j’ai pas eu le courage de continuer car game design vraiment pas inspiré.

Richter, tu les a fais dans l’ordre et en contexte ? Ton top est étonnant.

De mon côté cela donnerais en top personnel : 2>1>3>4>5 et 6 ex-aecquo

Objectivement ensuite je mettrais quand même le 2 devant (game-design, musiques) suivi du 3 et après le 1 (moins de boss ok, mais au dessus en design, armes et musiques que les 4,5,6), le 4 ensuite et après le 6 puis le 5 (mais pas assez joué pour me prononcer là dessus mais avantage au 6 pour sa réalisation).
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Message par Gustav XIII Mer 26 Aoû - 23:23

Enorme récapitulatif, merci Richter !

Je ne pourrai pas discuter avec vous pour déterminer les meilleurs épisodes de la série, n'ayant fait que les 3 premiers. Pour les 3 premiers mon ordre est 2 > 1 > 3 ; un ordre identique à celui de msx33, mais il faudra que je prenne le temps de jouer aux épisodes 4, 5, 6 que je possède sur Famicom pour les intégrer à mon classement.

J'avais acheté Mega Man 2 à Mammouth après en avoir lu le test dans Consoles+, et cela reste l'un de mes meilleurs souvenirs de joueur. Ensuite, je suis passé à Mega Man X sur SNES US, et même si j'aime beaucoup ce dernier, j'avais été déçu qu'il soit le point de départ d'une nouvelle série (à l'ambiance plus "mécanique" et agressive) au lieu de s'inscrire dans la continuité des épisodes NES.

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Message par Richter Jeu 27 Aoû - 13:39

@Nono : le 2 a effectivement quelque chose qui le rend magique. C’est coloré, c’est fun, et le jeu t’embarque avec lui sans te laisser le choix. Pas étonnant qu’il soit si largement apprécié !


@msx33 : je te rejoins sur les épisodes 1, 2, 3 et 5.

Par contre je trouve que le 4 est parfaitement exploité de bout en bout et bien mieux « fini » que le 3, pour lequel j’ai l’impression qu’ils ont dû manquer de temps, tant la seconde moitié du jeu semble rushée (niveaux très courts, nombreux recyclages…). Tu trouves vraiment les armes du 4 inutiles ? Je trouve ça étonnant vu que c'est LE gros point fort du titre pour moi.

Ce qu’on peut reprocher au 6, c’est de ne pas être aussi immersif que d’autres, en particulier le 2. Il n’y a pas ce côté épique et fougueux, on est sur une ambiance beaucoup plus calme. Mais pour moi cette « monotonie » ne découle pas d’un level design paresseux (qui est au contraire riche de ses routes alternatives), mais plutôt de la tonalité générale qui est donnée au jeu. Pour le reste, c’est le jour et la nuit avec le 5, qui est chaotique dans son exécution.

Le problème aussi, c’est que beaucoup de joueurs n’ont pas connu les derniers épisodes sortis sur NES. Les 3 premiers oui, le 4 éventuellement, mais beaucoup ont zappé le 5 et le 6 n’est même pas sorti chez nous. Et c’est normal, moi-même j’ai beau avoir découvert le 5 en 92 ou 93,  franchement mon esprit était déjà ailleurs avec la SNES ou la Neo. Le timing ne joue donc pas forcément en faveur de certains opus.

Sinon pour répondre à ta question, je les ai refaits dans le désordre mais à la suite (ce qui me semble primordial pour avoir les idées claires quand il s’agit de les confronter les uns aux autres). Mon top est probablement atypique, mais pas plus que si je faisais un top des Metal Slug Razz . Pour moi le tout c’est d’être en accord avec son ressenti, sans se soucier de la réputation de tel ou tel titre, et d’être en mesure de justifier ses préférences.


