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Message par kurush Lun 10 Oct 2022 - 8:18

Effectivement, un assez bon jeu mais entaché de beaucoup trop de défauts pour en faire un indispensable...

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Message par kurush Mar 11 Oct 2022 - 7:56

X-Men: Children of the Atom (Saturn) 10.10.22

Hit de Capcom sorti à l'origine sur CPS-2 en décembre 1994 dans les salles d'arcade enfumées, Rutubo Games se charge du portage sur Saturn assez rapidement. En effet, cette mouture sortira dès novembre 1995 au Japon et en avril 1996 en Occident.

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Après une intro classieuse qui en jette un max et qui présente certaines caractéristiques de gameplay (sur lesquelles je reviendrai plus tard), vous tombez sur l’écran titre. Outre les classiques modes arcade et versus, vous pouvez opter pour le mode Survival ou bien le Group Battle (en gros un mini tournoi se jouant en 1 seul round gagnant). Le mode option permet notamment de remapper les boutons de la manette ou du stick et de calibrer la difficulté, sachant que la vitesse de jeu (de 1 à 3) se règle directement à la sélection de son personnage, tout comme le système de garde (manuel ou automatique). Je vous suggère de passer le jeu en vitesse maximale, sans quoi il sera un brin lent et poussif…

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Premier constat, seuls 10 mutants figurent au casting : 6 dans l’équipe du Professeur Xavier (Colossus, Cyclops, Psylocke, Ice Man, Wolverine, Storm) et 4 dans le clan de Magneto (Silver Samurai, Spiral, Sentinel, Omega Red). Heureusement, il n’y a pas de persos superflus et/ou de persos jumeaux (à la Ryu/Ken par exemple). Ce sont exclusivement des shotos (coups spéciaux à base d’arcs de cercle) mais ils présentent une belle variété dans leur style, entre les spammers/zoners (Cyclops, Iceman, etc), les choppeurs (Colossus) ou encore des mutants portés sur l’offensive qui ne vous laissent pas une seconde de répit (Omega Red, Wolverine, etc). Dommage malgré tout qu’il manque quelques mutants emblématiques de la saga (Gambit, Beast, Sabertooth, etc) et que les 2 boss (Juggernaut et Magneto) ne soient pas directement jouables, tout comme Akuma/Gouki d’ailleurs (le seul perso issu de Street Fighter qui préfigurera les crossovers futurs). Il faudra remplir des conditions alambiquées et effectuer des manips compliquées pour avoir le droit de les incarner… Il vaut mieux passer par une Action Replay si vous en possédez une, vous vous épargnerez de la peine !

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Jeu estampillé Capcom oblige, X-Men CotA reprend le principe de Street Fighter avec 6 boutons principaux : 3 pour les poings et 3 pour les pieds (de faible à fort). X-Men apporte malgré tout un nombre conséquent de nouveautés (qui seront ensuite reprises pour la plupart dans les autres jeux de baston Capcom mettant en scène les mutants) : parade aérienne, super jump, air combos, roulade faisant office d’esquive, système de recover qui permet de se relever plus rapidement après avoir subi une projection, etc. Vous noterez également la présence d’une barre d’énergie, la ‘’X-Power’’ qui se remplit au fur à et mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge est subdivisée en 3 ‘’levels’’ différents correspondant à 3 attaques spéciales différentes. Une fois pleine, vous pouvez déclencher la ‘’Hyper-X’’, une furie qui inflige de gros dégâts et qui peut provoquer de sacrés retournements de situations ! Dans une volonté d’accessibilité, la manip pour la réaliser est la même pour tous les persos : bas diagonale droite suivi des 3 boutons de poings simultanément.

Les coups spéciaux de base s’avèrent relativement limités puisqu’on en dénombre pas plus de 2 ou 3 par personnage mais ils présentent plusieurs variations (ex : Cyclops qui envoie un rayon laser vers le haut, en face de lui ou vers le sol en fonction du bouton de poings que pressez). Certains brillent par leur originalité : Silver Samurai qui enflamme son katana pour causer des dégâts encore plus importants, Psylocke qui dispose de la capacité de se dédoubler, etc.

X-Men CotA constituait une véritable baffe technique et visuelle à sa sortie… Il présente encore une plastique très séduisante en 2022 ! Le respect du Comic est évident, avec un chara design particulièrement soigné et un respect des proportions quasi religieux. Les sprites impressionnent par leur taille, Sentinel et Juggernaut occupant quasiment la moitié de l’écran ! Une icône représentant le visage de votre perso se dégrade en fonction des coups que vous recevez et en porte même les stigmates, indiquant votre état de santé (en plus de la traditionnelle barre de vie). Les affrontements se révèlent très spectaculaires, des simples coups de base feraient office de coups spéciaux dans la plupart des autres versus fighting !

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Les environnements sont constitués d’arènes destructibles (vous pouvez même momentanément observer les impacts sur le sol lorsqu’un perso s’écrase sur le bitume) et ‘’évolutives’’, puisqu’elles s’étalent sur plusieurs niveaux. Une sacrée nouveauté à l’époque ! Les stages sont inégaux mais affichent de nombreux éléments animés au second plan avec des scrollings multiples. La qualité de l’animation mérite d’être saluée, même s’il manque quelques frames par rapport à la version originale.

Seul véritable ombre au tableau, la bande-son que je trouve assez inspide, avec des mélodies pas mémorables et assez caricaturales (du Capcom médiocre en somme). De plus, les thèmes musicaux sont un peu en retrait, masqués pas des bruitages au volume élevé. Les digits vocales relèvent un peu le niveau global…


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Côté durée de vie, X-Men CotA devrait vous occuper un bon moment, surtout si vous jouez en multi. Même en solo, les 10 persos confèrent au titre une très bonne replay value. Ils s’avèrent tous très différents à jouer, même au niveau de leur inertie et de leurs déplacements. Certains sont extrêmement vifs (Storm, Wolverine, etc) tandis que vous aurez l’impression de diriger de véritables tanks si vous jouez Sentinel ou Colossus… Les 2 boss craqués (Juggernaut mais surtout Magneto avec ses spams d’attaque à distance) risquent de vous faire rager un bon moment en raison leur difficulté… On les dirait tout droit sortis d’un titre SNK ! X-Men CotA constitue l’exemple typique du jeu à la prise en main relativement aisée mais qui nécessite de nombreuses heures d’entraînement pour être un tant soit peu maîtrisé !

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Evitez comme la peste la version PS1 (pourtant sortie très tardivement, début 1998) : résolution moindre, arrière-plans pauvres en comparaison avec moins d’éléments animés, nombreux ralentissements et baisse de frame rate qui entachent directement la qualité du gameplay… A jeter aux oubliettes ! En comparaison, la version Saturn s’en tire avec les honneurs, d’autant plus qu’elle ne nécessite pas l’ajout d’une cartouche de RAM supplémentaire ; elle s’avère très proche de celle du système CPS-2. Aucun doute, à quelques très rares exceptions près, la Saturn enterre la PS1 en matière de jeux 2D (à l’inverse, la PS1 la bat à plate couture pour la 3D). Pour un comparatif direct entre les versions arcade, Saturn et PS1, je vous renvoie vers cette très bonne vidéo de Sega Lord X :

https://www.youtube.com/watch?v=WROJbgC1v9I

Pour conclure, ce premier opus marque le début d’une collaboration fructueuse entre Marvel et Capcom dans les versus fighting. X-Men CotA a ouvert la voie à Marvel Super Heroes puis X-Men vs. Street Fighter. Salué par la critique à sa sortie, il jouit de graphismes superbes, d’un gameplay innovant, d’une très bonne replay value et fait honneur à la licence de Marvel. Moins bourrin qu’il n’y parait au premier abord, il constitue un excellent défouloir, les sensations étant décuplées en multi. Si vous affectionnez les jeux de baston 2D, il fait figure d’indispensable sur Saturn !

Ma note : 16/20

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Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

Consoles + #50 (Janvier 1996) Pages 90-91-92 : 97% (Consoles + d’Or) « Meilleur jeu d’action sur Saturn, meilleur jeu de baston sur console 32 bits, il fait partie de ceux qui marquent l’histoire d’une console ! »

Présentation 82% Graphismes 95% Animation 97% Musique 91% Bruitages 93% Durée de Vie 97% Jouabilité 95%

Avis de Panda ‘’Panda + d’or’’ : « Avant d’allumer la console, j’ai été pris d’une angoisse. Et si ce jeu venait allonger la longue liste des jeux sur Saturn qui sont corrects mais qui auraient dû être excellents ? J’ai pris mon courage à deux pattes, et ai découvert un jeu de baston fantastique ! -X-Men risque d’être à la Saturn ce que Street Fighter fut à la Super Nintendo. Mar et moi, nous sommes insultés, charriés, et énormément amusés ! X-Men est beau, hyper rapide, maniable, toutes qualités qui font un grand jeu de baston. C’est un coup de cœur total ! »

Avis de Marc ‘’fantastique !’’ : « Avec X-Men, Capcom prouve qu’il est au meilleur de sa forme. Il n’était a priori pas aisé de rendre toute la fureur et la puissance des super-héros de Marvel dans un jeu de baston (en l’occurrence excellent). Avec les super-sauts, les combats deviennent par moment très aériens, et on peut trouver des enchaînements de folie. Grâce à une grande liberté de mouvements et une panoplie de coups spéciaux à la fois très complète et fidèle à la BD, X-Men est X-tra fun. Il n’y a rien à redire sur ce jeu de baston, au gameplay à la fois technique et instinctif. J’achète les yeux fermés et je vous conseille vivement d’en faire autant, que vous soyez un pro ou un débutant. »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20090%20%28janvier%201996%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20091%20%28janvier%201996%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero050/Consoles%20%2B%20050%20-%20Page%20092%20%28janvier%201996%29.jpg


Player One #60 (Janvier 1996) Pages 36-37

L’avis de Galdric, fervent fan : « Depuis longtemps, je suis un fan complet (donc inconditionnel) de l’univers Marvel. Inutile donc de préciser que j’attendais beaucoup de la sortie de cette version Saturn de X-Men. Et je dois dire que je n’ai pas été déçu une seconde ! Le jeu se révèle très proche de la borne d’arcade, et son atmosphère diablement explosive promet des parties d’enfer (vous verrez, certains méga-pouvoirs sont extraordinaires !). Les spécialistes reconnaîtront au premier regard le style de certains dessinateurs de la série (Jim Lee, Andy Kubert, While Portacio, pour ne citer qu’eux). Et si vous êtes, vous aussi, fin connaisseur, vous apprécierez ce genre de « détails » primordiaux, à leur juste valeur. Je suis convaincu. Ce jeu est génial, tout simplement. »

Les + : Une conversion très fidèle de l’arcade. Des persos sublimes et indémodables. Idéal pour les fans.
Les - : Le jeu est, à mon goût, un peu trop bourrin.

