L'ambiance dans les jeux vidéo
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L'ambiance dans les jeux vidéo
Yop,
Ça fait un moment que j'avais envie d'échanger sur le sujet, parce que l’ambiance d’un jeu est une composante qui n’est pas souvent mise en avant quand il s’agit de le juger, ce qui est un manquement grave à mon avis
Pas forcément évident de définir ce qu’est l’ambiance d’un jeu...c’est une impression globale et abstraite, qui dépend pourtant d’éléments bien concrets comme les décors ou l’environnement sonore. Je vois ça comme la tonalité générale du jeu, l’atmosphère particulière qu’il évoque, et le sentiment qui reste une fois la console éteinte.
A mon sens la qualité de l’ambiance se mesure selon des critères tels que le degré d’’immersion ou le sentiment de dépaysement, qui dépendent eux-mêmes de la crédibilité et de la cohérence de l’univers proposé. Il faut qu’on (s’)y croit, qu’on s’identifie au héro, qu’on soit plongé dans un autre monde. Ça va se jouer au niveau du soin apporté aux détails, de la justesse des choix artistiques et la façon dont ils se complémentent, du réalisme de l’environnement et des comportements, de la cohésion scénaristique… c’est lorsque tous ces éléments individuels se marient à la perfection qu’ils parviennent à transcender le tout !
Super Metroid est le parfait exemple d’un jeu dont l’ambiance est si marquée qu’elle irradie presque de la cartouche ! On est obligé d’éprouver une sensation singulière lorsqu’on se retrouve lâché seul dans ce monde inconnu, bercé par une bande sonore inquiétante et mélancolique. Et parfois la recette tient grâce à un détail, quelle serait l’aura d’un Robo Army sans ses bruitages d’impacts métalliques ?
Feeling lonely ? Du bon bruitage William Saurin !
Etre happé dans un jeu c’est bien, encore faut-il qu’il n’y ait pas d’éléments qui viennent nous en extraire. Le recyclage scandaleux (et qu’on ne me parle pas d’hommage hein) des décors de Metal Slug 4 a un effet particulièment pervers : à chaque fois que le joueur se retrouve en présence de ces éléments de décors familiers, il « sort » automatiquement de l’univers du jeu car ce triste constat le distrait. D’une manière générale, les clins d’œil et références en tout genre, si subtils soient-ils, sont des casseurs d’ambiance. Et vous allez dire que je chipote, mais le fait que Metal Slug X soit un fourre-tout - avec ses aliens dès le premier stage - me rappelle systématiquement que j’ai affaire à une sorte de menu maxi best of, et m’empêche de me plonger complètement dans l'aventure…
Je pense aussi que la notion de rythme de l’action a également son importance. The Super Shinobi/Revenge of Shinobi en est un bon exemple. Le jeu est lent, méthodique. On a donc le temps de s’imprégner des décors et des (excellentes) musiques, et ainsi d’ « intégrer » le jeu. La progression minutieuse fait également écho à une certaine idée que l’on se fait du comportement d’un ninja. Par opposition, The Super Shinobi II/Shinobi III propose une action beaucoup plus soutenue, avec une progression rapide qui pourrait inviter davantage au speedrun qu’à l’exploration. Le résultat est excellent, ça déchire, c’est nerveux…mais à mon humble avis on perd forcément une certaine « épaisseur de background » et une certaine tension au passage.
Pour qu’un jeu soit une réussite totale, je pense qu'il faut qu’il parvienne à atteindre l’excellence en terme de gameplay et d’ambiance. Si l’un des deux éléments n’est pas convainquant, le résultat ne peut être qu’en demi-teinte (sans pour autant être raté). Des jeux comme Sengoku 2001/Sengoku 3 ou Bare Knuckle III / Streets of Rage 3 ont visiblement fait le choix de privilégier le gameplay. Quant au cadre de jeu, on va dire qu'il est là mais qu'il ne dépeint rien de particulier. Ce sont des softs très agréables à prendre en main, nerveux et souples. Mais ils sont aussi bien moins mémorables que leurs illustres ancêtres, certes plus limités en terme de jouabilité, mais infiniment plus marquants par leurs environnements visuels et sonores.
A l'inverse, si d’autres jeux parviennent à éviter de tomber complètement dans l’oubli, c'est bien grâce à leur atmosphère. A mes yeux, Burning Fight n’est pas un BTA de premier ordre (désolé pour les fans inconditionnels ^^). Il est peu inspiré, son gameplay est un peu bancal…mais comment ne pas être séduit à l’idée d’arpenter les rues mal famées d’Osaka pour aller latter du Yakuza ? C’est aussi ce qui sauve un titre comme Knight’s Chance. Ce dernier dispose d’un gameplay des plus limités et d’un intérêt que beaucoup trouveront douteux, mais il a néanmoins réussi à me captiver par son univers dark et médiéval…vu l'envergure du produit final, c’est un petit tour de force que je n’ai pas trouvé dans les prods NGDev par exemple, pourtant bien plus ambitieuses.
Les stages manquent de personnalité. Quelle atmosphère...
Parfois, un changement d’ambiance tient à peu de choses. Real Bout Special et Real Bout 2 sont des jeux qui sont très proches, et pourtant beaucoup de joueurs (dont je fais partie) trouvent que RBS dispose d’une ambiance plus « chaleureuse ». Et autant ça peut être flagrant sur un plan émotionnel, autant ça peut être difficile à expliquer...
Tout ça reste évidemment très subjectif, et même quand une ambiance est « objectivement » réussie, on peut tout simplement ne pas y adhérer. Je viens par exemple de me décider à mettre mon exemplaire d’Alien VS Predator (CPS2) en vente. La décision n’a pas été facile à prendre, car sur le papier ce BTA a tout pour lui…seulement voilà : je n’aime pas l’ambiance du jeu. Pourtant je la trouve tout à fait adaptée à la thématique, mais c’est justement cette thématique qui me laisse de marbre !
Bref, l’ambiance d’un jeu contribue grandement à lui forger une personnalité, une âme même. Je terminerai ce pavé par une analogie douteuse : un jeu techniquement parfait mais dénué d’ambiance, c’est un peu comme une femme à la plastique irréprochable qui n’aurait aucun charme
Et vous, quelle importance accordez-vous à l’ambiance dans un jeu ? Y a-t-il des jeux qui vous évoquent un ressenti particulier qui leur donnent une valeur particulière à vos yeux ?
Ça fait un moment que j'avais envie d'échanger sur le sujet, parce que l’ambiance d’un jeu est une composante qui n’est pas souvent mise en avant quand il s’agit de le juger, ce qui est un manquement grave à mon avis
Pas forcément évident de définir ce qu’est l’ambiance d’un jeu...c’est une impression globale et abstraite, qui dépend pourtant d’éléments bien concrets comme les décors ou l’environnement sonore. Je vois ça comme la tonalité générale du jeu, l’atmosphère particulière qu’il évoque, et le sentiment qui reste une fois la console éteinte.
A mon sens la qualité de l’ambiance se mesure selon des critères tels que le degré d’’immersion ou le sentiment de dépaysement, qui dépendent eux-mêmes de la crédibilité et de la cohérence de l’univers proposé. Il faut qu’on (s’)y croit, qu’on s’identifie au héro, qu’on soit plongé dans un autre monde. Ça va se jouer au niveau du soin apporté aux détails, de la justesse des choix artistiques et la façon dont ils se complémentent, du réalisme de l’environnement et des comportements, de la cohésion scénaristique… c’est lorsque tous ces éléments individuels se marient à la perfection qu’ils parviennent à transcender le tout !
Super Metroid est le parfait exemple d’un jeu dont l’ambiance est si marquée qu’elle irradie presque de la cartouche ! On est obligé d’éprouver une sensation singulière lorsqu’on se retrouve lâché seul dans ce monde inconnu, bercé par une bande sonore inquiétante et mélancolique. Et parfois la recette tient grâce à un détail, quelle serait l’aura d’un Robo Army sans ses bruitages d’impacts métalliques ?
Feeling lonely ? Du bon bruitage William Saurin !
