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Message par kurush Dim 1 Jan 2023 - 11:56

Bilan gaming de l'année 2022, 86 jeux au compteur, moins que le nombre de 100 que je m'étais fixé mais cela reste plus qu'honorable !

Je pourrais allègrement atteindre voire dépasser cette barre symbolique (correspondant en gros à 2 jeux finis par semaine) si je passais moins de temps à la rédaction des tests et à trouver les archives d'époque, à prendre les nombreux screenshots etc... Mais j'y prends presque autant de plaisir qu'à terminer les jeux eux-mêmes !

Pas d'objectif particulier pour 2023, juste prendre toujours autant de plaisir à découvrir des jeux que j'avais manqué à l'époque et refaire certains classiques. Je compte faire des tests complets de jeux pour lesquels j'avais donné des avis succincts (pourquoi pas les magical quest sur SFC par exemple), proposer quelques versus (les Aladdin 16 bits ?), me remettre à des consoles que j'ai délaissées (PS2 et Xbox en tête), prendre le temps de refaire certains RPG cultes et en découvrir de nouveaux, continuer à creuser la ludothèque PS4 et surtout PS5, profiter de l'achat d'un Super Gameboy pour me replonger dans sa ludothèque, refaire des tests plus poussés agrémentés du coup de quelques screenshots... Bref, un sacré programme en perspective !

Mes coups de cœur Famicom : Solbrain et Guardic Gaiden, dans 2 styles différents.

Meilleur jeu current gen : A Plague Tale Innonence, plus pour son ambiance médiévale, son histoire captivante, ses persos attachants que pour son gameplay daté...

Meilleure surprise neo retro : Andro Dunos 2, avec son gameplay enrichi et ses musiques dantesques. Mention spéciale pour le nouveau Kiki Kaikai également.

Jeu le plus difficile : Rayxanber II... De très loin ! J'essaierai de me remotiver pour le finir entièrement sur le support d'origine, seul jeu que je n'ai pas terminé de manière legit en 2022...

Meilleur pixel art : In the Hunt (Kaitei Daisensou)... Pas besoin de commentaire superflu, les graphismes suffisent à justifier cette distinction !

Plus grosse daube : incontestablement Cosmo Police Galivan II sur SFC, un beat them up médiocre. Et Dieu sait que je suis pourtant bon public quand il s'agit de tatanner des ennemis en surnombre !

Jeu le plus obscur fini et testé : Chibi Maruko-chan sur AES... Indubitablement !

Expérience la plus immersive / grisante / frustrante : Hotline Miami 2, encore plus barré (malsain oserais-je dire) que le premier opus. Pour gamer averti, mais je le recommande vivement si le die & retry ne vous rebute pas !

1) Solar Striker (GB) 02.01.22
2) Pop'n TwinBee (GB) 02.01.22
3) Trax (GB) 02.01.22
4) Yume Penguin Monogatari (FC) 03.01.22
5) Guardic Gaiden (FC) 09.01.22
6) Chou Wakusei Senki Meta Fight (FC) 16.01.22
7) Tetris Effect (PS4) 17.01.22
Cool Argos no Senshi: Hachamecha Daishingeki (FC) 23.01.22
9) Rayxanber II (CD-ROM²) 27.01.22
10) Pinocchio (SFC) 29.01.22
11) A Plague Tale : Innocence (PS4) 03.02.22
12) Heavy Unit (MD) 07.02.22
13) The Punisher (MD) 11.02.22
14) The Adventures of Batman & Robin (MD) 19.02.22
15) Tokkyuu Shirei Solbrain (FC) 20.02.22
16) 007 Shitou - The Duel (MD) 22.02.22
17) Strider Hiryu (MD) 27.02.22
18) Infernax (Switch) 07.03.22
19) Alisia Dragoon (MD) 12.03.22
20) Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule (PS1) 13.03.22
21) Time Commando (PS1) 18.03.22
22) Motor Toon Grand Prix (PS1) 19.03.22
23) Les Schtroumpfs (GG) 27.03.22
24) Kaitei Daisensou (PS1) 02.04.22
25) Lomax (PS1) 03.04.22
26) Andro Dunos 2 (Switch) 08.04.22
27) U.F.O Kamen Yakisoban – Kettler no Kuroi Inbou (SFC) 09.04.22
28) Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.22
29) Kidou Soukou Dion (SFC) 13.04.22
30) Les Schtroumpfs (SMS) 18.04.22
31) Shinobi (SMS) 18.04.22
32) Zool no Yume Bouken (SFC) 20.04.22
33) Plok! (SFC) 24.04.22
34) James Pond II: Codename RoboCod (MD) 24.04.22
35) Tom and Jerry (MD) 29.04.22
36) Gargoyles (MD) 07.05.22
37) Rambo 3 (MD) 08.05.22
38) Wardner no Mori Special (MD) 15.05.22
39) The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22
40) Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22
41) Robocop (GB) 26.05.22
42) Trip World (GB) 31.05.22
43) Mega Man (GG) 02.06.22
44) DuckTales 2 (GB) 05.06.22
45) Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22
46) Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22
47) Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22
48) Windjammers 2 (Switch) 19.06.22
49) Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (Switch) 23.06.22
50) Pocky & Rocky Reshrined (Switch) 27.06.22
51) Final Vendetta (Switch) 18.07.22
52) Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Switch) 30.07.2022
53) Cruis'n Blast (Switch) 04.08.22
54) Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22
55) Rod-Land: Yousei Monogatari (Famicom) 09.08.22
56) Ninja Gaiden (SMS) 21.08.22
57) Sonic (SMS) 22.08.22
58) R-Type (SMS) 22.08.22
59) Land of Illusion (SMS) 04.09.22
60) Double Dragon (GB) 02.09.22
61) Astro’s Playroom (PS5) 03.09.22
62) Sonic Wings (SFC) 10.09.22
63) Les Chevaliers de Baphomet (PS1) 18.09.22
64) Gunners Heaven (PS1) 21.09.22
65) Moto Racer (PS1) 24.09.22
66) Sonic Wings Special (Saturn) 25.09.22
67) TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22
68) Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 01.10.22
69) Ganryu 2 (Switch) 07.10.22
70) X-Men: Children of the Atom (Saturn) 10.10.22
71) Shienryu (Saturn) 15.10.22
72) Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22
73) Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22
74) Zero Wing (MD) 11.11.22
75) Zero Wing (CD-ROM²) 12.11.22
76) Vigilante (PC Engine) 13.11.22
77) Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22
78) Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22
79) Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22
80) PC Genjin (PC Engine) 02.12.2022
81) PC Genjin 2 (PC Engine) 04.12.2022
82) PC Genjn 3 (PC Engine) 04.12.2022
83) Super Genjin (Super Famicom) 13.12.2022
84) Super Genjin 2 (Super Famicom) 17.12.2022
85) Akumajou Dracula (Super Famicom) 19.12.2022
86) Fighter's History (Super Famicom) 26.12.2022

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Message par kurush Lun 2 Jan 2023 - 21:12

Aladdin (GG) 01.01.23
Aladdin (SMS) 01.01.23

2 petits finishes à l’arrache sur RetroStone pour démarrer l’année, dans l’avion du retour d’Athènes vers Paris… Qui dit finish à l’arrache dit test à l’arrache ! ^^

Sorti en 1994 sur SMS et GG, on doit ce jeu à Sega. Il n’a donc aucun rapport avec la fameuse version MD parue en 1993, développée par le talentueux David Perry et Virgin Interactive.

Cet opus 8-bits impressionne par la finesse de ses graphismes, une palette de couleurs parfaitement exploitée et des scrollings différentiels à gogo qui accentuent l’effet de perspective (c’est particulièrement vrai pour le stage se déroulant sur les toits d’Agrabah au soleil couchant). Les animations ne sont pas en reste, elles figurent incontestablement parmi les plus belles vues sur Master System et Game Gear !