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero060/Player%20One%20n%C2%B060%20%28Janvier%201996%29%20-%20Page%20036.jpeg

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero060/Player%20One%20n%C2%B060%20%28Janvier%201996%29%20-%20Page%20037.jpeg


MEGA Force #46 (Janvier 1996) Pages 92-93-94 : 90%

Son 15/20 Graphisme 18/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 18/20

En résumé : « X-Men est un jeu de combat spectaculaire en raison de la taille plus qu’imposante de ses sprites et de la variété de ses coups. L’action non-stop est servie par une maniabilité sans faille. Les coups spéciaux sont très spectaculaires et la difficulté générale du jeu ne vous le fera pas finir en 2 minutes. Un très bon soft au final… »

Les + : La taille des sprites est très impressionnante. Une très bonne animation, rapide et sans bugs. Des coups variés, des graphismes fidèles, des combats spectaculaires…
Les - : Il faut du temps avant de voir disparaître l’impression de ‘’flou’’ lors des premiers combats. Manque de contraste entre les persos et les décors du fond.

http://download.abandonware.org/magazines/MEGA%20force/megaforce_numero46/Mega%20Force%20N%C2%B046%20-%20Page%20092%20%281996%20Janvier%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/MEGA%20force/megaforce_numero46/Mega%20Force%20N%C2%B046%20-%20Page%20093%20%281996%20Janvier%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/MEGA%20force/megaforce_numero46/Mega%20Force%20N%C2%B046%20-%20Page%20094%20%281996%20Janvier%29.jpg
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Message par kurush Dim 23 Oct 2022 - 11:33

Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22

Le titre de Visco a connu un développement assez long et tumultueux, démarré en 1993 : présenté lors du salon AM Show de 1994 au format MVS sous l’appellation « Tenrin no Shou – Chicago », il a ensuite pris le nom de « Crystal Legacy » (des vidéos du prototype ont d’ailleurs été récemment mises en ligne sur le net) pour finalement sortir sous le nom de « Breaker’s » fin 1996/début 1997 sur MVS, AES et Neo Geo CD. Une version 1.5 apportant quelques correctifs verra le jour en 1998 au format MVS uniquement : « Breaker’s Revenge ».

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L’intro pêchue plonge directement dans le bain : bien réalisée et très dynamique, elle présente brièvement les belligérants. Le scénario repompe dans les grandes lignes celui de Street Fighter : des combattants venus des 4 coins du monde se réunissent tous les ans pour participer au FIST, le « Fighting Instinct Severe Tournament », dans le but de se mesurer à Bai-Hu, l’organisateur du tournoi et accessoirement le grand méchant du jeu, un être maléfique possédé par un démon puissant qui puise l’énergie vitale de ses adversaires…

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Le menu options est réduit à la portion congrue : réglage du niveau de difficulté, vitesse du timer, paramétrage du nombre de rounds en solo ou en versus, et configuration des boutons !

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Premier constat, le roster est dans la moyenne basse du genre pour l’époque avec seulement 8 persos jouables (Bai-Hu ne pouvant être débloqué que sur Neo CD). Ces derniers sont d’ailleurs kitsch à souhait et s’inspirent éhontément de ceux du hit de Capcom. Jugez plutôt :

- Sho, le shoto de base, aka Ryu (il reprend même son hadouken) et le perso idéal pour débuter.
- Pierre (pardon « Pielle »), un escrimeur français ridicule qui finira par se faire naturaliser italien dans « Breaker’s Revenge ». Assez déstabilisant à affronter, il ponctue tous ses coups spéciaux de termes français complètement à côté de la plaque : « Bonjour », « Merushii Un Deux Trois », etc.
- Condor, un amérindien très puissant et qui encaisse bien les coups. Mix improbable de T. Hawk et Zangief, c’est LE chopeur du jeu (avec 6 ou 7 projections différentes) mais aussi et surtout le perso plus craqué sans doute… Son Tomahawk Jack vous sortira de situations compliquées !
- Rila, l’un des rares persos à charge du jeu. Femme sauvage à la chevelure ébouriffée vivant dans la forêt amazonienne… Vous aurez bien entendu reconnu Blanka !
- Tia, un clone de Chun-Li dont la plastique évoque celle de Mai. Elle participe au tournoi pour retrouver son frère, qui avait subitement disparu après avoir participé à l’édition précédente. Pour rappel, Chun-Li enquêtait sur l’organisation criminelle Shadaloo et participait au tournoi pour affronter Bison, responsable du meurtre de son père… Visco s’est donc même permis de repomper le background de certains persos !
- Alsion III, la momie d’un pharaon égyptien, dont les membres sont extensibles, comme un certain Dhalsim..
- Maherl, un sheikh se jouant comme un shoto mais dont de nombreux coups évoquent ceux de E. Honda.
- Lee Dao-Long, le second perso à charge de Breaker’s, une espèce d’hybride entre Kim Kaphwan pour les coups de pied et Guile pour les coups spéciaux, dont un anti-air très proche du Somersault Kick.

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On se demande vraiment comment Visco a réussi à passer au travers des mailles du filet et éviter un procès de la part de Capcom, qui n’avait pas été aussi indulgent avec Data East et son Fighter’s History…

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Le chara design se révèle donc ringard, typique du début des années 1990. Il n’est pas dénué d’intérêt pour autant, les développeurs ayant joué la caricature à fond ! Les sprites sont ultra fluides à l’écran, avec des animations parfaitement décomposées. Dommage que les décors soient aussi dépouillés, malgré quelques rares éléments animés à l’arrière-plan… Fort heureusement, la débauche d’effets visuels en tous genres (notamment lors des furies et des KO) rattrape la relative pauvreté des graphismes…

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Le gameplay reprend celui de la plupart des jeux de baston sur la console de SNK, les 4 boutons étant mis à contribution : poing faible, pied faible, poing fort, pied fort. En appuyant sur Start, il est possible de faire un taunt, qui ne sert strictement à rien… Sauf à mettre le seum à votre adversaire ! Le dash et le backdash sont également de la partie. La faiblesse du roster est compensée par pas moins de 5-6 coups spéciaux par personnage (dont de nombreux anti-air) et plusieurs furies (2 à 4 en moyenne), les « Super Moves ». En effet, vous disposez d’une Power Gauge (visible en vas de l’écran) qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge possède 3 niveaux, permettant ainsi de déclencher jusqu’à 3 Super Moves. Si elle est totalement remplie, l’inscription « Maximum » apparait et votre perso devient alors plus puissant.

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Breaker’s s’avère extrêmement tolérant en termes d’inputs, vous allez enchainer les combos avec une facilité déconcertante, à mille lieux d’un KoF ou d’un MOTW ! Les coups faibles ne sont pas à dénigrer car ils servent de links pour rallonger vos combos… A vous les 10 à 20-hit combos, au sol ou dans les airs !!! Le Breakering System apporte du piment au partie puisqu’il est possible d’annuler un coup spécial avec un autre… Voire même de contrer la furie adverse avec la vôtre (le timing est assez serré) ! Signalons aussi la possibilité de casser la garde basse avec certains coups. Ou bien encore des stuns particulièrement longs et punitifs, l’idéal pour placer un combo dévastateur alors que votre adversaire est encore étourdi ! En un rien de temps, vous réaliserez de véritables chorégraphies et pourrez vous prendre pour un roi du VS Fighting !

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Côté bande-son, mon avis est mitigé. Les musiques s’avèrent entrainantes avec certains thèmes épiques mais globalement elles sont trop courtes et surtout vraiment peu marquantes, insipides en somme... Le constat est meilleur s’agissant des bruitages, percutants et impactants. Vous aurez vraiment la sensation de faire mal à vos adversaires en leur collant de grosses mandales ! Les digit vocales sont globalement de bonne qualité, mais certaines voix présentent un aspect étouffé assez étrange, celle de Pielle typiquement… Ce qui accentue l’aspect ridicule du personnage en fin de compte !