@Gustav : j’ai également un souvenir d’achat tout particulier, mais c’était Mega Man 1. Je me revois d’ailleurs devant le rayon jeux vidéo des Nouvelles Galeries  à hésiter avec le 2ème opus, mais finalement je ne regrette pas mon choix car ça m’a permis de prendre la série du début. Un de mes tout premiers jeux NES, et sûrement mon souvenir d’achat le plus marquant.

Même resssenti que toi pour le virage opéré par Mega Man X sinon. A vrai dire, j’ai vraiment un gros faible pour les épisodes classiques qui arborent un look 8 bit : Les 6 premiers, le 9 et le 10.

Si tu as l'occasion de faire les 4,5 et 6, je serais curieux d'avoir ton avis dessus :-)
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Message par Gustav XIII Jeu 27 Aoû - 21:55

Ton récapitulatif m'a donné envie de m'essayer directement au 6. Je pense m'y mettre très prochainement !

Comme toi, je vais y jouer dans le désordre. Je pense qu'il serait trop fastidieux et scolaire de partir sur le principe de tous les faire dans l'ordre. Je préfère passer directement au dessert, ou plutôt au "bonbon" en l'occurrence Wink

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Message par Richter Jeu 27 Aoû - 22:37

Cool yesss

C'est un épisode qui s'est fait tacler pendant longtemps, et qui est aujourd'hui encore assez controversé. J'espère que tu l'apprécieras.

Ce qui est dingue, c'est que tous les épisodes (certains plus que d'autres il est vrai) ont leurs défenseurs et leurs détracteurs...parfois même pour les mêmes raisons ! Il y a pas mal de préjugés aussi, le mieux est vraiment de se faire sa propre opinion.
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Message par msx33 Jeu 27 Aoû - 22:56

@Richter :
Oui pour les armes du 4, pas fait depuis 12 ans, je pense que j’ai confondu un peu avec ce que j’avais fait du 5 (je connais mieux les 3 premiers).
De manière générale je trouve les attaques de corps souvent pourries (l’attaque de Topman du 3, le Charge Kick du 5).
J’avais planifié de les refaire d’ici 1 an, dans l’ordre, donc je compléterai mon avis à ce moment là, mais le 6 manquait clairement de pêche de souvenir, et je crois que l’item pour voler est craqué aussi (mais là je ne m’avancerai pas).

Je suis d’accord pour la sorti trop tardive des opus à partir du 4 et c’est le symptôme de plein de jeux qui sont reconnus bien plus tard que leur sorti.

Ok pour ton top. Oui il est atypique, mais après pourquoi pas et tu as connus la plupart à l’époque. Si tu venais dès les découvrir en les ayants fait en ordre inverse cela aurait je pense biaisé ta perception.
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Message par Richter Ven 28 Aoû - 13:40

Oui tu as raison, l’item du 6 permettant de voler est très puissant et rend le jeu assez facile. C’est un peu comme Metal Blade du 2 ou Rush Jet du 3 : craqué mais hyper fun Smile

Concernant l’époque à laquelle on a connu les jeux, on en a déjà débattu sur d’autres topics, et je suis plutôt partisan de l’idée que découvrir un jeu hors contexte (c’est-à-dire plusieurs années voire décennies après sa sortie) n’est pas un handicap mais plutôt un gage de lucidité. A part le 6 que j’ai découvert beaucoup plus tard, mon jugement pourrait donc être faussé par tout un tas d'émotions issues du passé :D
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Message par Gustav XIII Ven 28 Aoû - 22:34

J'ai commencé Rockman 6, et j'ai terminé deux stages pour l'instant (Centaur man et Wind man). Il est franchement pas mal.  