Le titre reprend scrupuleusement la trame scénaristique du dessin animé, avec un respect quasi religieux, là où les versions MD et SFC prenaient certaines libertés avec l’œuvre originale. Revers de la médaille, cette scénarisation à l’extrême a pour conséquence la présence de nombreuses cut-scenes qui cassent le rythme. C’est bien simple : on passe plus de temps à zieuter les cinématiques qu’à contrôler Aladdin ! Un jeu current/next gen avant l’heure donc…

Notre voleur de pommes peut sauter, glisser, courir, lancer des pierres pour activer des mécanismes ou étourdir momentanément les gardes, s’accrocher à des rebords, avancer sur la pointe des pieds pour passer entre des rangées de pics, etc. L’influence de la série Prince of Persia est manifeste ! Par contre, vous ne pourrez dégainer votre sabre que lors de l’ultime combat face à l’infâme Jafar… D’une manière générale, le soft est dépourvu d’ennemis et les affrontements se feront donc extrêmement rares…

Les 9 niveaux qui composent le jeu varient selon 3 types de gameplay différents : des phases de course poursuite dans lesquelles il faudra échapper aux gardes et éviter des tonneaux et autres objets se dressant en travers de votre chemin ; des phases en tapis volant et enfin des phases de plateformes classiques un peu moins linéaires dans lesquelles vous devrez activer des mécanismes et trouver des clés afin de continuer votre progression. On saluera l’effort évident pour proposer un gameplay varié, même si toutes ses phases se révèlent in fine beaucoup trop basiques voire simplistes…

L’ambiance sonore s’avère de bonne facture. Elle reprend les principaux thèmes musicaux du dessin animé avec quelques nouvelles compositions également, qui s’intègrent d’ailleurs plutôt bien avec l’univers Aladdin.

Le constat s’assombrit côté durée de vie. En plus d’être beaucoup trop court, Aladdin est ridiculement facile ! Vous n’aurez probablement pas besoin de mettre la main sur les nombreux items de vie (pomme et pain) qui jalonnent les niveaux… La jouabilité n’est pas optimale non plus, notamment en raison de sauts manquant de réactivité (le timing requiert un certain temps d’adaptation) et d’une maniabilité imprécise. Par exemple, vous risquez de rager lorsque vous cherchez à vous accrocher à un rebord situé au-dessus de vous… Cela se joue à quelques pixels près !

Les 2 versions se valent. Bien sûr, la résolution inférieure de l’écran de la portable de Sega implique une action un peu plus rapprochée par rapport à la version SMS. Cette dernière propose un peu plus d’ennemis et de tonneaux à l’écran mais comparer les opus SMS et GG revient au final à s’essayer au jeu des 7 différences…

En conclusion, un assez bon platformer, plus intéressant pour sa plastique irréprochable que pour son gameplay bancal et son intérêt très limité… Parfait pour tuer le temps lors des transports en commun par exemple, mais je suis plus dubitatif concernant sa replay value sur le long terme…

Ma note : 13/20

Quelques tests de l’époque que j’ai pu trouver :

Consoles + #31 (Avril 1994) : 88% « Sur GG comme sur SMS, si le jeu est très beau, on ne peut s’empêcher de le trouver trop facile. Dommage. »

« Oui ! » pour Spy : « C’est fou comme le niveau des jeux sur Master System a évolué. Je me souviens encore des balbutiements sur ce support, mais il faut croire qu’un bon génie est venu inspirer les développeurs. Résultat, les jeux font preuve ces derniers temps d’une qualité technique surprenante, et Aladdin ne faillit pas à la règle. Admirez donc les effets de perspective et des bâtiments de la ville, ou la qualité de l’animation… Surprenant, tout bonnement surprenant. Malheureusement, si la technique a suivi, on déplore encore la trop courte durée de vie des jeux sur SMS, et leur trop grande simplicité. Les ennemis sont on ne peut plus absents, et le vide de certaines parties de jeu est déconcertant. Hormis ces remarques tatillonnes, je reconnais avec plaisir que rarement jeu n’a été plus fidèle au dessin animé dont il fut tiré. La magie Disney est intacte, et c’est le plus important. »

Le blog de Kurush - Page 22 Consoles%20%2B%20031%20-%20Page%20142%20%28avril%201994%29

Joypad #30 (Avril 1994)

84% sur Master Sytem

Graphismes 17 Animation 18 Maniabilité 16 Son/Bruitage 16

J’aime : Les merveilleux personnages de Walt Disney ! Techniquement irréprochable. De l’action à gogo !
J’aime pas : Se finit un peu facilement. Pour les plus jeunes.

TRAZOM : « Possesseurs de Master System, voilà enfin de la nouveauté ! Il était temps, non ? Votre chère console a commencé une hibernation depuis quelques mois, mais rien n’est perdu. Aladdin est là, tel la lampe magique, prêt à réveiller le génie qui est en lui. Enfin, n’exagérons pas tout de même, ça reste une simple 8 bits, mais qui, malgré tout, possède de beaux restes, à en juger par cette nouveauté de chez Sega. Le jeu possède en effet de beaux décors, de l’action variée, et surtout de très beaux sprites bien colorés et de bonne taille pour un ‘’simple’’ jeu de plateformes. Notons au passage que le scénario reprend exactement celui du dessin animé, avec les musiques et tout et tout. Sympa, non ? Juste un reproche cependant : c’est un peu trop facile, et la fin est décevante. »

Le blog de Kurush - Page 22 Joypad%2030%20Avril%201994%20page112

86% sur Game Gear

Graphismes 18 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 17

J’aime : Les formidables personnages du film. Des graphismes réussis. Une ambiance féérique.
J’aime pas : Un peu trop facile.

TRAZOM : « Une fois de plus (on commence à être habitué !), la version Game Gear est meilleure que celle de la MS. Et cette fois, rien à voir avec l’excuse habituelle qui consiste à dire que l’écran de la GG a un ‘’rendu’’ meilleur. Non, elle est mieux graphiquement, et basta ! L’intérêt du jeu est, je vous rassure, le même. Avancer, façon ‘’Prince of Persia’’ dans des niveaux ultra variés (tapis volant et tout le reste) sera votre principale motivation. Les couleurs, dans tous ces niveaux, sont nombreuses et bien choisies, ce qui change vraiment de certains autres titres sur console. De même, le personnage répond bien aux mouvements, ce qui était devenu de plus en plus rare sur cette portable. Dommage, pourtant, que la réalisation impeccable n’aille pas de pair avec une durée de vie trop courte… »

Le blog de Kurush - Page 22 Joypad%2030%20Avril%201994%20page113

MEGA force #25 (Février 1994) : 83%

« La magie est bien présente ! Les graphismes, les musiques et le personnage sont enchanteurs, ce qui donne un jeu extrêmement agréable à jouer. Le seul problème, c’est la durée de vie du jeu qui ne dépasse pas une ou deux heures avec une unique difficulté dans le niveau 5. Dommage ! Un jeu un peu facile et un peu court… »

Le blog de Kurush - Page 22 Megaforce%20num.25%20f%C3%A9vrier%201994%20p121

Player One #41 (Avril 1994) : 88% par Little Big Marc

En résumé : « Même s’il manque un peu d’originalité, Aladdin mérite le détour, ne serait-ce que pour sa superbe réalisation… Les fans du film vont adorer ! »

Graphisme 97% Animation 87% Son 93% Jouabilité 84%

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Message par kurush Sam 7 Jan 2023 - 23:59

Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (SFC) 03.01.2023

Data East, qui remporte in extremis son procès face à Capcom, souhaite en premier lieu porter Fighter’s History Dynamite sur SFC... La firme opte finalement pour un épisode à part entière qui sortira exclusivement sur le territoire nippon, en février 1995.

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L’introduction très stylée oppose Mizoguchi à Chelnov, un nouveau combattant (et accessoirement le boss du jeu), tout droit tiré du soft Chelnov/Atomic Runner, un autre titre de Data East bien sûr. Dans un duel façon Western, les 2 se font face et Mizoguchi sort quelques coups spéciaux dont il a le secret !

Ce nouvel opus met d’ailleurs ce dernier sur le devant de la scène, puisqu’un mode dédié lui est entièrement consacré ! Ce combattant emblématique décide de prendre part à un tournoi afin de tenter de récupérer une enseigne qui lui a été volé… Des petites cut-scenes à l’humour typiquement japonais viennent s’intercaler entre les affrontements.


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Outre ce pseudo mode story, on trouve dans le menu principal le CPU battle (simili mode arcade) mais aussi et surtout le mode extra, proposant 3 sous-modes différents :

- Un mode practice qui vous permet au choix de vous entraîner librement ou bien qui vous impose de relever quelques défis de combos à réaliser. Idéal pour se familiariser avec les coups spéciaux, links et autres combos de chaque perso !