Etre happé dans un jeu c’est bien, encore faut-il qu’il n’y ait pas d’éléments qui viennent nous en extraire. Le recyclage scandaleux (et qu’on ne me parle pas d’hommage hein) des décors de Metal Slug 4 a un effet particulièment pervers : à chaque fois que le joueur se retrouve en présence de ces éléments de décors familiers, il « sort » automatiquement de l’univers du jeu car ce triste constat le distrait. D’une manière générale, les clins d’œil et références en tout genre, si subtils soient-ils, sont des casseurs d’ambiance. Et vous allez dire que je chipote, mais le fait que Metal Slug X soit un fourre-tout - avec ses aliens dès le premier stage - me rappelle systématiquement que j’ai affaire à une sorte de menu maxi best of, et m’empêche de me plonger complètement dans l'aventure…
Je pense aussi que la notion de rythme de l’action a également son importance. The Super Shinobi/Revenge of Shinobi en est un bon exemple. Le jeu est lent, méthodique. On a donc le temps de s’imprégner des décors et des (excellentes) musiques, et ainsi d’ « intégrer » le jeu. La progression minutieuse fait également écho à une certaine idée que l’on se fait du comportement d’un ninja. Par opposition, The Super Shinobi II/Shinobi III propose une action beaucoup plus soutenue, avec une progression rapide qui pourrait inviter davantage au speedrun qu’à l’exploration. Le résultat est excellent, ça déchire, c’est nerveux…mais à mon humble avis on perd forcément une certaine « épaisseur de background » et une certaine tension au passage.
Pour qu’un jeu soit une réussite totale, je pense qu'il faut qu’il parvienne à atteindre l’excellence en terme de gameplay et d’ambiance. Si l’un des deux éléments n’est pas convainquant, le résultat ne peut être qu’en demi-teinte (sans pour autant être raté). Des jeux comme Sengoku 2001/Sengoku 3 ou Bare Knuckle III / Streets of Rage 3 ont visiblement fait le choix de privilégier le gameplay. Quant au cadre de jeu, on va dire qu'il est là mais qu'il ne dépeint rien de particulier. Ce sont des softs très agréables à prendre en main, nerveux et souples. Mais ils sont aussi bien moins mémorables que leurs illustres ancêtres, certes plus limités en terme de jouabilité, mais infiniment plus marquants par leurs environnements visuels et sonores.
A l'inverse, si d’autres jeux parviennent à éviter de tomber complètement dans l’oubli, c'est bien grâce à leur atmosphère. A mes yeux, Burning Fight n’est pas un BTA de premier ordre (désolé pour les fans inconditionnels ^^). Il est peu inspiré, son gameplay est un peu bancal…mais comment ne pas être séduit à l’idée d’arpenter les rues mal famées d’Osaka pour aller latter du Yakuza ? C’est aussi ce qui sauve un titre comme Knight’s Chance. Ce dernier dispose d’un gameplay des plus limités et d’un intérêt que beaucoup trouveront douteux, mais il a néanmoins réussi à me captiver par son univers dark et médiéval…vu l'envergure du produit final, c’est un petit tour de force que je n’ai pas trouvé dans les prods NGDev par exemple, pourtant bien plus ambitieuses.
Les stages manquent de personnalité. Quelle atmosphère...
Parfois, un changement d’ambiance tient à peu de choses. Real Bout Special et Real Bout 2 sont des jeux qui sont très proches, et pourtant beaucoup de joueurs (dont je fais partie) trouvent que RBS dispose d’une ambiance plus « chaleureuse ». Et autant ça peut être flagrant sur un plan émotionnel, autant ça peut être difficile à expliquer...
Tout ça reste évidemment très subjectif, et même quand une ambiance est « objectivement » réussie, on peut tout simplement ne pas y adhérer. Je viens par exemple de me décider à mettre mon exemplaire d’Alien VS Predator (CPS2) en vente. La décision n’a pas été facile à prendre, car sur le papier ce BTA a tout pour lui…seulement voilà : je n’aime pas l’ambiance du jeu. Pourtant je la trouve tout à fait adaptée à la thématique, mais c’est justement cette thématique qui me laisse de marbre !
Bref, l’ambiance d’un jeu contribue grandement à lui forger une personnalité, une âme même. Je terminerai ce pavé par une analogie douteuse : un jeu techniquement parfait mais dénué d’ambiance, c’est un peu comme une femme à la plastique irréprochable qui n’aurait aucun charme
Et vous, quelle importance accordez-vous à l’ambiance dans un jeu ? Y a-t-il des jeux qui vous évoquent un ressenti particulier qui leur donnent une valeur particulière à vos yeux ?
Dernière édition par Richter le Ven 13 Avr 2018 - 7:38, édité 1 fois
Richter- Pièce unique
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Yosh!
Vaste débat que voilà. J'aurai de quoi largement disserter à ce sujet tant l'ambiance joue également pour moi un rôle absolument prépondérant dans le choix de mes jeux (et par extension mes goûts)... Mais ça ne sera pas ce soir .
Je répondrai calmement à tout ça dès que j'aurai le temps .
Vaste débat que voilà. J'aurai de quoi largement disserter à ce sujet tant l'ambiance joue également pour moi un rôle absolument prépondérant dans le choix de mes jeux (et par extension mes goûts)... Mais ça ne sera pas ce soir .
Je répondrai calmement à tout ça dès que j'aurai le temps .
Skate- Scellé
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
pareil intéressant mais y'en a qui bossent demain
ps : Super Metroid jamais joué j'avais vendu ma superfamicom depuis 2 ans pour acheter ma neogeo : 0 affect sur cete serie
ps : Super Metroid jamais joué j'avais vendu ma superfamicom depuis 2 ans pour acheter ma neogeo : 0 affect sur cete serie
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
pareil que les compaing… pour moi l'ambiance c'est 70% du plaisir de jeu. Le goût du voyage…
Pour citer Pierre Barouh: "Faire une samba sans tristesse c’est aimer une femme qui ne serait que belle (…) C'est un vin qui ne donne pas l'ivresse"
Cette sévérité place lastblade, aof1, rb1, etc. hors du temps.
Après ya un discours à avoir sur la notion de code. Et c'est particulièrement vrai pour sengoku2, un beat qui s'affranchis des mécaniques (fiables et sures) mises en place par capcom pour proposer un gameplay plus lent, plus contemplatif.
Le courage de l'inovation… un cheval à 3 pates ne peut pas être comparé à un pur sang arabe, c'est 2 animaux trop différents.
Pour citer Pierre Barouh: "Faire une samba sans tristesse c’est aimer une femme qui ne serait que belle (…) C'est un vin qui ne donne pas l'ivresse"
Cette sévérité place lastblade, aof1, rb1, etc. hors du temps.
Après ya un discours à avoir sur la notion de code. Et c'est particulièrement vrai pour sengoku2, un beat qui s'affranchis des mécaniques (fiables et sures) mises en place par capcom pour proposer un gameplay plus lent, plus contemplatif.
Le courage de l'inovation… un cheval à 3 pates ne peut pas être comparé à un pur sang arabe, c'est 2 animaux trop différents.
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
L’ambiance c’est un facteur primordial pour moi : si l’ambiance d’un jeu ne me convient pas je vais facilement laisser tomber (je suis réfractaire au moe par exemple), et a contrario je peux m’accrocher à un jeu dont le gameplay est très moyen (Tearaway et Okami par exemple) car je suis happé par leur univers.
Baron GIL- Mintissime !
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Localisation : Agen
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Je suis totalement d accord avec toi ( et je pense aussi la majorité des joueurs ) , un jeu avec une ambiance soutenue et profonde te marquera a coup sur pour longtemps ............ pour moi c est une part importante du jeu , quelle sensation !!!!..... quand tu éteint la console en regrettant d avoir fini l un de ces titre qui t as tenu en halène pendant plusieurs heures grâce a son scénario , son ambiance sonore et / ou sont style graphique !!!!!!
Par contre sur les clins d œils je serait moins catégorique que toi car il me vient un exemple marquant ( même fracassant ) :
a un moment du jeu dans dark souls 3 tu reviens a anor londo ( grosse référence a dark souls 1 ) mais celle ci a bien changée et tu parcours quasi les mêmes lieux a un moment donné ce qui est franchement terrible au niveau des sensations ( car l endroit est très marquant dans le premier ) et donne surtout a ce moment du jeu une extrême profondeur ( comme si tu revenais dans un lieu familier qui t avais marqué dans ta vie ) .