L'ensemble est de bonne facture, mais sans génie pour moi pour l'instant, et ce à tous les niveaux :


  • Les musiques ne sont pas mauvaises, mais aucune composition ne m'a marqué. Je trouve les mélodies moins entraînantes que celles des 3 premiers épisodes, mais c'est subjectif.
  • Les graphismes sont soignés, et dignes d'une Famicom en fin de vie, mais aucun stage ne m'a paru exceptionnellement beau.
  • Le level design est plutôt bien pensé dans l'ensemble, mais je déplore un trop grand nombre de passages où tout se joue sur le timing des sauts (chez Plantman, il faut sauter sur les ressorts dans le bon timing pour rebondir haut ; chez Centaur man, il faut doser ses sauts avec précisions pour éviter les mines ; etc. Evidemment, si on se rate, c'est bien souvent la mort instantanée)


N'ayant jamais pratiqué le jeu et jouant sans soluce, j'ai déjà essayé tous les stages afin de déterminer par lesquels commencer. J'ai donc déjà une certaine vision d'ensemble.

C'est un bon épisode auquel je vais continuer à jouer. Le fait d'avoir envie de poursuivre est déjà une bonne chose Smile

(Juste avant, je jouais à Metal Gear sur NES, et après être tombé dans des précipices et m'être fait gazer et électrocuter un paquet de fois, j'avais envie de casser la cartouche et la tête d'Hideo Kojima en deux)


Dernière édition par Gustav XIII le Ven 28 Aoû - 23:50, édité 1 fois

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Message par Gustav XIII Ven 28 Aoû - 23:48

J'ai terminé deux autres stages : Flame Man et Blizzard Man que j'ai trouvé plus simples que les deux précédents que j'ai parcourus. Le jeu se révèle de plus en plus prenant ! Smile

Un bon point : la difficulté me paraît bien dosée. Il y a un peu de résistance, mais pas trop.

En fait, Rockman 6 me fait le même effet que Duck Tales 2 et Chip'n Dales 2 sur Famicom : sorti sur le tard (1993 pour ces 3 jeux), exploitant très bien le support, mais cela reste une redite sans la même sensation de découverte, ni la même conviction que pour les premiers épisodes.

Pure hypothèse de ma part, mais je pense que les développeurs étaient plus motivés pour créer Rockman 1, Rockman 2, Duck Tales et Chip'n Dales, que pour Rockman 4, 5, 6, Duck Tales 2 et Chip'n Dales 2, qui ont été réalisés soigneusement mais machinalement, en se contentant de reprendre les même recettes.

En tout cas, ce Rockman 6 est bon, voire très bon, et je ne vois aucune raison de le descendre (en dehors du fait qu'il se contente de reprendre pour la 6ème fois une recette éprouvée).

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Message par msx33 Sam 29 Aoû - 0:38

@Richter : Ok, je verrai ça quand je le ferai sérieusement, merci de cette confirmation. Au passage j’en cherche un mint pour upgrader le mien sunfade. Je passerais sans doute une annonce ici. Smile

Oui déjà débattu et cela n’est pas qu’une question d’émotion mais je ne vais pas digresser d’avantage là dessus connaissant ton point de vue (tu mélanges objectivité et subjectivité j’ai constaté).

@Gustav : Kojima n’est pas intervenu dans le développement de la version Famicom, il n’y est pour rien et a dit de lui même ne pas avoir aimé cette version. Smile
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Message par Gustav XIII Sam 29 Aoû - 0:52

C'était une blague mais les précipices, le gaz, et le sol électrifié (qui t'envoient directement au Game Over) sont également présents dans la version MSX. Donc cette pseudo-star y est très certainement pour quelque chose et mérite toute ma haine mrgreen

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Message par Richter Sam 29 Aoû - 9:59

@Gustav : je suis assez d'accord avec ton analyse, je perçois également cette impression de savoir-faire sans enthousiasme (et c'est en cela que j'aurais souhaité une ambiance un peu plus dynamique). La difficulté est effectivement très bien calibrée, même si le jeu n'oppose pas de challenge particulier; il n'y a que les stages de Plant Man et un stage vers la fin du jeu où la dextérité est mise à l'épreuve.

J'ai eu du mal à départager le 2 et le 6 pour mon classement personnel, le premier dégageant plus de passion et le second plus de maîtrise, et les deux étant particulièrement fun.