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- Un mode survival, dans lequel vous devez vous constituer une équipe de 5 combattants, chaque round décidant de l’élimination d’un de ses membres. Vous regagnerez un peu de votre jauge de vie à chaque fin de round, le but étant bien évidemment de terrasser tous vos adversaires avant de perdre l’intégralité de votre team !

Le blog de Kurush - Page 22 Colla966

- Un mode Tag, LE gros plus de ce jeu, puisqu’il est jouable jusqu’à 4 simultanément, les combinaisons les plus intéressantes étant 1p vs 2p, 1p 2p vs CPU mais surtout 1p 2p vs 3p 4p. Oui vous avez bien lu, dans ce mode, 4 joueurs humains peuvent s’affronter ! A ma connaissance (à confirmer ou à infirmer donc), il s’agit du seul jeu de baston sur SFC jouable jusqu’à 4. Le tag reprend le système de Kizuna Encounter, puisque vous ne pouvez switcher avec votre co-équipier que dans une zone restreinte (mise en évidence par la mention « TOUCH »), par simple pression du bouton Select. Le changement de persos entraîne d’ailleurs un léger freeze, semblable à celui que l’on peut trouver dans Street Fighter Alpha 2 sur SFC.

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Le menu options propose tout un tas de paramètres à modifier : réglage de la vitesse (pseudo mode turbo, qui était d’ailleurs absent de la version Neo Geo), possibilité de paramétrer le handicap de vos persos en mode versus selon 3 critères (Attaque / Défense / Vitesse). Et d’autres beaucoup plus fantaisistes comme le fait de masquer les jauges de vie, de jouer dans le noir (!!!), etc. Bref, les possibilités s’avèrent nombreuses !

Sur le plan graphique et technique, ce nouvel épisode de Fighter's History sur SFC fait mieux que son prédécesseur, malgré un affichage légèrement réduit, l’écran étant en partie rogné en largeur et en longueur. Les stages s’avèrent un peu plus jolis et vivants, avec plus d’éléments animés dans les backgrounds, notamment des spectateurs. Les éléments destructibles ont disparu mais l’on s’en accommode sans problème. Les animations sont toujours aussi soignées !

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Côté gameplay, c’est toujours un régal ! La configuration passe de 6 à boutons, les contrôles ont encore gagné en rapidité et en souplesse. Le jeu ne souffre d’aucun ralentissement, les links sont encore plus faciles à réaliser qu’auparavant. La panoplie de chaque combattant s’est enrichie avec un dash arrière, de nouveaux coups spéciaux et combos, une pseudo super attaque, des attaques spéciales mid-air, etc. Il est dorénavant beaucoup plus facile de stunner son adversaire, 2-3 coups sur le point faible suffisant en général. Une excellente idée car cela engendre des retournements de situation beaucoup plus fréquents, pimentant d’autant plus les joutes !

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La bande-son ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, l’OST manquant de thèmes marquants, même si elle reprend en partie celle de de Fighter’s History Dynamite. La qualité des digits vocales mérite d’être soulignée (par leur clarté), tout comme les bruitages particulièrement impactants et efficaces.

Après ce quasi sans faute, venons-en maintenant au point noir qui m’empêche de donner à Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! une note plus élevée (très bonne au demeurant)… Son roster riquiqui !!! En effet, si 2 combattants intègrent le casting (Yungmie et Zazie), 5 se dirigent vers la porte de sortie : Ray, Jean, Matlok, Sanchay, Marstorius. Vous ne disposez donc que de 8 combattants (9 en fait puisque Chelnov est jouable via un code). Avouez que cela fait limite radin pour un jeu de baston sorti en 1995. C’est d’autant plus dommage que les nouveaux persos ne sont pas particulièrement intéressants et plaisants à jouer, notamment Zazie avec ses stances bizarres…

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Ci-dessous, comme je l’avais fait pour le premier Fighter’s History, vous trouverez les manips à effectuer pour chaque perso pour sortir les coups spéciaux et la super attaque. Elles sont directement tirées de la notice du jeu :

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Le blog de Kurush - Page 22 Colla970

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En conclusion, ce dernier opus de Fighter’s History sur SFC n’est ni plus ni moins que l’un des meilleurs VS Fighting sur la bécane de Nintendo. Sans rivaliser avec les Street Fighter, il se situe au niveau d’un Garou Special et un peu au-dessus d’un TMNT : Mutant Warriors. Un indispensable sur Super Famicom donc, surtout si vous affectionnez les jeux de combat !!!

Ma note : 16.5/20

Le blog de Kurush - Page 22 Colla964

Exclusif au marché japonais comme nous l’avons vu précédemment (il avait d’ailleurs obtenu un 25/40 chez Famitsu que je trouve un peu sévère), Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! n’a pas été chroniqué dans la presse française… Seule une preview avait été publiée dans le #39 de Consoles + (janvier 1995) mais la rédaction avait manifestement fait la confusion avec le premier opus… Amateurisme quand tu nous tiens…

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Message par kurush Dim 8 Jan 2023 - 20:17

CrossFire (FC) 07.01.2023

Développé et édité par le tandem Sanritsu Denki / Kyugo Boueki, CrossFire (ou « Cross Fire ») débarque en novembre 1990 au Japon. Il restera une exclusivité nippone, la sortie aux US ayant manifestement été annulée.

Reposant sur le jeu éponyme sorti sur MD, lui-même adapté de la série SuperCopter et sorti sous le nom de Super Airwolf dans certaines contrées, CrossFire sur Famicom est un titre pratiquement inconnu au bataillon. Il s'agit cette fois d'un run and gun en vue de profil, dans lequel vous incarnez Eric, un soldat d'élite/agent secret héliporté en plein milieu hostile, à même le champ de bataille. Le soft est totalement dénué d'un quelconque scénario...

Le blog de Kurush - Page 22 Colla955

Très proche de Contra dans l'esprit, CrossFire se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur par la présence d'une barre de vie, le rendant du coup un peu moins ardu. Malgré tout, l'adage ''Prudence est mère de sûreté'' s'applique ici parfaitement. En effet, si vous voulez survivre, il vaudra mieux progresser pas à pas plutôt que de foncer bêtement dans le tas tête baissée... En résulte un rythme beaucoup plus posé que dans le hit de Konami. CrossFire ne vous incite pas pour autant à revenir sur vos pas : si vous cherchez à faire demi-tour, vous vous prendrez régulièrement des salves de tonneaux et autres objets tombant du haut de l'écran et impactant votre barre de vie...

Vous démarrez la partie muni de vos seuls poings et de grenades. Ces dernières présentent la particularité d'atteindre des cibles ennemies situées au second plan, via un effet de profondeur pas toujours bien maîtrisé mais suffisamment rare sur le support et pour l'époque pour être signalé.

En cassant les nombreuses caisses qui jalonnent les niveaux (toutes ne sont pas destructibles), vous mettrez rapidement la main sur un fusil d'assaut. Vous pouvez également récupérer une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux avec des tirs multidirectionnels. Pour remonter votre jauge de vie, il suffit de ramasser les armes, l'idéal étant de trouver des médailles (elles redonnent beaucoup plus de vie), même si elles sont peu fréquentes en comparaison...

Les contrôles, simples à assimiler, répondent plutôt bien. Seule la gestion des sauts, assez approximatifs, vous demandera un certain temps d'adaptation. Monter les échelles ne constituera pas non plus une partie de plaisir... C'est long et fastidieux, vous devrez certainement vous y prendre à plusieurs reprises, d'autant plus que certaines d'entre elles sont là uniquement pour faire joli, puisqu'il est tout bonnement impossible de les gravir... Vous pouvez tirer en diagonale mais pas en position accroupie malheureusement...

Esthétiquement parlant, Cross Fire s'avère assez joli et soigné, si l'on aime évoluer dans un environnement militaire plutôt réaliste... Le titre ne souffre pas de clignotements de sprites ou de ralentissements. Détail intéressant, la combinaison d'Eric évolue au fil des missions. Vous serez amené à parcourir les 4 coins du globe pour prendre part à des conflits d'envergure, au cours de 6 missions distinctes : guerre du Vietnam, base sous-marine ennemie, offensive dans le port de Vladivostok, affrontement de la junte militaire colombienne dans un train lancé à pleine vitesse, hostilités en Afghanistan et enfin une base militaire regorgeant d'ogives nucléaires...