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Pour conclure, Breaker’s constitue un très bon jeu de baston qui procure un fun immédiat, grâce à son accessibilité et sa prise en main quasi instantanée. C’est le candidat idéal pour vos soirées jeux de baston entre potes, pour des heures et des heures de plaisir et des barres de rire ! D’ailleurs, ce n’est pas un hasard s’il s’agissait sans aucun doute du titre qui tournait le plus lors des cross NGF à la belle époque, et ce jusqu’au bout de la nuit... Plus profond qu’il n’y parait au premier abord, il offre une courbe de progression assez folle et vous vous surprendrez à découvrir fréquemment de nouveaux combos, juggles ou counters. En toute objectivité, on pourra lui reprocher un roster un peu trop restreint, un match-up pas toujours équilibré, un manque d’originalité évident et des décors sommaires… Mais Breaker’s reste une valeur sûre et une sacrée réussite à la durée de vie quasi inépuisable en multi, le Street Fighter de la Neo Geo en somme !

Bien content d’avoir mis la main sur une version AES near mint que je cherchais depuis belle lurette. Sa cote actuelle oscille entre 3 et 5k€, j’ai payé mon exemplaire dans le haut de la fourchette auprès d’un collectionneur étranger… La version Neo CD commence à piquer (bien moins que sur AES cela dit !) mais elle propose des ajouts intéressants (modes survival, versus, extra, musiques CD, possibilité de débloquer Bai-Hu). Oubliez la version Dreamcast, finie à l’eau de boudin. Elle tourne grâce à un émulateur mais n’est absolument pas optimisée, rendant le jeu lent et saccadé !

Finalement, version MVS de Breaker’s mise à part, le meilleur rapport qualité-prix est peut-être à chercher du côté de Breaker’s Revenge, même si je suis moins fan de la nouvelle orientation graphique (des tons moins flashy et kitsch rendant l’atmosphère plus dark mais surtout beaucoup plus sage et convenue). Outre le nouveau perso, Saizo (un ninja complètement craqué qui déséquilibre encore plus le match-up général) et le stage qui lui est associé, cette nouvelle mouture apporte quelques ajouts, comme la possibilité de jouer le boss, de régler le handicap en versus, etc. Une convert tourne autour de 150-250€ maximum mais pour les plus motivés, la nouvelle édition PixelHeart Limited est encore disponible sur leur site pour 400€. Sur les 300 exemplaires numérotés, il en reste encore 182 en stock, preuve que cette sortie ‘’officielle’’ au format AES n’a pour le moment pas rencontré le succès escompté…

https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/

Ma note : 16.5/20

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A l’ère des jeux de baston en 3D, Breaker’s avait été totalement relégué au second plan par la presse vidéoludique. En fouinant sur le net, je n’ai trouvé que cette preview publiée dans Joypad #64 (Février 1997) :

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Message par kurush Mar 1 Nov 2022 - 17:54

Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22

Premier “vrai” jeu terminé sur PS5, si l’on met de côté Astro’s Playroom qui sert surtout de vitrine à la DualSense… Kena m’avait tapé dans l’œil lors de sa présentation en juin 2020, pendant le Showcase PlayStation 5. J’y avais alors vu un véritable film d’animation interactif et je m’étais promis d’y jouer rapidement après avoir fait l’acquisition de cette console. Kena a été retardé à maintes rerprises, et est sorti finalement à l’automne 2021, il y a un an environ donc.

Il s’agit de la première œuvre vidéoludique de Ember Lab, un studio indépendant basé en Californie et fondé en 2009. Il est surtout connu pour la qualité de ses animations, dont un court métrage inspiré de Zelda Majora’s Mask.

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Vous incarnez Kena, une ravissante jeune femme qui exerce un métier pas banal. En sa qualité de guide des esprits, elle aide les âmes tourmentées à passer du monde des vivants vers l’au-delà. Sans trop en dévoiler sur le scénario, vous devrez venir en aide à 3 esprits corrompus en mettant la main à chaque fois sur 3 reliques différentes, avant d’affronter chacun des spectres. Vous devrez également accéder à un temple logé dans une montagne sacrée en toute fin de jeu…

En pratique, Kena est à ranger dans la catégorie des jeux d’Action/Aventure/Exploration. L’influence de Zelda Breath of the Wild est manifeste (j’y reviendrai un peu plus tard), mais contrairement à ce dernier, vous évoluez dans un monde semi-ouvert et vous buterez souvent contre des murs invisibles…

Vous disposez d’une arme principale, le bâton (coup faible avec R1, coup fort avec R2) qui évoluera par la suite. En appuyant sur L1, vous activez un bouclier qui, déployé avec un timing précis, peut également faire office de parade. La fonction L1 permet également d’activer une capacité spéciale de Kena, pour scanner les alentours et déceler des items cachés. Pour compléter sa panoplie, elle peut réaliser un saut, un double-saut et des esquives. Enfin, elle peut nager ou encor faire de la grimpette, en s’accrochant à des corniches balisées, similaires à celles que l’on escalade dans Uncharted.

Une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans les Rot (non je ne parle pas des éructations !), des esprits de la forêt mignons tout pleins que l’on croirait tout droit sortis d’un anime des studios Ghibli. Vous pouvez les contrôler et même leur donner des ordres divers et variés (grâce à la touche carré) : cibler un ennemi, vous faire regagner des points de vie en activant une fleur de santé, déplacer des objets pour accéder à des zones en hauteur, ou bien encore purifier les lieux (la corruption gangrène la nature environnante dans Kena). Plus tard dans le jeu, vous aurez même accès à plusieurs reprises à des larmes de la forêt qui restaurent temporairement les Rot à leur forme d’origine. Dans cette forme (qui s’apparente à un dragon chinois), les Rot peuvent momentanément attaquer les ennemis, détruire les barrières et dégager la corruption.

Les Rot sont en général bien planqués et vous aurez tout intérêt à en dénicher le plus possible. Ils ne font pas seulement office de simples gadgets, contrairement aux noix Korogu dans Zelda BOTW… La chasse aux collectibles n’a pas été oubliée pour autant. Vous pourrez débloquer tout un tas de chapeaux (que l’on obtient contre des cristaux, la monnaie du jeu) afin de customiser vos Rot (cf. photo ci-dessous). A la manière d’un Tamagotchi, vous pouvez également interagir avec vos compagnons sous formes de petites actions simples : faire un bisou, éternuer, etc…

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D’une manière générale, je vous conseille vivement de débloquer autant d’améliorations que possible, certaines étant quasiment indispensables pour venir à bout des boss (le marteau Rot notamment). Vous ne pourrez pas les spammer abusivement lors des combats, puisque les sphères jaunes nécessaires à leur activation sont en quantité limitée et mettent du temps à se remplir (en tuant les mobs de base). Les compétences s’acquièrent au fur et à mesure grâce aux points de Karma. Vous obtiendrez ces derniers en nourrissant vos Rot, en détruisant les zones corrompues, en libérant un sanctuaire ou bien encore en replaçant des statuettes de pierre dans leur emplacement d’origine.

Si le gameplay peut sembler basique à première vue, il s’étoffera par la suite avec de nouvelles compétences, dans l’ordre chronologique :
- Un arc qui vous permet de résoudre certaines mini-énigmes, de ralentir le temps (en plein combat, lors d’un saut, l’action se déroule en slow-motion pendant quelques secondes), de vous balancer de fleur en fleur comme s’il s’agissait d’un grappin.
- Des bombes occasionnant des dégâts élevés. Elles peuvent également être utilisées sur certains amas de pierres pour reconstruire temporairement des ponts/plateformes, bouger des gros blocs de pierre, une fonction qui deviendra très vite indispensable pour mener à bien votre progression.
- L’élan, un dash vous servant à esquiver des attaques, traverser certains portails spécifiques ou encore attaquer un type d’ennemi particulier, les spectres.

Le bestiaire de base se révèle globalement assez peu varié mais il sera nécessaire d’étudier les ennemis, certaines ne pouvant être défaits que grâce à vos capacités spéciales (arc, bombes ou dash). Mine de rien, cela apporte un peu de piment et de réflexion aux nombreux combats qui agrémentent le jeu.

Pas besoin de m’étendre trop longuement sur la direction artistique du jeu : elle est de toute beauté, digne des meilleurs Pixar ! La promesse a vraiment été tenue concernant l’aspect visuel. On en prend vraiment plein les mirettes. L’univers, très asiatique et animiste dans l’esprit, est enchanteur et invite à la contemplation (cf. mes nombreux screenshots) et les effets de lumière en mettent plein la vue. Les cinématiques ne sont pas en reste et le peu d’indications à l’écran (un peu comme dans Ghost of Tsushima) contribue à renforcer l’immersion. Les environnements évoluent au fur et à mesure de votre progression : les forêts sombres et mystérieuses laissent la place à des plaines et des champs, puis à des montagnes enneigées… Il existe 2 modes graphiques différents, comme dans bon nombre de jeux PS5 : Résolution (version 4K native à 30fps) ou Performance (4K adaptative à 60bps). Privilégiez plutôt le second pour un confort accru !