Donc je pense que si c est bien amené cela peut aussi être un plus ..........
Par contre sur les clins d œils je serait moins catégorique que toi car il me vient un exemple marquant ( même fracassant ) :
a un moment du jeu dans dark souls 3 tu reviens a anor londo ( grosse référence a dark souls 1 ) mais celle ci a bien changée et tu parcours quasi les mêmes lieux a un moment donné ce qui est franchement terrible au niveau des sensations ( car l endroit est très marquant dans le premier ) et donne surtout a ce moment du jeu une extrême profondeur ( comme si tu revenais dans un lieu familier qui t avais marqué dans ta vie ) .
Donc je pense que si c est bien amené cela peut aussi être un plus ..........
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Y'a pas de pierre dure, que des bras mous !!!
snkspirit- Pièce unique
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Age : 46
Localisation : Attention d'Angers (49)
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Que voilà un topic fort intéressant, Richter ! (une fois de plus)
Comme beaucoup d'entre nous, l'ambiance prédomine mes choix...
Si je devais prendre pour exemple la bébête à grosse cartouches, je dirais que je n'adhère définitivement pas à Mark of the Wolves !!!
Justement, à cause de son ambiance qui me laisse de marbre !
Pourtant, le jeu possède d'indéniables qualités...
En opposition, j'ai (re)découvert le 1er Art of Fighting et malgré le fait que son contenu ait pas mal vieilli, j'ai été totalement conquis par son atmosphère unique !
Comme beaucoup d'entre nous, l'ambiance prédomine mes choix...
Si je devais prendre pour exemple la bébête à grosse cartouches, je dirais que je n'adhère définitivement pas à Mark of the Wolves !!!
Justement, à cause de son ambiance qui me laisse de marbre !
Pourtant, le jeu possède d'indéniables qualités...
En opposition, j'ai (re)découvert le 1er Art of Fighting et malgré le fait que son contenu ait pas mal vieilli, j'ai été totalement conquis par son atmosphère unique !
Dernière édition par Friedrich le Ven 13 Avr 2018 - 10:26, édité 1 fois
Friedrich- Near-mint
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Très bon topic, j'adhère à 100% : ambiance, ambiance, ambiance !!
C'est juste à cause de ça que je suis capable de faire tourner un jeu dans ma Neo sans y jouer...et oui, juste pour le son que je vais entendre de la pièce d'à côté...
Et bien en fait, ça me fait déjà plaisir...!!
C'est une des raisons de ce pourquoi j'ai gardé ma collection d'AES depuis le début : jamais revendu mes jeux dans le passé à part 3-4 auxquels je n'accrochais pas.
C'est juste à cause de ça que je suis capable de faire tourner un jeu dans ma Neo sans y jouer...et oui, juste pour le son que je vais entendre de la pièce d'à côté...
Et bien en fait, ça me fait déjà plaisir...!!
C'est une des raisons de ce pourquoi j'ai gardé ma collection d'AES depuis le début : jamais revendu mes jeux dans le passé à part 3-4 auxquels je n'accrochais pas.
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La sagesse fait durer, les passions font vivre.
manu260- Mintissime !
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Friedrich a écrit:
En opposition, j'ai (re)découvert le 1er Art of Fighting et malgré le fait que son contenu ait pas mal vieilli, j'ai été totalement conquis par son atmosphère unique !
Je suis fan de ce jeu depuis sa sortie. L'ambiance est fabuleuse.
Le niveau de la rue avec le poivrot qui cuve, la fumée, le niveau de jack...
Super metroid et castlevania sinon ont cette magie, ambiance unique, musique qui va avec.
Last resort aussi bien entendu! Quelle claque!
Dernière édition par Larry Graham le Ven 13 Avr 2018 - 12:11, édité 2 fois (Raison : Last resort aussi bien entendu! Quelle claque!)
Larry Graham- Near-mint
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
@Guillaume: hâte de lire ton pavé
@mathieu: le contraire est vrai aussi : une série qui dès le départ avait ses particularités et qui décide de tirer sa révérance en rentrant dans le rang, c'est triste (tu vois certainement de quoi je parle ^^).
@Baron GIL: pour Okami, il faut vraiment distinguer la version PS2 (et PS3/PS4 j'imagine) de la version Wii, cette dernière étant vraiment foireuse au niveau du gameplay...
@snkspirit: je suis d'accord, le clin d'oeil bien amené fait son petit effet ! C'est juste que, par définition, ça extrait le joueur du jeu actuel pour lui en remémorer un autre ;-)
@Fred: complètement d'accord
@Manu: tu es un vrai extrémiste de l'ambiance
@Larry Graham: Last Resort a une ambiance de malade oui !
@mathieu: le contraire est vrai aussi : une série qui dès le départ avait ses particularités et qui décide de tirer sa révérance en rentrant dans le rang, c'est triste (tu vois certainement de quoi je parle ^^).
@Baron GIL: pour Okami, il faut vraiment distinguer la version PS2 (et PS3/PS4 j'imagine) de la version Wii, cette dernière étant vraiment foireuse au niveau du gameplay...
@snkspirit: je suis d'accord, le clin d'oeil bien amené fait son petit effet ! C'est juste que, par définition, ça extrait le joueur du jeu actuel pour lui en remémorer un autre ;-)
@Fred: complètement d'accord
@Manu: tu es un vrai extrémiste de l'ambiance
@Larry Graham: Last Resort a une ambiance de malade oui !
Richter- Pièce unique
- Messages : 6675
Date d'inscription : 25/10/2015
Age : 45
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Pour moi l'ambiance d'un jeu n'est pas primordiale,même si c'est un plus.C'est principalement le gameplay qui compte.
J'suis d'accord Last Resort à une vraie personnalité
J'suis d'accord Last Resort à une vraie personnalité
Noodles- Mintissime !
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Localisation : Au pays de la SFC
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Beaux exemples de jeux Richter, j'approuve complètement tes choix.
Je me permettrais d'ajouter le meilleur jeu du monde toutes catégories confondues (ouais je sais...) j'ai nommé Castlevania Symphony of the night !
Désolé de revenir encore sur ce titre mais c'est LE jeu auquel j'ai le plus joué et je pense continuerai à le refaire régulièrement !
Question ambiance c'est le top, graphismes, sfx, musiques, toutes les composantes sont cohérentes et l'aventure est géniale ! (si on fait fi de l'animation du loup vraiment dégueulasse !)
Les vrais savent ! ils savent qu'une fois le jeu commencé, ils n'auront qu'une hantise : devoir éteindre la console à un moment donné !
Je me permettrais d'ajouter le meilleur jeu du monde toutes catégories confondues (ouais je sais...) j'ai nommé Castlevania Symphony of the night !
Désolé de revenir encore sur ce titre mais c'est LE jeu auquel j'ai le plus joué et je pense continuerai à le refaire régulièrement !
Question ambiance c'est le top, graphismes, sfx, musiques, toutes les composantes sont cohérentes et l'aventure est géniale ! (si on fait fi de l'animation du loup vraiment dégueulasse !)
Les vrais savent ! ils savent qu'une fois le jeu commencé, ils n'auront qu'une hantise : devoir éteindre la console à un moment donné !
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http://www.flashkof.fr
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Je pense pour ma part que la musique et le gameplay ont une part importante dans l'ambiance.
L'ambiance est peut être la cohérence du tout.
j'ai quelques souvenirs fugaces en lisant ce beau topic.
-actraiser (gustav si tu m'entends) ce god game avec un ost de dingo, le mélange du gameplay.
-sword of vermillon : le début du jeu et la musique d'intro : génial, je ne m'en lasse pas. On apprend qu'il faut se rendre au chevet de son père qui meurt. Il a à vous parler pour vous révéler un secret. L'ambiance est lourde et pesante. (Yu suzuki a bossé sur ce jeu)
d'autres jeux me viendront surement en tête
L'ambiance est peut être la cohérence du tout.
j'ai quelques souvenirs fugaces en lisant ce beau topic.
-actraiser (gustav si tu m'entends) ce god game avec un ost de dingo, le mélange du gameplay.