Chaque mission est illustrée par un très joli écran fixe qui transpire la sueur et la testostérone, typique des années 90 ! Les ennemis ne sont pas particulièrement originaux et variés mais ils s'inscrivent bien dans le thème martial : des fantassins, des tanks, des tourelles, des avions de chasse cloués au sol, des DCA, des soldats aériens équipés d'un deltaplane, etc. Seul le bestiaire des 2 derniers niveaux tranche avec le reste, notamment des bonzes dans la position du lotus vous assaillant de tirs inondant l'écran ! D'ailleurs, les projectiles ennemis ne sont pas toujours faciles à bien distinguer dans le feu de l'action...

Les boss sont relativement imposants. Ils se composent essentiellement de gros tanks, de sous-marins et autres hélicoptères en mouvement. Encore une fois, le stage 5 présente un boss totalement atypique : une statue de Bouddha en lévitation... Je cherche encore le rapport avec l'Afghanistan ! Les affrontements ne requièrent pas une forte dimension stratégique : il ''suffit'' en général d'arriver avec sa jauge de vie au maximum et de les bourriner jusqu'à ce que mort s'ensuive... Veillez quand même à détruire leurs armes secondaires au préalable afin de vous simplifier la tâche. Curieusement, les boss ne sont en général pas situés à la fin de chaque stage (ou plutôt ''round''), mais plutôt dans l'avant dernière partie, si bien qu'il vous faudra rester attentif et vigilant jusqu'à atteindre l'hélicoptère d'extraction.

Chaque stage se ponctue d'ailleurs par une cut-scene dans laquelle vous verrez votre hélico bombarder les bases ennemies afin de terminer le travail... Vous trouverez ci-dessous une présentation détaillée des 6 stages du jeu :

Round 1

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Round 2

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Round 3

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Round 4

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Round 5

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Round 6 & Fin

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Le soft pêche par son level design peu inspiré et trop redondant. Certains pans entiers sont repompés d'un stage à l'autre. Quand on sait qu'il faut 20 minutes montre en main pour terminer CrossFire, le level design est d'autant plus injustifiable ! Vous disposez de 3 continues (avec 3 vies par continue) pour venir à bout de CrossFire, ce qui ne devrait pas vous poser de problème outre mesure. Si tel était le cas, voici un code à réaliser à l'écran titre pour choisir son niveau de départ : appuyez sur Select, Select, A, B, B, Select, B, Select, A et enfin Start.

La bande-son se révèle assez fade, même si elle colle plutôt bien avec l'atmosphère militaire et guerrière du titre. Les boucles sont trop courtes et toutes les musiques finissent par se ressembler... Vos esgourdes devront d'ailleurs subir plusieurs fois de suite les mêmes mélodies puisque certaines sont recyclées sur plusieurs stages...

En conclusion, vous l'aurez compris, CrossFire est loin de faire de l'ombre à la série des Contra sur Famicom. Cela reste un jeu correct le temps de quelques parties. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien trop générique. À réserver aux acharnés du genre run and gun et aux collectionneurs compulsifs. Sa cote très élevée aura vite fait de vous refroidir de toute façon, comptez entre 300 et 600€ suivant l'état... Content malgré tout de l'avoir ajouté à ma collection... Un jeu pas commun mais franchement dispensable en toute objectivité !

Ma note : 12.5/20

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Message par kurush Mer 11 Jan 2023 - 22:23

Abadox (FC) 10.01.2023

Ce shoot them up sorti en décembre 1989 au Japon est l’œuvre de Natsume, un studio de développement fondé en 1987 mais encore relativement méconnu jusqu’alors. Abadox a également été co-développé par ITL Co et Dynamic Planning. Il verra le jour en mars 1990 aux US sous le titre « Abadox : The Deadly Inner War ». Edité par Natsume lui-même au Japon, c’est Milton Bradley qui se chargera de la publication en Amérique du Nord.

Dans un futur très lointain, en 5012 plus précisément, la planète Abadox est littéralement engloutie par un gigantesque parasite alien du nom de Parasitis. Cette forme de vie extra-terrestre prend la forme de sa proie et se met à la recherche d’autres planètes à dévorer. Une armée galactique humaine lance une attaque d’envergure contre Parasitis, mais elle est réduite à néant. Pire encore, au cours de cette attaque, le vaisseau transportant la princesse Maria a été avalé par Parasitis et il semblerait que cette dernière soit encore en vie. Vous incarnez le sous-lieutenant Nazal, le seul combattant survivant de la flotte galactique… Vous devrez tenter de pénétrer dans les entrailles de Parasitis pour l’annihiler, tout en sauvant la princesse Maria au passage !

Le blog de Kurush - Page 22 Colla978


L’intro très brève voit votre soldat doté d’un scaphandre quitter son vaisseau spatial pour se rapprocher d’Abadox, une planète-parasite aux environnements organiques particulièrement réussis et franchement dégoutants ! Les décors crasseux et détaillés, essentiellement composés de teintes rouges, oranges et violettes, sont constitués de nombreux viscères et d’organes comme des cerveaux, des yeux, etc. En résulte un style visuel et une ambiance assez unique sur Famicom. La progression est également très bien amenée : dans le premier stage, vous survolerez la planète et pourrez observer en contrebas les épaves des nombreux vaisseaux ayant tenté d’infiltrer Parasitis, sans succès. Vous entrerez ensuite dans la cavité buccale du parasite en évidant ses dents acérées, son immense langue et son haleine putride… Les niveaux qui suivent n’offrent pas une progression aussi marquée mais disons seulement que vous allez au fur et à mesure de votre périple vous enfoncer toujours plus profondément dans Parasitis, notamment dans son système digestif.

Alternant entre scrolling horizontal et vertical à la manière de Salamander, Abadox emprunte aussi à ce dernier son atmosphère, la présence dans le staff d’anciens de Konami n’y étant est certainement pas étrangère. Mais contrairement à ce dernier, les stages en scrolling vertical voient le décor défiler du haut vers le bas, imposant donc au joueur de progresser vers le bas, ce qui s’avère un peu déroutant au début. Les analogies avec Salamander sont assez nombreuses (notamment les rangées de dents à éviter que je mentionnais dans le paragraphe précédent) mais Abadox pousse à fond le curseur du délire organique et glauque, là où le hit de Konami proposait des environnements certes plus variés (un stage avec des flammes, un autre dans une pseudo-pyramide, etc) mais un peu moins cohérents.

Le gameplay, au demeurant très classique, repose sur un système de power-ups améliorant la puissance de feu de Nazaal. Vous disposez initialement d’un tir simple peu puissant mais vous pourrez opter pour 4 types d’armes supplémentaires en mettant la main sur différents items : un tir multidirectionnel triple, un autre mais quintuple, un laser (surpuissant) et enfin des espèces d’anneaux. D’autres items supplémentaires vous seront d’une grande aide : le traditionnel speed up (indispensable, voter héros étant particulièrement lent dans sa forme initiale), des orbes de protections qui gravitent autour de Nazaal et qui le protègent des attaques ennemies en absorbant les tirs (vous pouvez porter jusqu’à 4 orbes simultanément et décider de les rapprocher ou de les éloigner du perso par simple pression du bouton A, même si je doute de l’utilité de cette fonction), des missiles secondaires qui tirent droit devant ou bien des missiles façon homing. L’item « P » est particulièrement importante pour mener à bien votre mission puisqu’elle vous permet de survivre une fois à certains tirs. En effet, en temps normal, le moindre contact avec un élément hostile vous fera perdre une vie et recommencer au dernier checkpoint avec l’armement et la vitesse de base ! Les contrôles répondent au doigt et à l’œil en tout cas. Si vous perdez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même… et à la hitbox de Nazaal, un peu trop large à mon goût…

Certains pourront trouver que les décors ne se renouvellent pas suffisamment mais ils font preuve d’une réelle cohérence globale et contribuent pour beaucoup à l’ambiance singulière de ce soft. Dommage que les nombreux ralentissements et clignotements ternissent un peu l’expérience…