@msx33 : je ne mélange pas l'expérience avec la légitimité, raison pour laquelle tu penses que je confonds objectivité et subjectivité. Mais ce n'est - comme toujours - qu'une question de point de vue. Disons que j'essaye  de faire la part des choses...
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Message par msx33 Sam 29 Aoû - 11:16

@Gustav : Pour le sol éléctrifié et le gaz, tu reçois un appel qui te mets en garde avant afin d’éviter un éventuel game over. Si cela n’est pas le cas sur NES, c’est effectivement ballot...

@Richter : Pas qu’une question d’expérience, non.
Un apport d’un jeu à un instant T est quelque chose d’objectif. X est sorti mais pas Y.
Cela n’est pas un « point de vue ».
Le fait qu’une version plus récente et plus complète existe ne signifie pas qu’elle soit meilleure (Rockman 2 VS Rockman 5).
Enfin je sais qu’on ne sera pas d’accord là dessus donc j’arrête là...


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Message par Gustav XIII Sam 29 Aoû - 11:56

Concernant le point de vue, je pense que les jeux rétro s'apprécient comme le bon vin, et qu'avoir éduqué son palais est donc nécessaire. Dans l'absolu, un palais non éduqué et goûtant hors-contexte ne peut pas donner une évaluation correcte.  Il donnera une évaluation certes ingénue, mais superficielle.

@msx33 : concernant Metal Gear, on est prévenu pour le gaz seulement une fois qu'on est dans la salle il me semble. Le boss t'appelle et te dit "I forget to tell you" Mad Pour le sol électrifié, on est prévenu pour le premier, mais pas pour le second sol qui apparaît sans crier gare (sur le toit).

@Richter : D'accord avec ton post. Oui, Plant Man est le stage le plus difficile parmi les 8 premiers.

J'ai donc terminé les huit premiers stages. En gros, ils sont tous faciles, sauf celui de Plant Man qui est assez abusif par rapport aux autres, puisqu'il se termine par une série un peu trop longue de sauts à réaliser dans le bon timing, tout en prenant gare à ne pas se faire avoir par les poissons volants. (Le fait qu'ils se régénèrent à l'infini est un peu lourd)

Je n'ai pas trouvé le Rush Jet Adaptor abusif. Il facilite les choses, mais ne tue pas du tout l'intérêt du jeu. En fait, il serait surtout utile pour la séquence de fin du stage de Plant Man. Mais pour l'obtenir, il faut justement terminer ce stage. C'est donc plutôt bien pensé.

Très bonne cartouche en tout cas, je vais aller au bout !

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Message par Richter Sam 29 Aoû - 12:04

@msx : je n'ai jamais sous-entendu que "plus moderne" = "meilleur", c'est juste que tu raisonnes à un certain instant T (celui de l'époque de la sortie du jeu), alors que je raisonne à un autre instant T (celui auquel j'observe le jeu). C'est fondamentalement différent.

L'apport de la glissade de Mega Man 3 a été un fait objectif, on est d'accord. Mais ce n'est pas parce que cet épisode l'a inventée qu'elle a moins de valeur dans les volets suivants. "Méritant" et "compétent" sont deux choses différentes.

Après il n'y a effectivement pas vraiment de débat à avoir là-dessus, je ne pense pas que ma vision soit plus juste que la tienne, elle est juste différente.


@Gustav : quand je parle d'expérience, je fais davantage référence au fait d'avoir vécu l’événement "en live" qu'au fait d'avoir des éléments de comparaison. Car on peut avoir un gros bagage vidéo ludique sans forcément avoir 30 ans de pratique ;-)

Je suis content que tu apprécies le jeu sinon, j'ai l'impression que notre lecture de celui-ci est assez similaire :-)
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Message par msx33 Sam 29 Aoû - 12:18

@Richter : Je suis d’accord avec ce que tu dis. Juste qu’il ne s’agit pas d’expérience (uniquement) mais avoir des éléments de comparaisons et pour cela pas 50 solutions : le vécu d’époque (le mieux), ou se replonger dans le contexte en suivant un ordre précis. L’évolution permettant de mieux jauger la comparaison.
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Message par Gustav XIII Dim 30 Aoû - 0:49

Hop, Rockman 6 terminé en 2 jours !