-sword of vermillon : le début du jeu et la musique d'intro : génial, je ne m'en lasse pas. On apprend qu'il faut se rendre au chevet de son père qui meurt. Il a à vous parler pour vous révéler un secret. L'ambiance est lourde et pesante. (Yu suzuki a bossé sur ce jeu)
d'autres jeux me viendront surement en tête
poulets- Mintissime !
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Date d'inscription : 26/06/2016
Localisation : paris
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
L'ambiance c'est la concrétisation d'une direction artistique.
Le but n’étant pas de faire de le gratuit. la prouesse visuelle ou l'ecriture scénaristique dense , mais plus de rester proche et coherent des notes d'intention du projet, une idée qui serait servit par une technique adapté.
l'ambiance finalement peut s'affranchir de tout.
Un jeu comme LSD ou kurushi/ Intelligent Cube IQ s'affranchie de l'ecriture.
D'autres comme the silvercase s'affranchient meme du gameplay.
alors que des oeuvres de la team silent ou team Ico ou encore siren font le juste dossage de chaque.
Un exemple que je vous conseil de voir c'est l'unique jeu du studio Aroma , 70's robot anime Geppy X qui n'est qu'un shmup horizontal mediocre mais c'est le detail et la coherence du tout qui ont font un jeu mythique de nos jour. je vous laisse chercher ca
Le but n’étant pas de faire de le gratuit. la prouesse visuelle ou l'ecriture scénaristique dense , mais plus de rester proche et coherent des notes d'intention du projet, une idée qui serait servit par une technique adapté.
l'ambiance finalement peut s'affranchir de tout.
Un jeu comme LSD ou kurushi/ Intelligent Cube IQ s'affranchie de l'ecriture.
D'autres comme the silvercase s'affranchient meme du gameplay.
alors que des oeuvres de la team silent ou team Ico ou encore siren font le juste dossage de chaque.
Un exemple que je vous conseil de voir c'est l'unique jeu du studio Aroma , 70's robot anime Geppy X qui n'est qu'un shmup horizontal mediocre mais c'est le detail et la coherence du tout qui ont font un jeu mythique de nos jour. je vous laisse chercher ca
Sardine- Used
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Age : 38
Localisation : Essone
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Pour moi le meilleur exemple d'une ambiance de folie c'est ghouls'n ghost,j'aime aussi beaucoup Toki pour cela la musique le rythme ect...
Pour la Neo Geo j'adore Mutation Nation son ambiance me fait y rejouer .
Pour la Neo Geo j'adore Mutation Nation son ambiance me fait y rejouer .
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"Il est indispensable d'avoir une euro dans un setup arcade" :Raditz 2/02/2018.
John Caffe le 25/09/2018:"Je comprends mieux ta remarque. Toi, t'es au moins ingénieur, et probablement inscrit à Mensa "
Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Joker a écrit:Pour moi le meilleur exemple d'une ambiance de folie c'est ghouls'n ghost,j'aime aussi beaucoup Toki pour cela la musique le rythme ect...
Pour la Neo Geo j'adore Mutation Nation son ambiance me fait y rejouer .
Mon pote imprimeur est un fan de toki tout ces ordi et clés usb on nom genre TOKIxxx.
Mutation nation je pense que c'est le visuel qui joue beaucoup a créer ca. il y a un vrai contrast dans le CHara design. sinon en Neo geo t'as galaxy fight qui a une DA et une ambiance folle. j'aurais aimé en savoir plus sur l'univers des perso.
Sardine- Used
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Age : 38
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
@juicelink : c'est sûr que Symphony of the Night / Nocturne in the Moonlight a vraiment laissé son empreinte. Je vais de ce pas poster l'une de ses fabuleuses compositions musicales dans le topic ad hoc tiens
@Sardine, Geppy X est assez fascinant en effet ! Une fois devant, dur de ne pas avoir envie de savoir ce que nous réserve la suite ^^
Pour revenir sur le tandem ambiance / gameplay, il y a un jeu en particulier qui me fait toujours un petit pincement au coeur quand j'y pense: Shadow of the Colossus. C'est vraiment un titre unique, un trip incroyable, une atmosphère de dingue...et un gameplay irritant au possible. Pour le coup, je pense que c'est voulu (les développeurs ont d'ailleurs décidé de ne pas le modifier pour le remake PS4), et c'est vrai que ça apporte du réalisme (j'imagine qu'on ne s'agrippe pas facilement à un géant en mouvement). Perso ça me gâche le plaisir, et ce qui devrait être un amplificateur d'ambiance devient une source de frustration...quel dommage
@Sardine, Geppy X est assez fascinant en effet ! Une fois devant, dur de ne pas avoir envie de savoir ce que nous réserve la suite ^^
Pour revenir sur le tandem ambiance / gameplay, il y a un jeu en particulier qui me fait toujours un petit pincement au coeur quand j'y pense: Shadow of the Colossus. C'est vraiment un titre unique, un trip incroyable, une atmosphère de dingue...et un gameplay irritant au possible. Pour le coup, je pense que c'est voulu (les développeurs ont d'ailleurs décidé de ne pas le modifier pour le remake PS4), et c'est vrai que ça apporte du réalisme (j'imagine qu'on ne s'agrippe pas facilement à un géant en mouvement). Perso ça me gâche le plaisir, et ce qui devrait être un amplificateur d'ambiance devient une source de frustration...quel dommage
Richter- Pièce unique
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
C'est clair que l'ambiance est importante!
Pour ma part, j'aime bien sur Neo l'ambiance des Samourai Spirits sinon, Resident Evil 1er du nom sur PS1, Dead Space sur xbox, 2 jeux bien flippant et DevilMayCry dans le genre " cool ".
Pour ma part, j'aime bien sur Neo l'ambiance des Samourai Spirits sinon, Resident Evil 1er du nom sur PS1, Dead Space sur xbox, 2 jeux bien flippant et DevilMayCry dans le genre " cool ".
cypher- Scellé
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Rah ouais Dead Space 1 à une ambiance de dingue,c'est assez oufissime.Y'a la série des Castlevania et Metroid qui est pas mal aussi.
Noodles- Mintissime !
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
pour la série des castlevania, l'épisode lord of shadows m'avait vraiment bien plu avec cette fin improbable
cypher- Scellé
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
cypher a écrit:C'est clair que l'ambiance est importante!
Pour ma part, j'aime bien sur Neo l'ambiance des Samourai Spirits sinon, Resident Evil 1er du nom sur PS1, Dead Space sur xbox, 2 jeux bien flippant et DevilMayCry dans le genre " cool ".
Depuis quand RE1 est flippant ? je crois que comme le robot dans rocky IV on oublie que RE1 c'etait avant tout une ambiance de serie B que tu recup dans les étagères du bas au video club.
Ce n'est pas que l'ambiance est raté nuance. mais les notes d'intentions sont clairement orientées vers le film horreur bis. Si RE etait bien un gros repompage de Alone in the Dark niveau gameplay je les crois a 100% quand ils disent que l'inspiration venait du film Sweet home de 89.
https://youtu.be/YBPorxYQcwc?t=2m56s
Dead Space etait tres bon aussi et emprinte beaucoup a l'ambiance d'un Event horizon de Paul west Anderson (que les fans de resident evil connaissent très bien) chose totalement assumé je pense vu que le casque d'isaac ressemble beaucoup a l'avant de ce bon vieux vaisseau de l'horreur..
Richter a écrit:Pour revenir sur le tandem ambiance / gameplay, il y a un jeu en particulier qui me fait toujours un petit pincement au coeur quand j'y pense: Shadow of the Colossus. C'est vraiment un titre unique, un trip incroyable, une atmosphère de dingue...et un gameplay irritant au possible. Pour le coup, je pense que c'est voulu (les développeurs ont d'ailleurs décidé de ne pas le modifier pour le remake PS4), et c'est vrai que ça apporte du réalisme (j'imagine qu'on ne s'agrippe pas facilement à un géant en mouvement). Perso ça me gâche le plaisir, et ce qui devrait être un amplificateur d'ambiance devient une source de frustration...quel dommage Neutral
Ah team Ico sont maitre en storytelling et dans l'ambiance je n'aime pas le remake justement parce qu'on ne touche pas simplement au graphisme mais a l'ambiance meme.