Les 6 niveaux (3 en scrolling horizontal, 3 en vertical, en alternance) ne vous prendront qu’une vingtaine de minutes en ligne droite mais ce ne sont pas les dangers qui manquent… Les nombreux ennemis organiques (j’espère que vous aimez les globes oculaires et les sacs d’os !) présentent des patterns assez vicieux, certains se collent même à vous et vous empêchent de faire feu, une vraie plaie ! Mention spéciale pour les boss et autres mid boss très marquants et charismatiques, tous plus sordides les uns que les autres : un chien squelette zombie, un gigantesque ténia (qui occupe quasiment la moitié d’un niveau d’ailleurs), et d’autres monstruosités organiques… On pourra malgré tout regretter des safe spots un peu trop nombreux, qui ont au moins le mérite de faire retomber la pression. Il faudra faire preuve de doigté pour vous mouvoir dans des espaces exigus ou pour éviter de multiples pièges, tels des faisceaux laser tirant en alternance ou une presse hydraulique géante. Le stage 5 est le plus réussi en ce sens, il offre un level design particulièrement abouti ! Après avoir détruit le boss final et sauvé Maria, il vous faudra rester attentitf : vous prendrez part à une séquence d’évasion (là encore, une reprise de Salamander mais considérablement élargie) dans laquelle vous devrez slalomer à pleine vitesse entre des éléments du tube digestif de Parasitis pour rejoindre votre vaisseau spatial.

Ci-dessous, voici le cheminement complet du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6

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Evasion finale & cinématique de fin

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Le titre se distingue aussi par sa bande-son de qualité, signée Kiyohiro Sada qui a notamment officié sur pas mal de jeux NES/Famicom, dont Contra, Mad City (The Adventures of Bayou Billy), Blade of Steel ou encore Rush'N Attack. Les musiques contribuent fortement à l’ambiance lugubre du jeu... Sauf celle du stage 5, beaucoup trop enjouée et dynamique, mais qui fait curieusement partie de mes préférées ! Dommage que certaines mélodies soient reprises d’un stage à un autre, ça sent le travail bâclé ou peut-être un rush final dantesque pour respecter la date de sortie du jeu…

Impossible de ne pas mentionner la difficulté brutale d’Abadox. Les continues ont beau être infinis, il faudra sérieusement vous accrocher pour espérer voir la fin du jeu ! Heureusement, contrairement à certains shooters old-school, il n’est pas obligatoire de 1-lifer le titre pour le terminer. Vous pouvez la plupart du temps repartir à poil et vous refaire un armement en un rien de temps (sous réserve d’avoir réussi à trouver quelques items pour accroître votre vitesse). A force de patience et de persévérance (et de par cœur bien sûr !), vous devriez réussir à vous en sortir... Le cas échéant, je vous renvoie vers le lien ci-dessous, qui vous donnera les manips à effectuer pour être invincible, faire le plein de power-ups ou jouir d’un stage select :

https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587062-abadox-the-deadly-inner-war/cheats

Pour les collectionneurs, une version complète Famicom en très bon état se négocie actuellement autour de 200€, alors qu’elle pouvait encore se trouver autour de 100€ il y a 2 ans… Aucune idée de la cote d’un exemplaire US mais il est intéressant de noter que la censure a frappé la version américaine : l’écran titre est beaucoup moins sanglant et la princesse Maria a revêtu un habit, là où elle était totalement nue dans la version jap (cf photo un peu plus haut). La cover de la version japonais est également bien plus réussie, avec un magnifique artwork (cf photo ci-dessous)... Une raison supplémentaire si nécessaire de privilégier la version jap donc !

En conclusion, Abadox est un bon shmup qui brille avant tout par son ambiance unique, bien aidé par son bestiaire insolite. Sa difficulté très élevée (mais pas insurmontable) pourra en rebuter plus d’un, comme son aspect très old school et son déroulement finalement très classique. Un titre qui risque de ne pas vous laisser indifférent en tout cas, en bien ou en mal !

Ma note : 14.5/20

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Message par kurush Sam 21 Jan 2023 - 18:59

Jackie Chan Action’s Kung Fu (Famicom) 15.01.2023

Réalisé par Now Production et édité par Hudson Soft, « Jackie Chan Action’s Kung Fu » sort curieusement au Pays de l’Oncle Sam dans un premier temps, en décembre 1990, avant de voir le jour en janvier 1991 au Japon et seulement en mai 1992 en Europe.

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Comme son nom l’indique, il met en scène Jackie Chan (Chang Kong-Sang de son vrai nom), une icône du cinéma d’action hongkongais et une véritable superstar à l’époque, aux nombreuses étiquettes : acteur, cascadeur, producteur, réalisateur, businessman, etc. Il avait même fait la promotion d’un famiclone pendant la période de bannissement des consoles de jeux vidéo en Chine ! La preuve en vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=YLTltVmAe6U

Dans le plus pur style action-platformer à l’ancienne, vous allez incarner ce grand maître du kung-fu dans le but de libérer votre sœur Joséphine kidnappée par un vil sorcier maléfique. Le scénario au demeurant simpliste constitue avant tout un prétexte pour distribuer les coups de tatanes et de bourre-pifs à tout va !

Techniquement, le titre impressionne par la taille de ses sprites, particulièrement imposants pour l’époque et le support. C’est vrai pour les boss (occupant une bonne partie de l’écran) mais aussi pour le personnage principal ! Les nombreuses expressions faciales de Jackie Chan font également mouche. Tantôt déterminé, tantôt enjoué, ce dernier prend vie sous vos yeux et grimace lorsque il se fait toucher par un ennemi. La qualité de l’animation mérite d’être soulignée, d’autant plus que le titre ne souffre d’aucun ralentissement ou clignotement. Les couleurs sont vives et variées, avec une palette judicieusement exploitée donc.

Outre les traditionnels coups classiques (balayette en position basse, coup de poing en position médium et coup de pied sauté très efficace), Jackie Chan peut faire usage d’une sorte de hadouken (disponible en quantité limitée, en maintenant le bouton de frappe appuyé) mais aussi de divers coups spéciaux (en quantité limitée également) que l’on effectue en pressant la flèche du haut et le bouton de tir simultanément. Ces attaques spéciales s’avèrent bien utiles contre les ennemis un peu plus résistants, les boss typiquement. Coup de pied sauté digne d’un film asiatique d’arts martiaux, coup de pied retourné… Et même un roulé boulé aérien qui simplifiera certaines phases de plateformes !

Les attaques spéciales s’obtiennent (de façon aléatoire) en frappant des grenouilles qui jalonnent les niveaux. Ces batraciens inoffensifs vous seront d’une aide précieuse puisqu’ils lâchent aussi de temps à autre des bols de ramen bien roboratifs comme il faut, l’idéal pour régénérer sa jauge de vie !

Le bestiaire très hétérogène vous en fera voir de toutes les couleurs : moines shinto, tigres, phœnix enflammés, kappa, diodons, yétis lanceurs de boules de neige, têtes de squelette volantes, statuettes rebondissantes, etc. Chaque ennemi abattu laisse derrière lui un orbe qu’il sera nécessaire de récupérer, puisque vous obtiendrez un 1-up pour 30 orbes récoltés. Vous risquez de pester contre les ennemis épars, dont le placement et le positionnement posent parfois question. Ils auront vite fait de grignoter votre barre de vie, notamment certains animaux pourtant très faibles (les souris par exemple) mais à la hitbox très réduite, systématiquement placés au mauvais endroit et au mauvais moment ! Les kappa m’auront bien gêné également : en plus d’être résistants, ils disposent d’un boomerang à la trajectoire peu lisible, sans même parler du fait que vous ne les verrez surgir qu’au dernier moment, alors que vous êtes juché sur un rondin de point en dévalant un cours d’eau à toute vitesse !

Jackie Chan n’est pas foncièrement dur mais il convient d’être méthodique et de progresser pas-à-pas. Il ne faudra pas non plus négliger les bonus stages (vous devrez mettre la main sur des petites clochettes planquées dans le décor pour les débloquer) pour mener à bien votre quête. Ils se révèlent assez originaux et variés, notamment l’espèce de casse-briques dans lequel il vous faut repousser les boules afin qu’elles ne détruisent pas les différentes couches du sol qui vous supportent. Ces bonus stages s’avèrent fort utiles pour refaire le plein de boules de feu, remplir sa jauge de vie voire même glaner 1 ou 2 vies supplémentaires si vous êtes particulièrement adroit !