La bande-son, envoutante s’inspire de sonorités et d’instruments indonésiens (balinais notamment). Les compositions sont empreintes de spiritualité et insufflent une ambiance zen au titre lors des phases d’exploration. A l’opposé, lors des combats dans les zones corrompues, les mélodies s’avèrent beaucoup plus sombres…

Le village fait office de hub central, vous y reviendrez souvent pour terminer les épreuves du sanctuaire des masques ou les mini-quêtes annexes qui se débloquent en récupérant les courriers des esprits. L’exploration est souvent récompensée : acquisition de nouveaux Rot, nouvelles tenues pour Kena, nouveaux chapeaux pour les Rot, lieu de méditation augmentant votre barre de santé, pierres de charme disséminées sur la map pour augmenter les capacités de Kena, lui conférant des avantages uniques au combat. On pourra regretter l’absence de marqueurs sur la map, pas idéal pour se repérer…

La DualSense aurait gagné à être mieux exploitée. Seul le retour des gâchettes et les vibrations associées s’avèrent convaincants quand vous bandez votre arc. La manette se met également à vibrer lorsque vous êtes proche d’un Rot caché. Sympathique mais un peu chiche…

Tout comme dans Zelda BOTW, les énigmes sont essentiellement basées sur la physique des objets. Les combats se rapprochent également de ceux du hit de Nintendo, notamment avec la possibilité de ralentir le temps avec son arc en plein saut, ou encore des ennemis dont il faut détruire les boucliers à l’aide d’un coup fort avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Dommage que la physique ne suive pas toujours, avec des bugs de collision qui font un peu tâche…

Côté durée de vie, comptez une dizaine d’heures pour le finir en ligne droite et pas loin du double pour le plier à 100% (i.e. récupérer tous les collectibles, terminer toutes les épreuves du sanctuaire des masques : combats, tir à l’arc, parcourcs, etc). Par contre, ne faites pas la même erreur que moi : une fois le boss final détruit, tous les ennemis de la map disparaissent. Vous êtes donc bon pour un New Game +… Frustrant !

Ne vous fiez pas à l’ambiance enfantine du jeu. Les combats offrent un réel challenge, notamment les boss, souvent très retors (c’est particulièrement vrai pour le boss final qui m’en aura fait un peu baver !). Version éduclorée de ceux d’un Dark Souls, il faut trouver leurs points faibles, tourner autour et abuser des esquives, des dash et des capacités spéciales de vos Rot.

Voici le déroulement complet du jeu (hors mini-quêtes annexes) avec la trame scénaristique :

Premiers pas (Les Ruines / Le village et la recherche de Taro / Chemin vers la Montagne de Rusu)

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Le masque de Taro

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Le masque d’Adira

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Le masque de Toshi

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Affrontement final + Cinématique de fin

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En conclusion, « Kena: Bridge of Spirits » n’est peut-être pas la méga-claque attendue et espérée mais cela reste une belle prouesse, surtout pour un tout premier jeu ! Etonnamment exigeant, il propose des combats très plaisants et une DA inattaquable. En fin de compte, il ne réinvente pas la roue mais est pétri de bonnes intentions et fait les choses très bien dans l’ensemble. Je lui reprocherai quand même une histoire pas folle, son côté routinier et redondant (voire très répétitif), des personnages pas super marquants et peu travaillés (on en apprend au final assez peu sur le background de Kena). Oubliez l’édition Deluxe qui pour 10€ de plus que l’édition standard est totalement dispensable : la bande-son originale, un bâton argent unique pour Kena et un skin doré de Rot, c’est maigre… En tout cas, essai transformé pour Ember Lab. Je suivrai leurs prochaines productions avec beaucoup d’attention et d’intérêt !

Ma note : 16.5/20

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Message par kurush Ven 11 Nov 2022 - 18:54

Zero Wing (MD) 11.11.22

Portage de la version arcade de 1989, ce shmup à scrolling horizontal made by Toaplan sort sur MD en mai 1991 au Japon et peu après en Europe et aux USA.

Le blog de Kurush - Page 21 Colla819

L’histoire se déroule en 2101, à la suite de la signature d’un traité de paix entre l’ONU et le CATS, une organisation d’aliens cyborgs. CATS décide de rompre l’alliance et va jusqu’à prendre le contrôle des colonies spatiales japonaises. Vous incarnez Trent, un jeune pilote d’élite aux commandes d’un vaisseau spatial (le ZIG). Ayant réussi à s’échapper in extremis du vaisseau-mère détruit par CATS, il est bien décidé à mener la rébellion, vaincre les forces ennemies et libérer la Terre du joug des envahisseurs… Mention spéciale pour l’intro constituée de cut-scenes très classieuses, une réussite totale !

Le blog de Kurush - Page 21 Colla818

En passant par le menu des options, vous pourrez notamment paramétrer le niveau de difficulté (easy / normal / hard) ainsi que le nombre de vies. Le nombre de continues est quant à lui fixe : vous en aurez 9 pour venir à bout du jeu.

Outre la croix directionnelle, 2 boutons seront nécessaires pour mener à bien votre mission : le tir classique mais aussi une arme secondaire, le rayon tracteur, la principale spécificité de ce soft. En effet, cette espèce d’aspirateur vous permet d’attirer un ennemi (de petite taille ou de taille moyenne) vers vous pour vous en servir comme d’un bouclier ou bien pour le renvoyer directement au nez et à la barbe de ses congénères ! Une excellente idée sur le papier mais malheureusement pas assez poussée. En définitive, elle fait surtout office de gadget et on peut très bien s’en passer la plupart du temps. Dommage car certains passages s’avèrent assez intéressants, principalement celui au cours duquel il faut aspirer des blocs pour réussir à vous frayer un chemin. Certains blocs à la taille plus conséquente ont d’ailleurs un impact direct sur votre pilotage puisqu’ils ‘’attirent’’ votre vaisseau vers le bas de l’écran.

Le tir de base sans intérêt peut très vite être upgradé à l’aide de pastilles de trois couleurs différentes : rouge (mitrailleuse avec un tir multidirectionnel), bleue (rayons laser très puissants), verte (homing ciblant automatiquement tous les ennemis aux alentours). Une fois votre arme upgradée, 2 modules de tir viennent également vous rejoindre. Ils sont situés en haut et en bas de votre vaisseau et vous aident à balayer la zone de tir la plus large possible. Contrairement à certains autres jeux, on ne peut pas paramétrer la distance qui les sépare du vaisseau, cette dernière étant fixe, sauf lorsque vous passez dans un tunnel particulièrement étroit (les pods ayant alors tendance à vous coller).

Chaque arme peut être upgradée sur 3 niveaux de puissance (en fait 4, en récupérant un item rose particulièrement rare). Si à l’armement maximal, vous reprenez une pastille de la même couleur, vous obtenez 5000pts. Des items speed-up vous permettent d’accroitre la vitesse de votre vaisseau. Tachez de ne pas en abuser sous peine d’augmenter exagérément la sensibilité des contrôles et donc le risque de crash contre un élément du décor… Enfin, la smart bomb se récupère directement sous la forme d’un item. Logée à l’avant de votre vaisseau, vous ne pouvez en porter qu’une seule à la fois et elle peut aussi faire office de bouclier. Si vous la déployer, elle crée une sorte de vortex qui inflige de gros dégâts aux adversaires. Une attaque de zone efficace mais que vous n’aurez que très rarement le loisir d’utiliser au cours d’une run…

Concernant l’aspect technique, Zero Wing accuse son âge avancé, à mi-chemin entre un titre 8 bits et 16 bits. Le look du vaisseau rappelle fortement celui d’Andro Dunos, et les boss et autres mid boss ne sont pas dénués de charisme. Les graphismes des sprites sont hauts en couleur, effet accentué par des arrière-plans souvent très sombres et dépouillés. Les environnements se renouvellent bien au cours des 8 stages qui composent le jeu. Quelques ralentissements se font sentir dans les derniers niveaux, essentiellement lorsque les sprites et tirs ennemis/amis sont trop fournis à l’écran.

La maniabilité s’avère franchement excellente, ça répond vraiment au doigt et à l’œil ! Le rythme relativement lent et posé vous aidera à prendre rapidement vos marques, même si certains passages requièrent une maitrise certaine du pilotage…

Les musiques se révèlent de très bonne facture, avec quelques thèmes marquants, notamment celui du tout premier stage. On pourra simplement regretter que les développeurs n’aient pas pensé à incorporer une musique différente pour les boss. Pas grand-chose à signaler du côté des bruitages, ils font le boulot !

La difficulté, très progressive, est parfaitement bien calibrée, avec des derniers niveaux un peu plus retors. Un hit est synonyme de mort instantanée (sauf si vous avez placé un ennemi devant vous en guise de bouclier) et vous êtes alors bon pour reprendre au checkpoint précédent, à poil. Cela devrait engendrer quelques phases un peu crispantes mais en rien insurmontables... Zero Wing peut se targuer d’être l’un des shoots de Toaplan les plus faciles d’accès, à mille lieux d’un Hellfire, d’un V-V (Grind Stomer) ou encore d’un Tatsujin (Truxton) ! Le tir homing vous simplifiera considérablement la tâche, sans doute un peu trop puisqu’il enlève même une bonne partie de l’intérêt du jeu… La hitbox du vaisseau est assez étendue et les 2 modules qui lévitent aux côtés de votre vaisseau nuisent clairement à la visibilité et à la perception de votre position dans l’espace.