Bluepoint Games ont touché aux lights a la volumétrie et a l'ambiant occlusion a telle point que le jeu fait fanmade sur Unreal engine qu'un jeu vraiment commercial.
Franchement on ne touche pas a un truc qui a gagné un Bafta pour "artistic achievement" comme ca.
Mais oui comme tu dis le gameplay sert a fond l'ambiance de solitude et de combattre l'adversité.
Idem pour un resident evil qui a totalement perdu l’aspect survie en perdant son gameplay "tank" et son rationement drastique de munitions et de soin. meme la camera fixe permeté de crée une veritable tention chez le joueur avec un son hors champ ou de savoir qu'il y a un zombie sans le voir sur le plan fixe.
opinion perso je pense que capcom a été très influencé par les film de PWA de sa franchise. une des raisons pourquoi RE4 a mis autant de temps a sortir et le changement totale d'ambiance et de gameplay.
Et ca se sent encore plus sur le 5 et 6.
Sardine- Used
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
C'est uniquement pour cette raison que j'ai préféré Ico à SOTC. L'originalité et l'ambiance étaient déjà là, la tension aussi, mais sans la crispation ! Comme quoi l'ambiance ne fait pas tout non plus. Et à mon avis ce n'est même pas la peine que je tente l'aventure avec The Last Guardian, tant les retours concernant son gameplay sont unanimes...c'est rageant !
Richter- Pièce unique
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Richter a écrit:C'est uniquement pour cette raison que j'ai préféré Ico à SOTC. L'originalité et l'ambiance étaient déjà là, la tension aussi, mais sans la crispation ! Comme quoi l'ambiance ne fait pas tout non plus. Et à mon avis ce n'est même pas la peine que je tente l'aventure avec The Last Guardian, tant les retours concernant son gameplay sont unanimes...c'est rageant !
Moi j'ai beaucoup aimé surtout.The last guardian est plus ICO que SOTC. Yorda et le gardien c'est meme combat. tu subit les envies de l'un et de l'autre et tu fais avec. mon seul regret c'est que le jeu est trop court.
fais toi ton avis au pire t'aura bousillé 15 euros et une aprem :p
Sardine- Used
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Yosh!
Allez je me lance aussi corps et âme dans ce sujet Ô combien important à mes yeux ^^ .
Comme je le disais précédemment, l'Ambiance est pour moi quelque chose de capital. C'est bien simple, c'est au final celle ci qui va conditionner que j'aime un jeu ou non.
Mais avant de continuer plus avant, je voudrais faire m'arrêter afin de distinguer deux notions "d'ambiance". En effet, je considère qu'il y a une différence entre "une ambiance" et "l'Ambiance", dans sa singularité et avec un beau "A" majuscule.
La simple "ambiance" (petit "a", notez) correspond pour moi finalement au cadre que souhaite fixer le jeu pour le joueur, de façon à ce qu'il sache où il met les pieds. Par exemple, Mutation Nation a une ambiance que l'on pourrait qualifier de punk post apocalyptique, Dead Space de science fiction horrifique, un Zelda d'heroic fantasy et j'en passe. C'est une ambiance finalement très descriptive, très objective en un sens. Elle se construit essentiellement sur la direction artistique (graphique et sonore). Elle est à la fois synthèse de ces deux éléments et une part constructive de ce tout qui fait le jeu, aux côtés du game design, lui même synthèse du gameplay et du level design, et le narrative design, lui aussi résultante de la combinaison du scénario et de tous les moyens connexes mis en place pour le raconter.
Ce sont des éléments "froids", que l'on est en mesure de décrire. Si je demande à un panel de personnes qu'il me décrive "l'ambiance" des titres pré cités, quelques soient leurs sensibilités et leur culture, il est quasi certain qu'ils me répondent peu ou prou tous la même chose.
Cette "ambiance" (toujours le petit "a", toujours), on pourrait finalement la nommer "l'univers" du jeu.
Univers entièrement dévolu au processus créatif des développeurs. Tout comme le game design et le narrative design, c'est une donnée maîtrisée et maîtrisable. Si le studio décide qu'en appuyant sur un bouton vous ramassez un objet par terre dans un jeu d'aventure, il ne faut pas que le joueur attende de ce même bouton de lui permettre de marcher au plafond. Il en va de même pour l'univers. Le joueur n'a aucun choix à faire sur ce que le jeu décide de lui présenter. Dead Space se place dans un univers de science fiction horrifique, le joueur, dans sa singularité, ne peut rien en redire et les joueurs, dans leur globalité, seront tous confrontés à la même "ambiance", au même univers.
Cela ne veut pas dire qu'un univers n'est que plastique et qu'il ne sous tend pas un certain nombre d'émotion, bien au contraire. Si l'on reprend l'exemple de Samurai Spirits III, je pense que nous nous accorderons tous pour dire qu'il a une "ambiance" (petit "a"), particulièrement sombre et pesante. C'est quelque chose que nous pouvons tous déduire, objectivement. Ce ressenti est quelque chose qui a été pensé par les développeurs, qui voulaient que les joueurs ressentent cette pesanteur et cette noirceur qui caractérisent l'univers de leur jeu.
A côté de cet univers, il y a cette fameuse "Ambiance", avec un grand "A" et qui est unique à chaque jeu et surtout à chaque joueur. Celle ci d'Ambiance, tout joueur l'a un jour ressenti. C'est ce fameux "petit quelque chose", ce truc, indescriptible, qui rend l'expérience du joueur congruente avec le jeu. Elle n'est pas le fait d'un seul élément socle du jeu. Une ambiance n'est pas que le fait du game design, du narrative design ou de la direction artistique. Ce n'en est même pas une synthèse, car cela voudrait encore vouloir dire qu'elle n'est que l'addition simple de ces valeurs socles et donc que c'est une construction des développeurs. Or, nous savons tous que cette "Ambiance" est propre à chacun et que personne n'en donnera exactement la même définition, simplement car elle ne fait pas sens de la même manière à chacun. Cette Ambiance transcende en vérité les valeurs socles d'un jeu, en cela qu'elle échappe à la maîtrise des développeurs. Ce serait finalement la façon dont le joueur et le jeu discutent et interagissent entre eux, dans un processus d'échange mutuel où l'un et l'autre se construise, pour faire s'élever chacun au delà de son rôle "d'être jouant" et "d'être joué". Le jeu cesse d'être l'intermédiaire, le medium, du développeur dans son dialogue avec le joueur pour exister pour et par lui même. Cette Ambiance, pour ma part, j'aurais envie de l'appeler l'Âme du jeu.
Cette Âme, comme je le disais, n'est pas qu'une simple addition logique des socles de construction d'un jeu, car en ce cas, elle redeviendrait une donnée objective et universalisable, qui évoluerait selon une courbe linéaire. Pour faire simple : Si l'âme était corrélée à la "qualité" de ces unités constructives, cela voudrait donc dire dans l'absolu qu'un jeu ayant un game design, une direction artistique et une narration de très haut niveau aurait plus d'âme qu'un jeu plus défaillant sur l'un de ces aspects. Or nous savons tous que c'est faux. Il suffit de lire les fervents défenseurs de jeux comme Cyber Lip ou Burning Fight, des jeux dont la qualité du game design est objectivement discutable, pour se convaincre qu'il se joue quelque chose au delà de cette simple donnée pour ces personnes. L'inverse est tout aussi vrai. Combien de gros titres AAA qui sortent sont taxés d'être au mieux "peu marquants" et au pire "insipides" par la presse spécialisée au moment de leur sortie, avant de retomber dans un oubli général souvent amplement mérité?
Nous avons également souvent tendance à avancer le fait qu'un jeu avec une histoire magistralement écrite aura plus d'aura, plus d'Âme, qu'un titre ayant une histoire plus basique, voire n'en ayant pas du tout. Encore une fois, c'est faux. Je vais (re)prendre l'exemple personnel de Dead Space : Je n'ai pas souvenir d'une histoire particulièrement marquante (et la presse spécialisée non plus d'ailleurs). Pour être franc, je ne me souviens pas de l'histoire tout court, hormis que ce soit en lien avec des monolithes extra terrestres. En revanche, je me souviens très bien de ce pauvre hère rendu fou qui se tapait la tête contre le mur, dans un silence assourdissant, uniquement rythmé par le bruit de son crâne heurtant le métal. Je me souviens également très bien du sentiment de solitude et de tension extrême que j'ai ressenti en voulant rejoindre cette tourelle pour dégommer de l'astéroïde. Enfin, je me souviens avec une grande précision de la sensation de l'impact d'un tir de mon cutter plasma sur un Nécromorphe que je venais de staser alors qu'il me sautait dessus, le découpant méthodiquement, froidement, membre par membre, avec une précision chirurgicale, avant de me reculer et de le voir, encore emporté par sa cinétique, s'écraser en un tas de chair difforme à mes pieds. Trois souvenirs en lien respectivement avec la direction artistique (graphique et sonore), le level design et le gameplay.