Le blog de Kurush - Page 22 Colla991

Si la maniabilité se révèle précise, les hitboxes sont malheureusement parfois un peu approximatives. Les coups ne portent pas toujours exactement là où l’on ne le souhaiterait, notamment les coups de pieds sautés…

Mention spéciale pour le level design très varié, alternant des phases de plates-formes traditionnelles dans lesquelles vous contrôlez le scrolling, avec d’autres au scrolling forcé, tantôt horizontal, tantôt vertical. Certains niveaux font la part belle à l’action et à la castagne tandis que d’autres sont beaucoup plus orientés plateformes (notamment une partie du stage 3 où il faudra sauter d’une carapace de tortue à une autre sur plusieurs tableaux consécutifs).

Les compositions signées Sinkon Kiyoshi sont tout simplement phénoménales, parmi les meilleures sur 8 bits (en tout cas parmi mes préférées). Très entrainantes et rythmées, elles sont toutes immédiatement reconnaissables et elles vous resteront assurément longtemps en tête ! En comparaison, les bruitages s’avèrent assez basiques, sans plus.

Pas très compliqué, Jackie Chan sera un peu court aux yeux de certains de joueurs, puisqu’il vous faudra une grosse vingtaine de minutes pour le boucler d’une traite. Comme d’habitude, vous trouverez le cheminement complet du jeu ci-dessous :

Stage 1

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Stage2

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Stage3

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Stage 4

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Stage 5 & Fin

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J’ai longtemps fait la fine bouche sur cette version Famicom, considérée comme inférieure à l’opus PC Engine. Grossière erreur de ma part… En effet, elle ne démérite pas pour autant et reste très amusante tout en étant un peu moins ardue que la version NEC. Elle propose une expérience de jeu un peu plus ‘’ramassée’’, avec un feeling plus arcade (que j’ai du mal à expliquer) et surtout moins de temps morts et de phases inutilement longues. Cette mouture NES/Famicom s’en tire même avec les honneurs sur le plan technique, avec ses graphismes superbes et ses gros sprites. Il est vrai que la ludothèque de la 8-bits de Nintendo est bien fournie en matière d’action-platformers mais ce Jackie Chan est trop souvent oublié et laissé sur la touche, à tort ! Je reviendrai très prochainement sur la version PC Engine dans une review complète…


Ma note : 16.5/20


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Reviews de nos chers magazines à l’époque :

Consoles + #7 (mars 1992) : 86%

Présentation 65% Graphisme 79% Animation 80% Bande-son 75% Jouabilité 82% Durée de vie 91%

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Joypad #5 (février 1992) : 95%

Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 17 Son 17

AHL : « Depuis longtemps, je suis un fan de Hudson, qui nous a donné les meilleurs jeux sur la PC Engine. A tel point que je suis allé voir Hudson Hawk en croyant que c’était un documentaire sur cet éditeur. Mais c’est un plaisir de le retrouver pour de vrai sur Nintendo. Pour son premier jeu sur cette console, Hudson fait un superbe remake de Jackie Chan, l’un de ses grands succès sur NEC. Ce programme à mi-chemin entre un jeu de baston et un jeu de plates-formes est une petite merveille. Les différents niveaux sont variés, il se passe sans cesse quelque chose de nouveau et il y a même des tableaux de bonus à découvrir. De plus, la réalisation est excellente, avec notamment des graphismes qui font honneur à la NES. Jackie Chan est un jeu assez différent des productions habituelles sur cette console et je ne saurais trop vous conseiller de ne pas le rater. »

T.S.R. : « Autant le dire tout de suite, ça m’évitera de faire une conclusion trop longue qui risquerait de vous ennuyer à mourir, ce qui serait bien dommage parce qu’elle vaut tout de même le coup d’œil, cette conclusion, si vous ne devez posséder qu’un seul jeu sur votre Nintendo, il s’agira de Jackie Chan. Tout d’abord, les sprites sont impeccables, et ils sont, dans une très large majorité si fins et si agréablement colorés que l’on ne se lasse jamais de les voir, de les revoir et même, si l’on aime se faire plaisir, de les re-revoir. L’action bat son plein du début à la fin et la variété des scènes ne cesse un instant de surprendre agréablement. Pour parfaire le tout, la musique sait être originale et suffisamment entraînante pour que l’on monte le son, juste pour avoir le plaisir de l’entendre. Ce jeu ne saurait être parfait si je ne vous disais pour finir que même l’animation est irréprochable. Eh oui, même l’animation ! Conclusion : génialement fabuleux ! Quand je vous disais que ma conclusion valait la peine d’être lue ! »

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Nintendo Player #4 (mai/juin 1992) par Chris

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Player One #18 (mars 1992) : 94% par Crevette

Graphisme 96% Animation 90% Son 90% Difficulté 89% Durée de vie 80% Player Fun 91%

« Avec ce jeu, la NES prouve qu’elle a encore de beaux jours devant elle. Des graphismes fabuleux pour cette console, une jouabilité à toute épreuve, une animation sans reproche et une bande-son accrocheuse… Que demander de plus ? En tout cas on peut le dire, c’est un méga jeu. »


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En bonus :

Tip Super Power #1 (juillet/août 1992)

« Pour accéder au Stage select, faites haut haut bas bas haut bas B A et start (1ère manette) et B (2ème manette) en même temps. Pour pouvoir voir dans l'obscurité, mangez des myrtilles. Pour empocher 99 continus, faites le code du stage select puis A B sur la 1ère manette et B sur la seconde. »

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Message par kurush Dim 22 Jan 2023 - 10:38

Jackie Chan Action’s Kung Fu (PC Engine) 16.01.2023

Chose promise, chose due, place à la version PC Engine donc ! Cette dernière, toujours réalisée par Hudson Soft, sort en janvier 1991 au Japon (soit exactement en même temps que la version Famicom) et courant 1992 aux USA sur TurboGrafx-16.

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Plutôt que refaire un test indigeste et inutile qui constituerait en défintive pratiquement une copie conforme de ma review précédente, je vous propose plutôt de présenter les différences entre les 2 versions.

Les premiers screenshots ont déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : le gap graphique, patent, saute aux yeux ! Jackie Chan sur PC Engine offre une finition beaucoup plus polie, bien aidée par les capacités techniques supérieures de la console de NEC. Les sprites sont encore plus beaux et imposants, avec des expressions faciales beaucoup plus riches et des animations davantage travaillées qui renforcent l’aspect cartoon du soft. A titre d’exemple, si Jackie tombe par malheur dans une rangée de pics, il se mettra à hurler de douleur tout en grimaçant et en se tenant le postérieur à l’aide de ses mains !

Les environnements ont gagné en détails, notamment dans les backgrounds beaucoup plus fouillés. De nouveaux ennemis (les hommes-singes armés d’un trident par exemple) et boss viennent enrichir le bestiaire et contribuent à distiller une ambiance encore plus prenante, dans une Chine ancienne fantastique et fantasmée. Quelques pseudo-effets de transparence et autres jeux d’ombre viennent compléter le tableau.

Les 5 stages reprennent dans les grandes lignes ceux de la version Famicom : temples et cascades ; cavernes volcaniques dont les blocs de roche s’écroulent sous votre poids ; session de plateformes à dos de carapace de tortue et descente de la rivière ; monde enneigée au sol glissant avant de poursuivre votre périple dans les nuages ; forteresse aux multiples pièges suivie d’un boss rush (constitué de 5 dragons contre 3 pour la version Famicom) et de l’affrontement ultime en 2 temps…

Les niveaux durent beaucoup plus longtemps, trop sans doute (le premier est interminable !), ce qui nuit au rythme global du jeu, avec des sections qui se répètent d’un niveau à un autre. Comptez une petite quarantaine de minutes pour une run complète sur PC Engine contre une grosse vingtaine sur Famicom. Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu et pourrez constater que la réalisation graphique supplante allègrement celle de la version Famicom :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5 & Fin

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Le jeu s’avère également beaucoup plus dur que sur Famicom, avec des ennemis plus résistants et à la portée accrue, et des boss plus nombreux et coriaces (notamment le boss de fin). De plus, tous les ennemis ne lâchent pas systématiquement des orbes et il vous faudra dorénavant en récupérer 100 pour vous voir offrir une vie supplémentaire. Autant dire qu’il ne faut pas trop compter dessus… Vous avez toutes les chances de mourir avant d’avoir atteint la barre fatidique des 100 ! Comme dans la version PC Engine, perdre une vie est synonyme d'un continue en moins...