Je le présente ainsi, car cela me fait penser aux profils publiés dans la revue "Club Nintendo", dans laquelle on pouvait lire ce type de palmarès dans les présentations des joueurs européens : "12 ans. J'adore les chevaux et jouer à la NES avec mon papa. Fini Zelda en 5 jours. Castlevania en 2 jours. Super Mario Bros 2 en 4 jours."

Je donne un bon 14/20 ou un 15/20 à cet épisode.

Les huit derniers stages m'ont laissé un peu sur ma faim. Ils se parcourent vite et sont tous faciles. Lorsque j'ai battu le boss final, il me restait 8 containers d'énergie en réserve que j'avais gardés au cas où... En fait, il n'y a que la séquence à la fin du stage de plant man qui n'est pas évidente. Finalement, la difficulté n'est pas peut-être pas si bien dosée que ça, ou en tout cas pas suffisamment élevée sur les 8 derniers stages. J'aurais bien aimé une difficulté qui monte crescendo avec des boss ou des séquences épiques, mais rien de cela.

D'un autre côté, je ne me suis jamais ennuyé, et je n'ai jamais eu envie d'abandonner le jeu.

Bref, un jeu bien réalisé, au contenu déjà vu et revu, pas suffisamment épique, mais efficace.

En comparaison, je mettrais 18 ou 19/20 à Rockman 2.

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Message par Richter Dim 30 Aoû - 9:52

Merci pour ton retour, il ne te reste plus qu'à compléter la série avec les volets 4 et 5 !

Ah, les Club Nintendo...talk about nostaligia. Je n'en possède pas beaucoup, mais j'ai gardé mes exemplaires de l'époque. C'est le numéro hors série "Classic" qui m'a le plus marqué :

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Message par Gustav XIII Dim 30 Aoû - 13:45

Je l'ai aussi ce Club Nintendo Classic. C'est également l'un de mes préférés. Je dois avoir encore une dizaine de numéros du "Club Nintendo". J'avais l'impression que l'organisation du Club Nintendo à Cergy Pontoise n'était pas au top, et que certains trimestres, ils oubliaient de m'envoyer le numéro. Par la suite, il a fallu aller chercher les numéros soi-même dans une boutique partenaire (je me rendais au Jouet Club local).

J'ai commencé Rockman... 3 ! Allez savoir pourquoi, j'ai eu envie de refaire le 3. Peut-être parce que je le connais beaucoup moins bien que les deux premiers, l'ayant moins pratiqué. J'ai terminé le stage de Magnet Man. Une première différence à l'avantage du 3 pour moi par rapport au 6 : les musiques. Les compositions des thèmes du 3 sont beaucoup plus entraînantes pour moi.

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Message par Richter Dim 30 Aoû - 18:38

Ah les musiques du 3 sont géniales, presqu'autant que celles du 2. Mais je mets celles du 6 juste derrière, je les trouve top également.
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Message par juicelink Lun 31 Aoû - 15:07

Excellent dossier !
je ne connais que le deux sur NES faudrait que je me les fasse un jour...

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Message par Richter Lun 31 Aoû - 20:55

Merci Julien, oui c'est une excellente série que je te conseille :-)
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Message par Gustav XIII Ven 4 Sep - 21:22

J'ai fini tous les stages de base de Rockman 3, et pour le moment, je ne le trouve pas supérieur à Rockman 6, en termes de level design et d'intérêt. Il est certes plus mélodieux, mais aussi nettement moins beau, et pas forcément plus intéressant, même si c'est lui qui introduit le principe de la glissade.

Je vais attendre de le finir (je ne me souviens plus du stage du Dr. Wily de cet épisode) pour donner mon avis définitif, mais pour l'instant Rockman 6 >= Rockman 3 (intrinsèquement, sans prendre en compte leur époques respectives).

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