Il est souvent dit également qu'un jeu objectivement médiocre, voire mauvais ne peut pas avoir d'âme. Assertion fausse, de nouveau. Nous pourrions reprendre les exemples de Burning Fight et de Cyber Lip mais ils ne me sembleraient pas pertinents, en cela qu'ils ne sont pas "mauvais", mais qu'ils sont en dessous des standards de qualité de leurs homologues. Je m'attarderais plutôt sur trois titres, à savoir Drakengard 1 et 3 et Deadly Premonition. Les deux premiers sont des A-RPG avec des notions de Muso et de shoot sur rail à la Panzer Dragoon. En terme de technique pure, ce sont des catastrophes. Le gameplay du premier épisode n'a aucune souplesse, est extrêmement limité, voire injuste par moment, tout au plus est il sauvé par des phases de shoot au mieux acceptables. Le troisième épisode lui bénéficie d'un gameplay bien plus nerveux et souple, mais là encore avec un game design global bancal, pouvant être régulièment mis en échec et contourné, sans compter un constat technique encore plus catastrophique que le premier avec des textures d'un autre âge, une caméra aux fraises et un frame rate asthmatique. Il en va de même pour Deadly Premonition, mélange improbable entre Shenmue, GTA et Resident Evil 4, dans lequel se trouve peut être la pire conduite de voiture que j'ai jamais vue. De quoi les enterrer vivant dans n'importe quel article de presse. C'est ce que j'avais retenu d'ailleurs de mes lectures. Mais j'avais aussi retenu de ces articles qu'il y transparaissait cette fameuse notion d'"Âme". "Histoire originale", "Mise en scène léchée", "personnages travaillés", "Ambiance particulière", je n'ai plus les termes exacts employés, mais c'est en résumé ces petits indices qui m'ont fait franchir le pas pour m'y intéresser. Et Dieu sait que j'ai eu raison d'aller au bout de ma démarche, tant j'ai pu trouver dans ces titres cette fameuse "Âme" et, aussi surprenant que cela puisse paraître, aussi dans leur gameplay. Des longs enchaînements de coups, absurdes et décérébrant, résultant en un hypnotique massacre de masse aussi grotesque que glaçant des Drakengard à ces virées en camion de livraison de lait aussi souple qu'un sous marin voulant faire un créneau sur une plage de galet, lancé dans la campagne de ce simili Twin Peaks, bercée par cette petite ritournelle sifflée et rythmée par les interventions d'un clone de Dale Cooper schizophrène fan de cinéma de super héros et de série B des années 80 aboutissant en une situation délicieusement décalée et absurde, c'est une somme de petits détails prompts à forger l'Âme de ces jeux, alors même qu'ils sont nés de mécaniques de gameplay outrageusement bancales.
Pour continuer dans ces questionnements, il pourrait être demandé si un jeu n’ayant comme atout « que » son game design pourrait avoir une Âme. Après tout, ces jeux ne seraient « que des jeux ». A cela, je répondrai un grand et tonitruant oui. Trop souvent réduit à leur seul aspect ludique, dans ce que le terme a de plus puéril et abêtissant, le jeu vidéo porte pourtant dans sa grammaire du game design un discours d’une profondeur et d’une richesse rare. A la fois moyen d’expression littérale, de création, d’expérimentation et de démonstration, le game design est finalement ce qui relie le plus le joueur au jeu, ce autant dans les « normaux » que dans ceux que l’on qualifie « d’artistique ». Sans le game design, point de salut dans un jeu vidéo. Cela peut paraître très bête dit comme ça, mais prenons le problème avec quelques exemples concrets : Les combats de Shadow of the Colossus auraient-ils eu la même saveur si les développeurs n’avaient pas laissé au joueur un certain degré de liberté dans le contrôle de la caméra ? Le gigantesque colosse volant du désert vous aurait-il paru aussi majestueux s’il ne vous avait pas été donné la possibilité de vous arrêter de vous déplacer et de placer vous même la caméra en contre plongée pour l’admirer se mouvoir dans les airs ? Dans Breath of the Wild, auriez vous ressenti ce même sentiment de liberté et cette soif d’exploration si les développeurs n’avaient pas permis à Link d’escalader à peu près n’importe quelle paroi ? De même, auriez vous ressenti la même fierté à la découverte d’une nouvelle région si la barre d’endurance n’avaient pas été implémentée ? Enfin, dans quel medium autre que le jeu vidéo vous est-il possible de rythmer votre progression selon votre envie et votre intuition, de telle sorte que vous en retiriez non pas « une » expérience vidéoludique, mais « vôtre » expérience ?
Pour finir sur un autre exemple concret, je me suis surpris hier soir, alors que je reprenais Super Mario Odyssey, d’avoir ressenti, alors que je venais de faire s’asseoir Mario sur un banc dans le désert du deuxième monde, quelque chose que je n’avais alors ressenti que dans Breath of the Wild et que je pensais avoir oublié depuis Super Mario Sunshine : le plaisir simple d’avoir parcouru un chemin et d’avoir expérimenté durant mon voyage. A ce moment là, j’ai vraiment pu créer un lien très fort avec le jeu. J’ai ressenti toute la bienveillance des développeurs à l’égard de leur création et qu’ils y avaient mis toutes leurs tripes comme jamais depuis Mario 64. Cela simplement en remettant au centre de l’attention du joueur non pas la satisfaction d’arriver au bout d’un chemin, mais celle de l’avoir parcouru.
Le game design, s’il n’est pas la seule composante de la construction de l’Âme d’un jeu (nous l’avons très bien vu précédemment avec les Drakengard et Deadly Premonition), n’en reste pas moins une composante capitale, en cela qu’il est tout aussi capable (et peut être même plus encore) que les composantes narratives ou artistiques de faire toucher du doigt cette indescriptible apogée qui le fera marquer sa mémoire au fer rouge et qui constitue l’essence même de ce que l’on appelle communément le « flow ». Ce « flow », c’est cette impression très étrange, difficile à décrire, durant laquelle nous avons le sentiment de ne faire qu’un avec le jeu, oubliant tout ce qu’il y a à côté, la manette ne devenant alors que le prolongement de nos mains et de nos muscles, ce climax ludique, hypnotique que nous recherchons tous, même inconsciemment, en jouant (ce ne sont pas les speedrunners et les superplayers qui me contrediront).
C’est ainsi que je suis persuadé que, si tout jeu ne peut prétendre avoir un « univers » comme décrit précédemment, tous peuvent avoir une âme. Le dernier FIFA permettra peut être à son joueur, dans une seconde infiniment suspendue, de faire la frappe décisive qu’il a toujours voulu mettre avec son joueur idole, tandis que Forza réussira peut être à faire ressentir à son apprenti pilote la montée d’adrénaline de ce dernier virage en lacet sur un parcours de montagne avant la ligne d’arrivée pour clôturer le plus beau chrono qu’il aura fait, là où Super Meat Boy continuera sans doute éternellement à me faire rager, jusqu’à ce que je réussisse à passer un niveau dans une chorégraphie millimetrée. Sans doute que ces parallèles en feront bondir plus d’un, mais encore une fois, je parle ici de l’Âme d’un jeu, construite dans la relation singulière qu’il entretient avec son joueur, non de son univers.
C'est dans cette singularité de l'Âme du jeu, du lien qu'il entretient avec le joueur et réciproquement que l'on peut comprendre les divergences d'avis sur un même titre et qu'il n'existe (fort heureusement) aucun consensus sur aucun titre. La prendre en compte, c'est accepter la singularité du joueur en tant que personne, construite sur un empilement et enchevêtrement d'expériences personnelles (vidéoludiques ou non) et peut être également accepter que notre interlocuteur ne détienne, à sa manière, une certaine part de "Vérité" sur le sujet.