Du coup, mieux vaut se rabattre sur les bonus stages, qui ont été totalement remaniés. Ils s’obtiennent toujours en débusquant les clochettes cachées dans le décor, mais ces dernières sont désormais signalées par la présence d’un bruit dès que vous approchez de l’une d’entre elles. Il faut alors frapper dans le vide autour de vous, jusqu’à ce que la clochette apparaisse. Au menu des bonus stages cette fois, vous devrez (dans le temps qui vous est imparti) taper des poissons sautant hors de l’eau, faire avancer un rocher pour qu’il écrase des champignons en le frappant à des impacts précis et ce à la bonne cadence, ou encore récupérer une multitude de fruits en rebondissant sur des nuages. D’ailleurs, j’avais omis de le signaler dans mon test précédent mais il est possible d’accélérer sa chute lors d’un saut en pressant la flèche du bas, ce qui s’avère assez pratique dans le bonus stage avec les nuages rebondissants précisément.

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Jackie Chan sur PCE risque de vous opposer un peu plus de résistance et de challenge que la version Famicom. Abusez donc des bonus stages pour faire le plein de santé et d’extra lives. Et si vous galérez malgré tout, voici un code à réaliser à l’écran titre vous permettant de démarrer au niveau de votre choix : pressez haut, bas, gauche, droite puis le bouton II. Un son vous indiquera alors que vous avez effectué la bonne manipulation. Appuyez donc sur les boutons Select et Run en même temps pour faire apparaitre l’écran de sélection des niveaux. Utilisez enfin les flèches du haut ou du bas pour faire défiler les niveaux et commencer à celui désiré.

Côté bande-son, Masakatsu Maekawa a fait des merveilles ! Si certaines mélodies peuvent vous rappeler celles de Final Soldier, c’est tout sauf une coïncidence puisqu’il s’agit du même compositeur ! Les musiques sont bien plus agréables et riches que leurs homologues sur Famicom. Logique étant donné que la PC Engine dispose de 6 canaux audio (contre 3 pour la Famicom), d’un meilleur son stéréo, etc. Les bruitages s’avèrent également beaucoup plus convaincants, avec des digits vocales très réussies et Jackie qui pousse un cri lors de chaque attaque !

Ci-dessous, vous trouverez la soundtrack complète du jeu. A écouter encore et encore !

https://www.youtube.com/watch?v=49pfO0-LYLo&t=4s

Et pour les mélomanes retrogamers qui ne connaitraient pas encore cette chaîne YT que j’affectionne tout particulièrement, Gabb propose des réinterprétations au piano très réussies ! Les pianistes (confirmés) seront aux anges puisque les partitions sont disponibles gratuitement au format pdf pour chaque vidéo !

Stage 1

https://www.youtube.com/watch?v=xDZGRJ0n80U&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=24

Stage 2
https://www.youtube.com/watch?v=qkwtsb570Ck&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=25&t=166s

Stage 3
https://www.youtube.com/watch?v=q4Le-ATrVOM&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=26&t=162s

Stage 5

https://www.youtube.com/watch?v=QC4kLqzYKBg&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=27

Boss Battle

https://www.youtube.com/watch?v=6vWUMD7Qtv8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=28

Ending

https://www.youtube.com/watch?v=oDddMEaNXY8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=29

Pour conclure, Jackie Chan est clairement un must-have sur PC Engine, et fait partie des tous meilleurs titres de la bécane dans le genre action-platformer, en plus d’être l’un des plus beaux jeux de la machine. Un indispensable donc !

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1005

Ma note : 17.5/20

Duel Version PCE vs Version FC :

Si la version FC dispose d’un meilleur rythme que la version PCE, elle ne peut pas lutter tant sur les aspects graphique que sonore. La maniabilité est irréprochable dans les 2 cas, malgré des hitboxes parfois approximatives et frustrantes lorsque vous réalisez un coup de pied sauté. Au final, les 2 versions, sans être radicalement différentes, se complètent bien et constituent 2 très bons choix. Si vous deviez n’en choisir qu’une, la mouture PC Engine s’imposerait malgré tout, d’autant plus qu’il y a beaucoup d’alternatives de qualité dans le genre action-platformer sur Famicom, ce qui est sans doute beaucoup moins vrai sur PC Engine…

Le blog de Kurush - Page 22 _2023011

Reviews des canards spécialisés de l’époque :

Génération 4 #31 (mars 1991) : 91%

Graphisme 81% Animation 78% Son 72% Jouabilité 84%

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Joystick #14 (mars 1991) : 90% par J’m DESTROY

Graphisme 16 Animation 17 Maniabilité 19 Son 15

« Lorsqu’on connaît les jeux de la PC Engine, on sait de quoi la bête est capable, eh bien Jackie Chan réunit à peu près tous les ingrédients d’un excellent titre. Scrolling parfait, bien que trop souvent sur un seul plan lorsqu’il est multi-directionnel, animation simple mais rapide, musique gaie et collant parfaitement avec l’ambiance du jeu, maniabilité parfaite, Jackie Chan est d’un intérêt tout à fait probant. A cause, ou plutôt grâce à son côté sympathique, à ses gros sprites, et surtout à sa vitesse de déroulement, Jackie Chan est un excellent jeu qui regorge de surprises. »

Le blog de Kurush - Page 22 Page%20116

TILT #89 (avril 1991) : 17 par AHL

Graphisme 5* Animation 5* Bruitages 4*

« Ce programme bénéficie d’une réalisation irréprochable, avec de bons graphismes et une animation très convaincante. On reconnaît bien les traits de Jackie Chan et on retrouve avec plaisir l’humour typique de ses films. L’action vous tient constamment en haleine, ne serait-ce que par sa variété. Ce programme est très ludique, alliant une jouabilité parfaite à une progression de la difficulté bien étudiée. Jackie Chan fait une arrivée remarquée dans l’univers des jeux vidéo, avec ce soft qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte. »

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En bonus, un Retro Game Test featuring Wahwah et Régis (de RetroGameShop)… Une vidéo qui a déjà 13 ans… Le temps passe trop vite !

https://www.youtube.com/watch?v=OpzRuy1gnHg
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Message par kurush Lun 23 Jan 2023 - 19:55

Kiki Kaikai (PC Engine) 22.01.2023

Ce shooter pédestre en vue aérienne signé Taito sortit en arcade en septembre 1986, avant d'être porté sur MSX2 et Famicom Disk System courant 1987 dans des versions remaniées. L'opus PC Engine, plus proche de l'arcade, vit le jour beaucoup plus tard, en mars 1990 et au format Hucard. Il fut annoncé par Sodipeng sous le nom de « Strange Zone », titre retenu d'ailleurs par la presse spécialisée de l'époque...

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1006

Vous incarnez la jeune Sayo-chan, dans son costume traditionnel rouge et blanc. En sa qualité de miko, elle assiste les prêtres dans les sanctuaires shinto dans sa routine quotidienne. Mais très vite, elle sera amenée à porter secours aux 7 Divinités du Bonheur (Daikokuten, Hotei, Ebisu, Benzaiten, Fukurokuju, Jurojin et Bishamonten), capturées par des youkai et autres démons.

Pour ce faire, elle dispose de 2 objets spécifiques (attribués aux 2 boutons de la manette), tirés de la religion shinto :
- des o-fuda (お札), des sortes de cartes/bandelettes de papiers faisant office de talisman, servant donc à repousser le mal et à conjurer le mauvais sort, que Sayo-chan utilise ici en guise de tir principal.
- un oharai-bou (お祓い棒), un bâton de purification, qui symboliquement repousse les mauvais esprits (il est d'ailleurs utilisé par les prêtres lors des cérémonies shinto), les monstres donc dans ce cas précis.