Voici le déroulement complet du jeu :

Stage 1 – Natols

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Stage 2 – Legrous

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Stage 3 – Pleades

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Stage 4 – Aquese

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Stage 5 – Submarine Tunnel

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Stage 6 – Barricade Zone

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Stage 7 – Bellon

Le blog de Kurush - Page 21 Colla827

Stage 8 – Gerbarra & Fin

Le blog de Kurush - Page 21 Colla826

Comptez une bonne grosse quarantaine de minutes pour une run complète sans mourir. Et au moins le double si vous envisagez de vous attaquer au 2nd loop. La replay value se révèle globalement très bonne (même sans la présence d’un mode 2 joueurs) puisque chaque niveau de difficulté possède sa propre fin. A vous les joies des modes easy, normal et hard donc si vous souhaitez en faire le tour à 100%…

Impossible de ne pas mentionner la traduction anglaise plus qu’approximative des versions occidentales qui a élevé Zero Wing au rang de jeu culte, notamment pour ce superbe exemple d’Engrish, devenu un mème sur internet : « All your base are belong to us ». Vous trouverez ci-dessous un article Wikipédia très bien fichu sur le sujet :

https://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us

Pour conclure, Zero Wing sur la 16 bits de Sega bonifie la version arcade avec de meilleures musiques et des graphismes plus fins. Assez austère, il ne fait clairement pas le poids face aux tenors du genre sur MD (les Thunderforce, Gaiares, MUSHA, Gynoug, Gley Lancer, Eliminate Down, etc.) mais il reste une valeur sûre, un shmup sympathique, simple mais efficace et à la difficulté abordable. J’enchainerai prochainement avec le test de la version PC Engine et par la même occasion un duel entre ces 2 portages…

Ma note : 14/20

Le blog de Kurush - Page 21 Colla828

Tests de la presse spécialisée d’époque :

Joypad #9 (Juin 1992) : 90% par TRAZOM

Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 17 Son 14

« C’est pour moi l’un des meilleurs shoot em up de la M.D. Il ne rivalise tout de même pas avec Thunder Force III, mais, de par son excellente maniabilité, ses niveaux de difficulté variables et son scrolling hyper-fluide, il reste sans contestation aucune, l’égal de Hellfire. Avec son option ‘’Faisceau Tracteur’’, qui vous permet d’attirer vos ennemis dans vos griffes et de les balancer sur d’autres, j’avoue que l’on s’éclate un max. Bref, si vous voulez vous défouler et casser de l’Alien, une seule solution, vous procurer Zero Wing ! »

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Joystick #18 (Juillet/Août 1991) : 86% par J’m DESTROY

Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 18 Son 17

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MEGA force #6 (Mai 1992)

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Player One #20 (Mai 1992) : 79% par Iggy

Graphismes 84% Animation 88% Son 79% Difficulté 85% Durée de vie 86% Player Fun 86%

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Tilt #93 (Septembre 1991) : 16/20 par Banana San

« Le scénario classique et sans grande originalité de ce jeu n’est pas son point fort mais sa réalisation est irréprochable. »

Graphismes 5* Animation 4* Bruitages 4*

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Message par kurush Sam 12 Nov 2022 - 20:14

Zero Wing (CD-ROM²) 12.11.22

Développé par Toaplan sur arcade et MD, c’est Naxat Soft qui s’est chargé de la conversion sur PC Engine, au format CD-ROM². On était en droit d’attendre quelques ajouts et améliorations compte tenue de la sortie tardive (septembre 1992 soit près de 1 an et demi après la version MD). Mais ces derniers s’avèrent très limités…

Plutôt que de partir sur une resucée du test précédent sur MD, je vous propose un duel selon plusieurs critères objectifs pour déterminer quel opus sortira grand vainqueur… Même si le suspense risque de retomber comme un soufflé !

Le packaging

MD
Le blog de Kurush - Page 21 Colla828

PCE
Le blog de Kurush - Page 21 Colla807

Les 2 boîtes côte à côte
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Avantage à la version MD pour la face avant de l’insert (le format carré joue en la défaveur de la version PCE), la face arrière et cette tranche violette du plus bel effet !

La présentation

MD
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Le blog de Kurush - Page 21 Colla818

PCE
Le blog de Kurush - Page 21 Colla808

Le blog de Kurush - Page 21 Colla809

Naxat Soft a remanié l’histoire et les cinématiques de fond en comble... Exit la science-fiction de la version MD, on baigne cette fois-ci en plein shounen, avec une esthétique heroic fantasy qui tranche avec les combats spatiaux. C’est purement personnel mais je suis beaucoup moins fan de l’orientation artistique choisie par Naxat Soft... Les digit vocales étaient sans doute impressionnantes à l’époque mais le jeu a tendance à être un peu trop bavard à mon goût… Avantage donc pour la version MD à nouveau ! Il est également intéressant de noter que le menu options a purement et simplement disparu de la version PCE. Il est donc par exemple impossible de paramétrer le nombre de vies ou bien le niveau de difficulté…

Les graphismes et l’animation

Pour vous faire une idée, voici le déroulement complet du jeu sur PCE :

Stage 1 – Natols

Le blog de Kurush - Page 21 Colla811

Stage 2 – Legrous

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Stage 3 – Pleades

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Stage 4 – Aquese

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Stage 5 – Deeva

Le blog de Kurush - Page 21 Colla815

Stage 6 – Submarine Tunnel

Le blog de Kurush - Page 21 Colla814

Stage 7 – Barricade Zone

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Stage 8 – Bellon

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Stage 9 – Gerbarra

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Stage 10 – Boss de fin & Fin

Le blog de Kurush - Page 21 Colla829

Le blog de Kurush - Page 21 Colla831

Je tiens à préciser que je joue avec un câble RBG sur MD (une MD2 jap) mais avec le câble standard sur ma Duo-R, ce qui peut avoir une légère incidence. Quoiqu’il en soit, vous admettrez bien volontiers que les couleurs s’avèrent beaucoup plus ternes sur PCE. Le seul avantage que je trouve à cette version est l’absence de la bande noire supérieure qui était présente sur la version MD et qui occupait une bonne partie de l’écran. En résulte sur PCE une impression de grandeur accrue (le jeu est légèrement dézoomé par rapport à la version MD), et une visibilité meilleure. En contrepartie, vous aurez seulement votre hi-score en visu, le nombre de vies n’apparaissant que dans un écran intermédiaire lorsque vous perdez une vie justement… Malheureusement, les ralentissements sont également un peu plus nombreux sur la console de NEC. On peut légitimement conclure sur un match nul, même si ma préférence va pour la version MD pour ses couleurs pétantes !

La bande-son

Les musiques sur PCE profitent bien entendu du support CD. Si certaines sont très réussies, d’autres frisent le ridicule (celle du stage 3), avec un usage abusif des percussions et des effets sonores dans tous les sens qui dénaturent l’œuvre originale. Je préfère de loin les sonorités ‘’brutes’’ de la version MD, qui creuse l’écart !

Le gameplay

Match nul, le gameplay est parfait dans les 2 cas !

La replay-value

Les plus perspicaces d’entre vous auront remarqué la présence de 2 stages supplémentaires sur PCE, le 5 (Deeva) et le tout dernier (affrontement contre le boss final). En résulte une durée de run légèrement supérieure (de quelques minutes seulement). Le nouveau stage est très réussi et s’intègre bien dans le jeu. Quant au boss final, il augmente le challenge global et risque de vous en faire baver ! En contrepartie, vous n’aurez qu’une seule fin possible contre 3 différentes sur MD (en fonction du niveau de difficulté choisi). D’une manière générale, la version PCE s’avère beaucoup plus difficile, la réputation de Toaplan n’est cette fois-ci pas usurpée ! Les ennemis sont plus résistants (même les vaisseaux qui transportent les items peuvent ici constituer une menace réelle), les patterns sont plus vicieux et il y a un gap de difficulté beaucoup plus prononcé à partir du 8ème stage. Vous allez sans doute buter sur le 9ème stage un long moment ! Les checkpoints ne sont pas judicieusement placés si bien qu’il vaut parfois mieux sacrifier toutes ces vies pour recommencer au début du stage (c’est particulièrement vrai pour le stage 9). En contrepartie, les continues sont ici infinis et il est plus facile de récolter des vies supplémentaires (une toute les 100 000pts). La version MD conviendra au joueur lambda amateur de shmup tandis que la version PCE est à réserver aux joueurs chevronnés. Partons sur un match nul...

Le prix

La version MD jap tourne autour de 80-100€ tandis qu’un exemplaire PCE se négocie actuellement autour de 60-70€. La version PCE marque donc 1pt…

Verdict

En conclusion, victoire à plate couture pour la version MD, qui l’emporte sur la plupart des critères retenus ! La version PCE n’est pas dénuée d’intérêt (principalement en raison de l’ajout de 2 stages supplémentaires et d’une difficulté accrue) mais on était en droit d’en attendre un peu de plus de la part de Naxat Soft, qui a rendu une copie propre mais trop sage, surtout compte tenu d’une sortie plus de 1 an après la version MD…

Ma note : 13/20 soit 1pt de moins que la version MD

Un comparatif en vidéo des versions arcade/MD/PCE :

https://www.youtube.com/watch?v=_grjlMUb3dY

On termine comme d’habitude avec les tests de la presse spécialisée d’époque. Les notes peuvent sembler sévères mais sont justes selon moi. En septembre 1992, la concurrence en matière de shmup était beaucoup plus relevée, c’est encore plus vrai sur PCE, la reine incontestée du genre !

Joypad #14 (Novembre 1992) : 68%

Graphismes 13 Animation 17 Maniabilité 17 Son 15

J’aime : Un bon niveau de difficulté (surmontable)
J’aime pas : On ne fait pas dans la nouveauté

TSR : « Zero Wing, lors de sa sortie sur Megadrive, il y a déjà quelques temps maintenant, était certainement excellent ; mais entre-temps, les choses ont évolué et l’on a découvert Gate of Thunder dont l’on attend la suite : Winds of Thunder. Cela pour dire que même si Zero Wing est un excellent soft en soi, il arrive sur une console où la concurrence fait rage. En fait, il existe bien mieux que Zero Wing sur CD Nec. Le jeu ne souffre pourtant pas de défauts majeurs. L’animation n’a rien à se reprocher, les graphismes sont plutôt sympas et les musiques bonnes, mais il manque le petit quelque chose qui distingue le jeu moyen du grand nom. »

J’m DESTROY : « Connu par les possesseurs de Megadrive, Zero Wing se déroule exactement de la même manière. Ce Shoot’Em Up à scrolling horizontal se place dans une bonne moyenne de jeu de tir sur cette bécane. Certes, nous ne sommes pas là en face d’un titre comme Gates of Thunder qui nous avait tant éclatés, mais sa réalisation d’ensemble reste tout à fait correcte. Si les armes ne sont pas, à mon goût, suffisamment nombreuses, l’action, une fois plongé au cœur des combats, aura de quoi vous ravir. L’ensemble bouge de fort belle manière, même si parfois l’on peut trouver ça un peu lent. Un bon Shoot’Em Up, sans plus. »

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Joystick #33 (Décembre 1992) : 78% par J’m Destroy

Graphisme 15 Son 17 Maniabilité 17 Animation 15

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Message par kurush Lun 14 Nov 2022 - 17:17

Vigilante (PC Engine) 13.11.22

Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !

Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.

L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...

Le blog de Kurush - Page 21 Colla832

Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !

Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...

La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.

Une présentation complète de tous les stages du jeu ci-dessous :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

Le blog de Kurush - Page 21 Colla837

Stage 4

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Stage 5 & Fin

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En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.

Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !

La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !

La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !

Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...

Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.

Ma note : 12/20

Le blog de Kurush - Page 21 Colla833

Je n'ai malheureusement pas trouvé grand chose dans la presse d'époque (rien chez Joystick Hebdo ni Joystick par exemple), seulement ces 2 tests dans TILT, le premier étant axé sur la version Amiga :

TILT #68 (Juillet-Août 1989) version Amiga : Intérêt 17/20 par AHL

Graphismes 6* Animation 5* Bruitage 5*

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero068/TILT%20068%20%28Juillet-Aout%201989%29%20-%20Page%20055.jpg

TILT #72 (Novembre 1989)

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero072/TILT%20-%20n072%20-%20novembre%201989%20-%20page048.jpg
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Message par kurush Dim 20 Nov 2022 - 23:01

Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22

Sur les conseils d’un membre de NGF qui se reconnaitra, j’ai eu envie de me refaire la série des Soldier sur PC Engine, en commençant donc tout naturellement par le premier opus de la trilogie, Super Star Soldier (« SSS »), considéré par beaucoup comme le meilleur des 3 !

Le blog de Kurush - Page 21 Dsc_0020

En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !

Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches).

Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…

Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.

Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…

SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !

Ci-dessous, une illustration complète des stages du jeu :

Stage 1

Le blog de Kurush - Page 21 Colla840

Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6

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Stage 7

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Stage 8 & Fin

Le blog de Kurush - Page 21 Colla846

La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.

Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.

SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.


Le blog de Kurush - Page 21 Colla848

Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)

La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.

Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !

Ma note : 17/20

Le blog de Kurush - Page 21 Colla839

Tests des canards spécialisés de l’époque :

Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% par J.M DESTROY

Graphisme 18 Animation 19 Maniabilité 20 Son 16

http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero008/joystick%20-%20N008%20-%20septembre%201990%20-%20page094%20et%20page095.jpg

Player One #1 (Septembre 1990) : 93% par Robby

Graphisme 92 Son 90 Durée de vie 87 Player Fun 93

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero001/Player%20One%20001%20-%20Page%20051%20%281990-09%29.jpg

TILT #82 (Octobre 1990) : 16/20 par Olivier Scamps

Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*

Conclusion du test d’Olivier Scamps : « On reprochera à Superstar Soldier sa trop grande similitude avec Gunhed ; je trouve que Superstar Soldier surclasse nettement son ancêtre tant au niveau des graphismes que de la jouabilité. Et puis, lorsqu’un soft vous tient en haleine des nuits et des nuits, nul doute, c’est un hit. Un très grand shoot-them-up. »

Avis de AHL : « Je suis loin de partager l’enthousiasme d’O.S. sur ce shoot-them-up auquel je reproche d’être beaucoup trop semblable à Gunhed. Mais surtout, je lui reproche sa difficulté ; la plupart des joueurs auront toutes les peines du monde à aller plus loin que le début du second niveau. Je vous déconseille ce programme aussi beau que frustrant. »

http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero082/TILT%20082%20%28Octobre%201990%29%20Page%20052.jpg
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Message par kurush Jeu 24 Nov 2022 - 17:55

Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22

On enchaine donc tout naturellement avec Final Soldier, le deuxième opus de la trilogie des Soldier sur PCE, sorti en juillet 1991 au Japon. Je l'ai 1-cc en mode normal... Ce qui est loin de constituer une prouesse, croyez moi sur parole !

Le blog de Kurush - Page 21 Colla849

Adieu Kaneko/Interstate, cet épisode est le fruit de l’équipe d’Hudson Soft qui avait œuvré sur l'excellent Jackie Chan.

Sur Terre, au 23ème siècle, une distorsion spatio-temporelle s'ouvre au beau milieu de l'océan Atlantique. Des machines de guerre extraterrestres venant du futur (du 25ème siècle plus précisément) font irruption. Il s'agit en réalité des Gader'el, une race de créatures biomécaniques, qui ont la capacité de manipuler librement l'espace et le temps. Aux commandes de votre vaisseau spatial (rebaptisé « Final Caesar » pour l'occasion), vous êtes prêt à en découdre avec la flotte ennemie et sauver notre chère planète !

Après une introduction sobre mais classieuse et efficace, vous arrivez logiquement sur l'écran titre. Le Caravan Stage fait son retour dans des sessions de 2 à 5 minutes.

Le blog de Kurush - Page 21 Colla859

Vous constaterez l'apparition d'un menu « Set-Up », d'ailleurs mal mis en avant... Outre la possibilité de paramétrer le niveau de difficulté, il vous servira surtout à customiser vos armes, principale innovation de Final Soldier. En effet, vous pouvez paramétrer 4 armes différentes selon 3 choix possibles à chaque fois, ce qui représente pas moins de 12 possibilités au total :

- le tir bleu (item bleu L) qui prend la forme d'un rayon : gros rayon laser / salve de 3 tirs / bulles
- le tir vert (item vert E) qui prend la forme de bulles : tir avant en forme de V / tir avant étendu et arrière restreint / tir en forme de spin (similaire à un des tirs dans Spriggan)
- le tir orangé (item F rouge) qui prend la forme de flammes : flammes avant balayant l'écran (exactement les mêmes que dans SSS) / tir avant constitué de 4 jets enflammés / attaque de zone, une grosse boule de feu
- les missiles : avant / homing / arrière

Le blog de Kurush - Page 21 Colla850

Seul le tir de base (item V) ne peut pas être modifié. Une fois upgradée, la mitrailleuse Vulcan prendra la forme d'un tir en Y puis en X (comme dans SSS encore une fois !).

L'idée s'avère très plaisante sur le papier puisqu'elle permettra au jour de personnaliser sa partie et de répondre au goût de chacun, tout en augmentant la replay value potentielle du titre. Malheureusement, il faut rapidement se rendre à l'évidence : cette customisation s'avère surtout esthétique et dans la pratique, rien ne vaut ce bon vieux Vulcan ! L'armement global se révèle donc quelque peu décevant...

Le bouton I est toujours associé aux modules, mais il vous permet cette fois-ci de déclencher une smart bomb. En effet, pour chaque module "sacrifié", vous bénéficierez d'une smart bomb particulièrement efficace, à privilégier en cas de force majeure. Elles font des ravages contre les boss et vous seront d'une aide précieuse lors de l'affrontement final ! Elles apportent un semblant de stratégie, une bonne idée qui mérite d'être saluée !

Si vous avez joué à SSS, vous retrouverez très rapidement vos marques : le premier niveau de Final Soldier est la copie quasi conforme de celui de son illustre aîné ! Pire encore, Final Soldier peut être considéré comme une régression, bien qu'il soit sorti ultérieurement. Les décors et les sprites sont beaucoup trop simplistes (parfois même grossiers), certaines couleurs criades (la dominante de violet du dernier stage), et les arrière-plans manquent singulièrement de vie et d'animation (cf le 2ème stage, dont la mer est désespérément figée). C'est d'autant plus dommage que les graphismes, quoique inégaux, offrent leur lot d'environnements variés (base spatiale, désert, haute mer, survol d'une ville futuriste, etc) et qu'il y a un souci évident de la mise en scène. Par exemple, la fin d'un niveau se ponctue irrémédiablement par la fuite en avant de votre vaisseau dans un couloir spatio-temporel dont l'effet est bien fichu. Et l'affrontement de chaque boss est précédé d'un « WARNING !! ENEMY APPROACHING » obstruant la moitié de l'écran et accompagné d'une voix digitalisée qui annonce la couleur...

Les boss justement manquent d'inspiration, tant au niveau de leur design que de leurs patterns, rendant les combats peu palpitants voire soporifiques. Ils s'avèrent beaucoup trop faciles à battre la plupart du temps. Seul le boss final vous compliquera la tâche mais il suffit alors de spammer les smart bombs à outrance si vous avez la chance d'avoir encore des modules en votre possession... D'une manière générale, je trouve le rythme du jeu beaucoup moins bien maîtrisé que dans SSS. On s'ennuie ferme ! Où sont passés les moments de tension où, cramponné à votre manette, vous tentiez de ne pas cligner des yeux afin de garder une maîtrise visuelle totale des évènements ?!?

Ci-dessous, le déroulement complet du jeu, constitué de 8 stages au total :

Stage 1 – Future Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla851

Stage 2 – Desert Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla852

Stage 3 – Ocean Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla854

Stage 4 – Urban Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla853

Stage 5 – Outer Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla856

Stage 6 – Enemy Base Zone

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Stage 7 – Forbidden Zone

Le blog de Kurush - Page 21 Colla857

Le niveau de difficulté pose également problème, cette dernière ayant été revue drastiquement à la baisse. Final Soldier est effectivement beaucoup plus permissif que son prédécesseur, notamment en raison du respawn à l'endroit exact où vous mourez. Vous parviendrez sans peine jusqu'au début du niveau 5 sans perdre une seule vie, et ce probablement dès votre première run ! Le rythme et la difficulté augmentent alors enfin mais Final Soldier risque clairement de vous laisser un sentiment quelque peu amer, d'inachevé en tout cas...