Pour conclure, je voudrais poser une question à chacun : Cette "Ambiance", cette Âme, dont le caractère est finalement bien plus de l’ordre du « vibratoire » que du tangible et accessible à notre raison, qui nous marque, nous fait mûrir et évoluer ne serait-elle pas une manifestation du Beau, au sens philosophique du terme ? Cette Âme, transcendant la construction même de ces jeux, qui nous fait vibrer et qui convoque à nos sensibilités et expériences singulières, ne serait-ce finalement pas cela qui fait du jeu vidéo un Art?
Merci à ceux qui auront eu le courage d'aller au bout du pavé ^^ .
Allez je me lance aussi corps et âme dans ce sujet Ô combien important à mes yeux ^^ .
Comme je le disais précédemment, l'Ambiance est pour moi quelque chose de capital. C'est bien simple, c'est au final celle ci qui va conditionner que j'aime un jeu ou non.
Mais avant de continuer plus avant, je voudrais faire m'arrêter afin de distinguer deux notions "d'ambiance". En effet, je considère qu'il y a une différence entre "une ambiance" et "l'Ambiance", dans sa singularité et avec un beau "A" majuscule.
La simple "ambiance" (petit "a", notez) correspond pour moi finalement au cadre que souhaite fixer le jeu pour le joueur, de façon à ce qu'il sache où il met les pieds. Par exemple, Mutation Nation a une ambiance que l'on pourrait qualifier de punk post apocalyptique, Dead Space de science fiction horrifique, un Zelda d'heroic fantasy et j'en passe. C'est une ambiance finalement très descriptive, très objective en un sens. Elle se construit essentiellement sur la direction artistique (graphique et sonore). Elle est à la fois synthèse de ces deux éléments et une part constructive de ce tout qui fait le jeu, aux côtés du game design, lui même synthèse du gameplay et du level design, et le narrative design, lui aussi résultante de la combinaison du scénario et de tous les moyens connexes mis en place pour le raconter.
Ce sont des éléments "froids", que l'on est en mesure de décrire. Si je demande à un panel de personnes qu'il me décrive "l'ambiance" des titres pré cités, quelques soient leurs sensibilités et leur culture, il est quasi certain qu'ils me répondent peu ou prou tous la même chose.
Cette "ambiance" (toujours le petit "a", toujours), on pourrait finalement la nommer "l'univers" du jeu.
Univers entièrement dévolu au processus créatif des développeurs. Tout comme le game design et le narrative design, c'est une donnée maîtrisée et maîtrisable. Si le studio décide qu'en appuyant sur un bouton vous ramassez un objet par terre dans un jeu d'aventure, il ne faut pas que le joueur attende de ce même bouton de lui permettre de marcher au plafond. Il en va de même pour l'univers. Le joueur n'a aucun choix à faire sur ce que le jeu décide de lui présenter. Dead Space se place dans un univers de science fiction horrifique, le joueur, dans sa singularité, ne peut rien en redire et les joueurs, dans leur globalité, seront tous confrontés à la même "ambiance", au même univers.
Cela ne veut pas dire qu'un univers n'est que plastique et qu'il ne sous tend pas un certain nombre d'émotion, bien au contraire. Si l'on reprend l'exemple de Samurai Spirits III, je pense que nous nous accorderons tous pour dire qu'il a une "ambiance" (petit "a"), particulièrement sombre et pesante. C'est quelque chose que nous pouvons tous déduire, objectivement. Ce ressenti est quelque chose qui a été pensé par les développeurs, qui voulaient que les joueurs ressentent cette pesanteur et cette noirceur qui caractérisent l'univers de leur jeu.
A côté de cet univers, il y a cette fameuse "Ambiance", avec un grand "A" et qui est unique à chaque jeu et surtout à chaque joueur. Celle ci d'Ambiance, tout joueur l'a un jour ressenti. C'est ce fameux "petit quelque chose", ce truc, indescriptible, qui rend l'expérience du joueur congruente avec le jeu. Elle n'est pas le fait d'un seul élément socle du jeu. Une ambiance n'est pas que le fait du game design, du narrative design ou de la direction artistique. Ce n'en est même pas une synthèse, car cela voudrait encore vouloir dire qu'elle n'est que l'addition simple de ces valeurs socles et donc que c'est une construction des développeurs. Or, nous savons tous que cette "Ambiance" est propre à chacun et que personne n'en donnera exactement la même définition, simplement car elle ne fait pas sens de la même manière à chacun. Cette Ambiance transcende en vérité les valeurs socles d'un jeu, en cela qu'elle échappe à la maîtrise des développeurs. Ce serait finalement la façon dont le joueur et le jeu discutent et interagissent entre eux, dans un processus d'échange mutuel où l'un et l'autre se construise, pour faire s'élever chacun au delà de son rôle "d'être jouant" et "d'être joué". Le jeu cesse d'être l'intermédiaire, le medium, du développeur dans son dialogue avec le joueur pour exister pour et par lui même. Cette Ambiance, pour ma part, j'aurais envie de l'appeler l'Âme du jeu.
Cette Âme, comme je le disais, n'est pas qu'une simple addition logique des socles de construction d'un jeu, car en ce cas, elle redeviendrait une donnée objective et universalisable, qui évoluerait selon une courbe linéaire. Pour faire simple : Si l'âme était corrélée à la "qualité" de ces unités constructives, cela voudrait donc dire dans l'absolu qu'un jeu ayant un game design, une direction artistique et une narration de très haut niveau aurait plus d'âme qu'un jeu plus défaillant sur l'un de ces aspects. Or nous savons tous que c'est faux. Il suffit de lire les fervents défenseurs de jeux comme Cyber Lip ou Burning Fight, des jeux dont la qualité du game design est objectivement discutable, pour se convaincre qu'il se joue quelque chose au delà de cette simple donnée pour ces personnes. L'inverse est tout aussi vrai. Combien de gros titres AAA qui sortent sont taxés d'être au mieux "peu marquants" et au pire "insipides" par la presse spécialisée au moment de leur sortie, avant de retomber dans un oubli général souvent amplement mérité?
Nous avons également souvent tendance à avancer le fait qu'un jeu avec une histoire magistralement écrite aura plus d'aura, plus d'Âme, qu'un titre ayant une histoire plus basique, voire n'en ayant pas du tout. Encore une fois, c'est faux. Je vais (re)prendre l'exemple personnel de Dead Space : Je n'ai pas souvenir d'une histoire particulièrement marquante (et la presse spécialisée non plus d'ailleurs). Pour être franc, je ne me souviens pas de l'histoire tout court, hormis que ce soit en lien avec des monolithes extra terrestres. En revanche, je me souviens très bien de ce pauvre hère rendu fou qui se tapait la tête contre le mur, dans un silence assourdissant, uniquement rythmé par le bruit de son crâne heurtant le métal. Je me souviens également très bien du sentiment de solitude et de tension extrême que j'ai ressenti en voulant rejoindre cette tourelle pour dégommer de l'astéroïde. Enfin, je me souviens avec une grande précision de la sensation de l'impact d'un tir de mon cutter plasma sur un Nécromorphe que je venais de staser alors qu'il me sautait dessus, le découpant méthodiquement, froidement, membre par membre, avec une précision chirurgicale, avant de me reculer et de le voir, encore emporté par sa cinétique, s'écraser en un tas de chair difforme à mes pieds. Trois souvenirs en lien respectivement avec la direction artistique (graphique et sonore), le level design et le gameplay.