La prise en main, intuitive, reste excellente, une des marques de fabrique de la Saga. Et l'OST est géniale de bout en bout, elle tient la dragée haute à celle de SSS et se permet même de lui être supérieur ! Les musiques sont toutes pêchues et extrêmement rythmées. J'aurais bien du mal à en sortir une du lot tant le niveau est élevé... Allez, si je devais n'en garder que 2, j'opterais pour celles des stages 3 et 1 !

Quelques cheat codes en passant (repris d'un autre site web), mais gageons que vous n'en aurez sans doute pas l'utilité !

1/ Mode BGM => Sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas.

2/ Choix du niveau de départ => Effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run. C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui vous donne accès à un Caravan Stage inédit d'une minute.

Il était clairement difficile de passer après Super Star Soldier, mais les développeurs de Sunsoft se sont contentés d'une partition beaucoup trop sage et quelconque : réalisation bâclée, armement en retrait avec une idée de customisation pas assez poussée, challenge pas suffisamment relevé, rythme sur courant alternatif, etc. Final Soldier représente clairement le vilain petit canard de la trilogie PC Engine ! Seule la bande-son renversante de Maskatu Maekawa parvient à faire oublier celle de SSS. S'il passe pour le moins bon des Soldier, Final Soldier mérite quand même votre intérêt et votre indulgence. Il constitue également un shmup de choix pour se familiariser avec le genre shmup, avant de vous frotter à d'autres titres autrement plus coriaces... Et cela reste un (très) bon shmup dans l'absolu !

Ma note : 15/20

Le blog de Kurush - Page 21 Colla855

Reviews de la presse spécialisée d'époque :

Consoles + #1 (Septembre 1991) : 68% "Un jeu rapide et prenant... efficace ! Dommage qu'il rappelle tant ses deux prédécesseurs sans innover assez"

Présentation 89% Graphisme 85% Bande-son 67% Jouabilité 91% Durée de vie 71%

Avis de Banana San : « Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier. La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour tous ceux qui connaissent les deux épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l'animation, les myriades d'ennemis... tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. On retrouve la possibilité de jouer pour aller le plus loin possible ou pour réaliser le score le plus important. Il est dommage que les auteurs n'aient pas pensé à la possibilité de jeu à deux. »

Avis de Kaneda Kun : « A la différence de l'honorable Banane, je n'ai pas connu l'ancêtre de Gunhed. J'ai donc découvert cette cartouche sans aucun préjugé. Premier point qui me plaît : la multitude d'options et de configurations ! Pour chacune des quatre armes à votre disposition, vous pouvez décider de la forme qu'elle aura (plus ou moins concentrées, plus ou moins rapide...). Trois niveaux de difficulté sont proposés également. Enfin, à tout moment au cours du jeu, vous pouvez avec la touche Select, modifier la vitesse d'animation. Autre point fort du jeu : sa difficulté progressive. Les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ! »

Joypad #1 (Octobre 1991) : 90%

Graphismes 17 Animation 18 Son 17 Maniabilité 19

J'M DESTROY : « Passée depuis Gunhed maîtresse en Shoot'Em Up à scrolling vertical, la PC Engine récidive une nouvelle fois avec Final Soldier. Si vous aimez les jeux dans lesquels vous ne vous posez pas de questions, dans lesquels vous tirez sur tout ce qui bouge sans vraiment avoir d'autre souci que de dégommer l'autre sans vous faire dégommer, alors vous allez adorer Final Soldier à sa juste mesure. Techniquement, ce jeu d'Hudson Soft est un véritable petit bijou, les décors sont variés et bougent à la perfection, l'animation est fluide et aussi rapide qu'Alain lorsque l'heure du bouclage a sonné (c'est donc bien speed !). Même au niveau sonore on est séduit par cette réalisation qui une fois de plus démontre les capacités de la petite NEC dans ce style de jeu. »

AHL : « Hudson nous présente le troisième épisode de la saga de Gunhed. Il s'agit à nouveau d'un shoot 'em up à scrolling vertical et si la réalisation est toujours aussi efficace, il faut bien reconnaître que Final Soldier n'apporte pas grand chose de neuf... Mais il est bien difficile de renouveler le genre. La seule véritable innovation repose sur la possibilité de customiser les différentes armes supplémentaires, ce qui est assez intéressant. Il n'y a rien à redire, sauf que les amateurs disposent déjà d'un bon nombre de programmes de ce type dans leur ludothèque, mais résisteront-ils à la tentation de casser de l'alien une fois de plus ? Personnellement j'ai craqué, mais ce n'est pas une référence car je frôle rapidement la dépression dès que je n'ai pas ma dose de combats galactiques. »

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20092%20%281991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero001/Joypad%20001%20-%20Page%20093%20%281991-10%29.jpg

Joystick #19 (Septembre 1991) : 91% par J'm DESTROY

Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 19 Son 17

http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero019/Joystick%20019%20-%20Page%20158%20%281991-09%29.jpg

Player One #12 (Septembre 1991) : 70% par Iggy

Graphisme 70% Animation 70% Son 83% Difficulté 78% Durée de vie 80% Player Fun 87%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero012/Player%20One%20012%20-%20Page%20069%20%281991-09%29.jpg
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Message par kurush Hier à 16:15

Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22

Suite et fin de de la trilogie des Soldier sur PC Engine donc, avec Soldier Blade, développé par Hudson Soft toujours et sorti à l’été 1992 au Japon (et en septembre de la même année aux US).

Le blog de Kurush - Page 21 Colla869

Après une introduction tout en sobriété, vous avez la possibilité via le menu « Set Up » de paramétrer la difficulté, profiter du sound test ou bien régler la taille de l’affichage à l’écran. Si vous optez pour le format d’écran « Arcade », l’affichage sera moins large (façon tate) mais vous bénéficierez en contrepartie d’une résolution plus élevée avec des graphismes légèrement plus fins.

Le « Caravan Stage » fait son retour, dans un niveau maritime inédit, lors de sessions de 2 ou 5 minutes, uniquement avec l’arme rouge de base. L’occasion de reconstituer depuis son salon le mythique Caravan Festival de 1992 !

Le blog de Kurush - Page 21 Colla868

L’histoire prend place au XXIème siècle, alors que la Terre se meurt, pillée de ses ressources naturelles et ravagée par la pollution ambiante. Les pays du globe décident donc de mettre en place le Star Light Plan, un projet de recherche spatiale prévoyant d’envoyer une gigantesque flotte de vaisseaux via un portail dimensionnel afin de trouver de nouvelles ressources sur d’autres systèmes solaires pour la survie de la race humaine. Manque de chance, les explorateurs tombent sur une armée extraterrestre belliqueuse, les Zeograd, qui déciment la flotte et prennent le contrôle du portail dimensionnel. En guise de représailles, les meilleurs scientifiques de la planète mettent au point un nouveau vaisseau à la pointe de la technologie, le Soldier Blade V.92. C’est vous qui avez été choisi pour piloter cet engin et anéantir la menace alien !

Premier constat, votre choix en matière d’arsenal se porte dorénavant à seulement trois armes, upgradables juqu’à 3 fois :
- L’arme rouge de base à la puissance moyenne qui vous octroie des tirs multidirectionnels (dont des tirs vers l’arrière fort pratiques).
- L’arme bleue, des lasers très puissants qui frappent droit devant.
- L’arme verte, des tirs d’énergie en forme d’arcs de cercle et orientables (ils suivent les déplacements de votre vaisseau), assez faibles mais couvrant une zone très large.

Les 3 armes sont à peu près équivalentes et toutes intéressantes à utiliser, fait suffisamment rare pour être signalé ! Les missiles téléguidés qui accompagnaient notre vaisseau ont purement et simplement disparu. Une fois votre arme à sa puissance maximale, si vous reprenez un module de la même couleur que celle de l’arme en votre possession, vous déclencherez une mini smart bomb qui détruit tout momentanément à l’écran. Un module unique vient vous accompagner, il fait à la fois office de support offensif et défensif.

La principale nouveauté réside dans les véritables smart bombs (pas les ersatz de bombes que j’évoquais plus haut), le système étant complètement repompé sur celui de Spriggan. En effet, à chaque récupération d’un power-up, un item sera ajouté à votre armement. Vous pouvez en stocker jusqu’à 3 en même temps (ils sont affichés dans la partie inférieure droite de l’écran) et les sacrifier à tout moment. Il en existe un pour chaque arme : pour la rouge, une attaque au corps-à-corps façon sangsue ; pour la bleue, un rayon laser dévastateur et très impressionnant ; pour la verte, une espèce de serpent qui cible automatiquement les ennemis environnants façon homing. L’idée s’avère plaisante sur le papier mais déséquilibre le gameplay et rend les affrontements contre les boss trop faciles. En effet, vous êtes invincible quand vous déclenchez une smart bomb pendant quelques secondes, et leurs effets sur les boss sont radicaux : utilisez-en 2 ou 3 sur un boss et vous l’enverrez de vie à trépas en un rien de temps !

Le système de respawns immédiats reprend celui de Soldier Blade. Vous ne perdrez une vie que si vous vous faites toucher avec votre armement à sa puissance minimale et/ou si vous rentrez en collision avec un ennemi, un élément du décor, etc. Il n’y a plus que 2 niveaux de vitesse disponibles, « Low » et « High ».

Second constat, Soldier Blade offre une réalisation de haute volée, bien supérieure à celle de Final Soldier (et même à celle de Super Star Soldier). La patte graphique est sensiblement différente : des couleurs plus mates, des ennemis plus imposants (dont des boss immenses) et de nombreux méchas évoquant davantage Spriggan (l’ambiance ne plaira sans doute pas à tout le monde). Les arrière-plans sont davantage travaillés et fournis, avec des nombreux éléments animés. Un gap graphique a été franchi, sans aucune contestation possible ! L’animation reste sans faille, et le scrolling défile à toute berzingue !

La mise en scène est encore plus poussée, avec un souci du détail qui transparait quasiment à chaque stage : les boss que vous affrontez en cours de stage et que vous endommagez avant de leur régler définitivement leur compte à l’issue du niveau, le rift d’un cayon qui se fissure pour dévoiler une base sous-terraine ennemie (la suite de ce stage constituée de nombreuses parallaxes est d’ailleurs un modèle du genre), les effets de déformation du dernier stage, les ponts métalliques incrustés au second plan que vous survolez dans une ville en ruine ravagée par le conflit, les escadrons alliés qui vous accompagnent et qui se font décimer par les tirs ennemis, ou encore l’affrontement final avec la Terre en ligne de mire et la Lune qui se dessine petit à petit… Du grand space opera !

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu avec ses 7 stages (pardon, ses « Operations ») :

Operation 1

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Operation 2

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Operation 3

Le blog de Kurush - Page 21 Colla863

Operation 4

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Operation 5

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Operation 6

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Operation 7 & Fin

Le blog de Kurush - Page 21 Colla867

Les musiques (du même compositeur que celles de SSS, Keita Hoshi) sont de très bonne facture, même si je préfère celles des 2 opus précédents. Avis purement personnel j’entends bien… En tout cas, force est de constater qu’elles repoussent les limites du support Hucard en n’offrant rien de moins qu’une bande-son digne d’un CD-Rom !

La durée de vie est légèrement plus longue que pour FS et SSS, avec près de 45 minutes au compteur pour une run complète, contre 5 à 10 minutes de moins pour ces 2 prédécesseurs. En termes de difficulté, Soldier Blade m’a paru un peu plus coriace que FS mais beaucoup moins que SSS. Les respawns infinis et les smart bombs vous simplifieront la tâche, même si le jeu se corse à partir du stage 5. Si vous voulez vous frotter à un vrai challenge, le mode Hard s’avère d’un tout autre niveau !

Un cheat code au passage (mais qui ne vous sera sans doute pas utile) :
Pour choisir votre niveau, à l’écran titre : maintenez Haut + Select, puis Bas + Select, puis Gauche + Select et enfin Droite + Select. Continuez à appuyer sur le bouton Select pour faire défiler les niveaux et opter pour celui de votre choix.

Pour conclure, Soldier Blade constitue un joli bouquet final pour cette saga sur PC Engine (qui sera ensuite prolongée dans un opus unique sur N64), qui brille surtout pour son esthétique et sa technique irréprochable. Soldier Blade n’a clairement pas à rougir par rapport aux jeux sortis au format CD. Il constitue la synthèse des 3 Soldier précédents, en reprenant en partie l’esthétique et la technique de SSS et le gameplay de FS. Si l’on fait un peu la fine bouche, on pourra malgré tout regretter qu’Hudson Soft n’ait pas fait preuve de plus d’audace, en se contentant d’appliquer une recette ‘’facile’’ qui fonctionnait bien. D’ailleurs, les pigistes de l’époque ne s’y étaient pas trompés en ‘’saquant’’ le jeu, notamment Player One avec un piètre 40% totalement injustifié pour le coup !

Ma note : 16.5/20

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Ayant bouclé les 3 épisodes, voici donc mon classement final, totalement subjectif mais finalement assez convenu :

Super Star Soldier (17/20) > Soldier Blade (16.5/20) > Final Soldier (15/20)

Cela se joue à peu de choses pour les 2 premières places du podium mais Final Soldier est relégué assez loin derrière… sauf pour ses musiques, les meilleures de la trilogie ! Je ne prends pas en compte l’artwork mais celle de Soldier Blade réalisée par Yuji Kaida est largement au-dessus des 2 autres !

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Réalisation globale : Soldier Blade > Super Star Soldier > Final Soldier
Difficulté/Replay-Value : Super Star Soldier > Soldier Blade > Final Soldier
Bande-son : Final Soldier > Super Star Soldier > Soldier Blade

Soldier Blade a pris une sacrée cote en tout cas. En me rendant chez Trader à République hier, qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai vu qu’il était proposé en rayon pour près de 300€ !!! Un prix qui me semblait totalement abusé mais en regardant sur eBay (ce qui est loin d’être une référence je l’admets bien volontiers), sa cote semble osciller entre 200 et 300€... Raison supplémentaire s’il en fallait une pour privilégier Super Star Soldier !

Preview Consoles + #11 (Juillet/Août 1992)

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero011/Consoles%2B%2011%20-%20p015.jpg

Consoles + #12 (Septembre 1992) : 85% « Soldier Blade est un bon shoot’em up mais il y en a tant. A acheter si vous n’en avez pas assez dans votre collection. »

Commentaire de Marc : « La saga Hudson continue ! Je m’étais complètement éclaté sur Gunhed, foulé le pouce en tirant comme un fou dans Super Star Soldier et j’ai carrément explosé le joypad avec Final Soldier. Avec Soldier Blade, j’ai retrouvé ces bonnes sensations bestiales. D’accord, c’est toujours la même chose mais, que voulez-vous, on ne se refait pas. Pour être compétitif, un jeu de tir n’a pas besoin d’être très novateur, du moment qu’il utilise avec succès les grosses ficelles des shoot’em up. C’est le cas de Soldier Blade : une action trépidante, des armes destructrices et de gros monstres mécaniques. »

Commentaire de Doguy : « Il est grand, très grand. Il est fort, très fort. Il est mystérieux, très mystérieux. Certains le disaient mort, très mort. Mais non, il est de retour ! ‘’Il’’, le pilote de Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, repart dans son vaisseau surarmé pour mettre la pâtée aux envahisseurs extraterrestres. Au niveau de l’originalité, il faudra repasser. Soldier Blade n’est qu’un remake du genre, mais un remake de qualité, un shoot’em up de première catégorie. Bonne présentation, bande sonore attrayante et surtout graphismes excellents (je vous conseille de jouer en mode ‘’arcade’’ pour profiter d’une plus grande finesse graphique). A acheter si vous ne possédez ni lecteur de CD-ROM ni l’un des autres épisodes. »

Présentation 60% Graphisme 80% Animation 88% Bande-son 80% Jouabilité 85% Durée de vie 75%

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero012/Consoles%20%2B_n12-p056.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero012/Consoles%20%2B_n12-p057.jpg

Joypad #12 (Septembre 1992) : 84%

Graphisme 13 Animation 19 Maniabilité 16 Son 15

J’aime : Une animation d’enfer.
J’aime pas : Rien de nouveau pour un STU. Graphismes très ‘’classiques’’.

T.S.R. : « Encore un shoot them up pour la PC Engine mais/et un assez bon. Décidément, ce genre de jeux adore la PC Engine ! Malgré le peu de variété des armes, le jeu se révèle, à la longue, plutôt agréable. Sans doute est-ce dû à l’animation d’une incroyable fluidité et aux musiques qui ont la pêche ? Rien pourtant de véritablement transcendant dans ce shoot them up, à scrolling vertical. Rien d’extraordinaire dans le design des ennemis, ni dans les décors de fond, qui font parfois preuve d’une attristante pauvreté. Si vous voulez du bon shoot them up, allez donc du côté du CD Rom et éclatez-vous avec un Gate Of Thunder (eh oui, je n’en démords pas !). »

AHL : « Après Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, voici Soldier Blade, le quatrième épisode de cette série légendaire. La réalisation de ce shoot them up est aussi bonne que celle des précédents épisodes, ce qui n’est pas une mince référence. Les fous de la gâchette vont s’éclater une fois de plus, même s’il n’y a pas grand-chose de neuf dans ce jeu, mais il faut bien reconnaître que c’est le cas de la plupart des shoot them ups sortis récemment. Cela dit, en dépit de ses qualités, Soldier Blade ne saurait égaler le génial Gate of Thunder du même éditeur, qui est pour moi la référence sur NEC et sans doute toutes machines confondues. Mais ce n’est pas une raison pour bouder une bonne occasion de casser de l’alien, pas vrai ? »

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20076%20%281992-09%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero012/Joypad%20012%20-%20Page%20077%20%281992-09%29.jpg

Joystick #30 (Septembre 1992) : 90% par J’m DESTROYER

« Avec des musiques toujours aussi splendides et agréables, avec des bruitages à la hauteur de la réputation de la marque, Soldier Blade est l’un des meilleurs jeux de tir sur PC Engine, moins captivant que Gunhed (mais il est archi difficile de faire plus fort) certes, mais tout aussi intéressant que Super Star Soldier et que Final Soldier. »

Graphisme 17 Maniabilité 18 Son 18 Animation 18

http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero030/Joystick%20030%20-%20Page%20186%20%281992-08%29.jpg

Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 40% par Chris

Graphisme 70% Animation 75% Son 70% Jouabilité 70% Difficulté 70% Durée de vie 38% Player Fun 33%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero023/Player%20One%20023%20-%20Page%20120%20%281992-09%29.jpg
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