Il est souvent dit également qu'un jeu objectivement médiocre, voire mauvais ne peut pas avoir d'âme. Assertion fausse, de nouveau. Nous pourrions reprendre les exemples de Burning Fight et de Cyber Lip mais ils ne me sembleraient pas pertinents, en cela qu'ils ne sont pas "mauvais", mais qu'ils sont en dessous des standards de qualité de leurs homologues. Je m'attarderais plutôt sur trois titres, à savoir Drakengard 1 et 3 et Deadly Premonition. Les deux premiers sont des A-RPG avec des notions de Muso et de shoot sur rail à la Panzer Dragoon. En terme de technique pure, ce sont des catastrophes. Le gameplay du premier épisode n'a aucune souplesse, est extrêmement limité, voire injuste par moment, tout au plus est il sauvé par des phases de shoot au mieux acceptables. Le troisième épisode lui bénéficie d'un gameplay bien plus nerveux et souple, mais là encore avec un game design global bancal, pouvant être régulièment mis en échec et contourné, sans compter un constat technique encore plus catastrophique que le premier avec des textures d'un autre âge, une caméra aux fraises et un frame rate asthmatique. Il en va de même pour Deadly Premonition, mélange improbable entre Shenmue, GTA et Resident Evil 4, dans lequel se trouve peut être la pire conduite de voiture que j'ai jamais vue. De quoi les enterrer vivant dans n'importe quel article de presse. C'est ce que j'avais retenu d'ailleurs de mes lectures. Mais j'avais aussi retenu de ces articles qu'il y transparaissait cette fameuse notion d'"Âme". "Histoire originale", "Mise en scène léchée", "personnages travaillés", "Ambiance particulière", je n'ai plus les termes exacts employés, mais c'est en résumé ces petits indices qui m'ont fait franchir le pas pour m'y intéresser. Et Dieu sait que j'ai eu raison d'aller au bout de ma démarche, tant j'ai pu trouver dans ces titres cette fameuse "Âme" et, aussi surprenant que cela puisse paraître, aussi dans leur gameplay. Des longs enchaînements de coups, absurdes et décérébrant, résultant en un hypnotique massacre de masse aussi grotesque que glaçant des Drakengard à ces virées en camion de livraison de lait aussi souple qu'un sous marin voulant faire un créneau sur une plage de galet, lancé dans la campagne de ce simili Twin Peaks, bercée par cette petite ritournelle sifflée et rythmée par les interventions d'un clone de Dale Cooper schizophrène fan de cinéma de super héros et de série B des années 80 aboutissant en une situation délicieusement décalée et absurde, c'est une somme de petits détails prompts à forger l'Âme de ces jeux, alors même qu'ils sont nés de mécaniques de gameplay outrageusement bancales.
Pour continuer dans ces questionnements, il pourrait être demandé si un jeu n’ayant comme atout « que » son game design pourrait avoir une Âme. Après tout, ces jeux ne seraient « que des jeux ». A cela, je répondrai un grand et tonitruant oui. Trop souvent réduit à leur seul aspect ludique, dans ce que le terme a de plus puéril et abêtissant, le jeu vidéo porte pourtant dans sa grammaire du game design un discours d’une profondeur et d’une richesse rare. A la fois moyen d’expression littérale, de création, d’expérimentation et de démonstration, le game design est finalement ce qui relie le plus le joueur au jeu, ce autant dans les « normaux » que dans ceux que l’on qualifie « d’artistique ». Sans le game design, point de salut dans un jeu vidéo. Cela peut paraître très bête dit comme ça, mais prenons le problème avec quelques exemples concrets : Les combats de Shadow of the Colossus auraient-ils eu la même saveur si les développeurs n’avaient pas laissé au joueur un certain degré de liberté dans le contrôle de la caméra ? Le gigantesque colosse volant du désert vous aurait-il paru aussi majestueux s’il ne vous avait pas été donné la possibilité de vous arrêter de vous déplacer et de placer vous même la caméra en contre plongée pour l’admirer se mouvoir dans les airs ? Dans Breath of the Wild, auriez vous ressenti ce même sentiment de liberté et cette soif d’exploration si les développeurs n’avaient pas permis à Link d’escalader à peu près n’importe quelle paroi ? De même, auriez vous ressenti la même fierté à la découverte d’une nouvelle région si la barre d’endurance n’avaient pas été implémentée ? Enfin, dans quel medium autre que le jeu vidéo vous est-il possible de rythmer votre progression selon votre envie et votre intuition, de telle sorte que vous en retiriez non pas « une » expérience vidéoludique, mais « vôtre » expérience ?
Pour finir sur un autre exemple concret, je me suis surpris hier soir, alors que je reprenais Super Mario Odyssey, d’avoir ressenti, alors que je venais de faire s’asseoir Mario sur un banc dans le désert du deuxième monde, quelque chose que je n’avais alors ressenti que dans Breath of the Wild et que je pensais avoir oublié depuis Super Mario Sunshine : le plaisir simple d’avoir parcouru un chemin et d’avoir expérimenté durant mon voyage. A ce moment là, j’ai vraiment pu créer un lien très fort avec le jeu. J’ai ressenti toute la bienveillance des développeurs à l’égard de leur création et qu’ils y avaient mis toutes leurs tripes comme jamais depuis Mario 64. Cela simplement en remettant au centre de l’attention du joueur non pas la satisfaction d’arriver au bout d’un chemin, mais celle de l’avoir parcouru.
Le game design, s’il n’est pas la seule composante de la construction de l’Âme d’un jeu (nous l’avons très bien vu précédemment avec les Drakengard et Deadly Premonition), n’en reste pas moins une composante capitale, en cela qu’il est tout aussi capable (et peut être même plus encore) que les composantes narratives ou artistiques de faire toucher du doigt cette indescriptible apogée qui le fera marquer sa mémoire au fer rouge et qui constitue l’essence même de ce que l’on appelle communément le « flow ». Ce « flow », c’est cette impression très étrange, difficile à décrire, durant laquelle nous avons le sentiment de ne faire qu’un avec le jeu, oubliant tout ce qu’il y a à côté, la manette ne devenant alors que le prolongement de nos mains et de nos muscles, ce climax ludique, hypnotique que nous recherchons tous, même inconsciemment, en jouant (ce ne sont pas les speedrunners et les superplayers qui me contrediront).
C’est ainsi que je suis persuadé que, si tout jeu ne peut prétendre avoir un « univers » comme décrit précédemment, tous peuvent avoir une âme. Le dernier FIFA permettra peut être à son joueur, dans une seconde infiniment suspendue, de faire la frappe décisive qu’il a toujours voulu mettre avec son joueur idole, tandis que Forza réussira peut être à faire ressentir à son apprenti pilote la montée d’adrénaline de ce dernier virage en lacet sur un parcours de montagne avant la ligne d’arrivée pour clôturer le plus beau chrono qu’il aura fait, là où Super Meat Boy continuera sans doute éternellement à me faire rager, jusqu’à ce que je réussisse à passer un niveau dans une chorégraphie millimetrée. Sans doute que ces parallèles en feront bondir plus d’un, mais encore une fois, je parle ici de l’Âme d’un jeu, construite dans la relation singulière qu’il entretient avec son joueur, non de son univers.
C'est dans cette singularité de l'Âme du jeu, du lien qu'il entretient avec le joueur et réciproquement que l'on peut comprendre les divergences d'avis sur un même titre et qu'il n'existe (fort heureusement) aucun consensus sur aucun titre. La prendre en compte, c'est accepter la singularité du joueur en tant que personne, construite sur un empilement et enchevêtrement d'expériences personnelles (vidéoludiques ou non) et peut être également accepter que notre interlocuteur ne détienne, à sa manière, une certaine part de "Vérité" sur le sujet.
Pour conclure, je voudrais poser une question à chacun : Cette "Ambiance", cette Âme, dont le caractère est finalement bien plus de l’ordre du « vibratoire » que du tangible et accessible à notre raison, qui nous marque, nous fait mûrir et évoluer ne serait-elle pas une manifestation du Beau, au sens philosophique du terme ? Cette Âme, transcendant la construction même de ces jeux, qui nous fait vibrer et qui convoque à nos sensibilités et expériences singulières, ne serait-ce finalement pas cela qui fait du jeu vidéo un Art?
Merci à ceux qui auront eu le courage d'aller au bout du pavé ^^ .
Skate- Scellé
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Re: L'ambiance dans les jeux vidéo
Oh c'est magnifique merci skate ! J'ai pas fini ton livre ,j'en suis à la moitié je fini ce soir .
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"Il est indispensable d'avoir une euro dans un setup arcade" :Raditz 2/02/2018.
John Caffe le 25/09/2018:"Je comprends mieux ta remarque. Toi, t'es au moins ingénieur, et probablement inscrit à Mensa "
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