Les o-fuda varient selon 4 types d'items, que l'on peut ramasser en tuant les ennemis ou en agitant son bâton de purification contre des statuettes et autres lanternes. Il en existe 4 variations différentes, une par couleur :
- Bleu clair, qui permet de rallonger la portée du tir d'un cran (4 paliers au total). Attention car la résistance des boss dépendra directement du nombre d'o-fuda bleus clairs ramassés. Plus vous en avez en votre possession, plus le boss sera un gros sac à PV !
- Blue foncé, qui augmente la fréquence du tir et sa portée d'un cran.
- Rouge, qui augmente la puissance de tir, les o-fuda transperçant alors carrément les ennemis !
- Jaune (extrêmement rare), qui augmente la taille de vos o-fuda vous permettant de balayer une zone de tir beaucoup plus large. Le meilleur item du jeu, assurément !

Bien entendu, lorsque vous perdrez une vie, vous repartez complètement à poil et êtes donc bon pour vous relancer dans la recherche d'items !

Des sortes de boule de cristal (qui poppent peu fréquemment) viennent compléter votre panoplie. Elles s'utilisent en pressant les boutons I et II simultanément. On en distingue 2 types différents :
- Les bleues qui permettent de stopper le temps quelques instants.
- Les jaunes qui détruisent instantanément tous les ennemis présents à l'écran.

Kiki Kaikai présente la particularité de proposer un level design non linéaire, puisque vous aurez à plusieurs reprises la possibilité de choisir votre chemin parmi différents embranchements au cours de 7 stages du jeu. Ainsi, le scrolling est multidirectionnel : vous devrez parfois déplacer Sayo-Chan vers des tableaux se situant en bas de l'écran ou sur les côtés. Chaque niveau contient une clé qui doit être récupérée pour accéder à la salle abritant le boss de fin de stage. Pas d'inquiétude cependant, les clés sont toujours bien visibles, aucun risque de ne les manquer !

Les environnements s'inscrivent dans le Japon féodal. Dommage qu'ils ne se renouvellent pas suffisamment : des sanctuaires shinto, quelques pagodes et ponts, des rivières, des plaines, un cimetière, et c'est à peu près tout ! Sur le plan graphique, Kiki Kaikai accuse le poids des années (mais aussi et surtout d'une sortie trop tardive par rapport à la version arcade) avec des décors peu fouillés, mornes et beaucoup trop répétitifs...

C'est un peu mieux du côté du bestiaire, puisque tous les youkai ou presque y passent ! En vrac, vous trouverez des kasa-okabe (傘おばけ - un parapluie cyclope), des rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首 - une femme qui peut étirer son cou en défiant les limites de l'anatomie humaine), des bakemono et yurei, des serpents, des zombies, des chouchin-obake (提灯お化け - une lanterne possédée par un esprit), des hashiritai (des poissons dotés de jambes humaines), etc. Les rumuru (des petits youkai) sont particulièrement vicieux : ils s'accrochent à Sayo-chan et ralentissent ses déplacements tout en la rendant inoffensive. Pour vous en débarrasser, le plus simple est encore de les exorciser en traversant le torii le plus proche.

Les boss ne dépareillent pas : un monstre lanceur de fèves (que l'on retrouvera par la suite dans tous les épisodes de la série, en guise de premier boss) ; un ersatz de Raiden (雷電), le dieu du tonnerre et des éclairs ; un tengu des montagnes cracheur de feu, Yama-Uba (山姥), une sorcière des montagnes lanceuse de couteaux acérés ; un monstre déguisé en prêtre shinto qui vous assène de grands coups de fouet ; un renard aux nombreuses queues qui ne peut être touché que lorsqu'il est en mouvement. En guise de boss final, vous affronterez votre doppelgänger puis un tanuki qui semble être Manuke (魔奴化), celui qui deviendra votre acolyte dans les opus qui suivront sur Super Famicom...

Avant chaque affrontement face à un boss, l'écran vire au bleu-mauve et la bataille peut alors commencer. Les boss ne disposent pas d'une barre de vie visible mais au fur et à mesure que vous leur portez des coups, les dalles du sol commenceront à se briser et disparaître. Une façon intelligente de fournir des informations sur la vie restante du boss sans avoir à recourir à une barre de santé ! A chaque boss détruit, vous libèrerez un dieu, le but étant bien entendu de tous les sauver.

Kiki Kaikai est relativement court (une petite vingtaine de minutes tout au plus) mais il se révèle sacrément corsé ! Chaque hit est synonyme de mort, donc il vaut avancer prudemment tout en restant constamment mobile. Si les premiers niveaux restent relativement abordables, vous serez très vite submergés d'ennemis. La clé pour s'en sortir consistera à alterner entres les 2 armes à votre disposition (ne pas négliger le bâton qui permet de repousser les ennemis) et de maitriser le tir en diagonale, plus compliqué qu'il n'y parait. Les collisions étant hasardeuses et systématiquement en votre défaveur, restez autant que possible à l'écart des ennemis et de leurs projectiles ! La difficulté atteint son paroxysme dans le dernier stage, vous êtes littéralement assaillis de tous les côtés et vos mouvements sont réduits par la présence de l'eau environnante (si vous tombez, c'est la mort assurée).

Vous avez seulement 3 continues à votre disposition pour terminer le jeu, et ce ne sera pas du luxe... Pour vous simplifier la tâche, un code bien pratique permet de démarrer la partie avec 9 vies (valable seulement pour le premier continue. A l'écran titre, maintenez le bouton I et pressez les flèches du haut, gauche, bas, droite, haut, droite, bas, gauche. Relâchez le bouton I et appuyez simultanément sur les boutons Select et II. Un son viendra vous indique que vous avez réalisé la bonne manipulation. Les vies supplémentaires s'obtiennent en franchissant certains paliers au niveau du hi-score, comme dans beaucoup de jeux d'arcade à l'époque (la plupart des titres de Taito notamment). N'hésitez donc pas à tuer les plus d'ennemis possibles, d'autant que ces derniers respawnent à l'infini ou presque.

Ci-dessous, voici le cheminement complet des 7 stages (ou plutôt « Scenes ») de Kiki Kaikai :

Scene 1

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Scene 2

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1008

Scene 3

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1009

Scene 4

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Scene 5

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Scene 6

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1012

Scene 7 & Fin

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1013

La musique traditionnelle n'est pas déplaisante mais elle finit rapidement par taper sur le système puisqu'elle reste exclusivement la même au cours des 7 stages ! Seule la mélodie des boss apporte un semblant de variété... Les bruitages sont basiques, moyens sans plus donc...

En conclusion, Kiki Kaikai n'est pas un mauvais jeu (loin s'en faut !) mais il pâtit d'une sortie trop tardive, de niveaux trop répétitifs et d'une difficulté franchement rebutante. Il aura au moins eu le mérite de poser les bases d'une série devenue culte, notamment avec sa pléthore de youkai et tout ce folklore nippon !

Ma note : 13/20

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1015

Le blog de Kurush - Page 22 Coll1014

En bonus :

L'excellente vidéo de Netageo (dont j'avais déjà donné le lien) revenant sur les origines de la série :

https://www.youtube.com/watch?v=ojD_y9g6E_4

Une vidéo de Retro Core présentant les différentes versions du premier Kiki Kaikai :

https://www.youtube.com/watch?v=cNz9jGeDY2o

Tests (succincts) de la presse d’époque :

Joystick #5 (Mai 1990) : 75% par J.M. Destroy

Graphisme 18 Animation 17 Son 10 Maniabilité 18

« Ce nouveau jeu de Taito, sans être un must (loin de là !) est très franchement sympa à jouer. »

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Génération 4 #22 (Mai 1990) : 65%

Le blog de Kurush - Page 22 Gen4%20N022%20-%20Mai%201990%20-%20Page%20078

Micro News #37 (Juin 1990)

« Les niveaux, qui vont se révéler difficiles, n’apportent pas grand-chose de nouveau aux amateurs de ce type de jeu et le plaisir ludique ne se trouve pas au rendez-vous. L’écran en vue de dessus comme dans Commando mène rapidement à l’ennui. Vraiment trop classique et lassant. Il existe cent fois mieux sur cette console : relisez Micro News… »

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TILT #79 (Juin 1990) : 12/20 par AHL

Graphismes 4* Animation 4* Bruitages 4*

« Ce shoot-them-up présente un esprit très japonais, un graphisme assez enfantin et un niveau de difficulté peu élevé. Strange Zone est un programme agréable, mais il est loin de figurer parmi les jeux les plus excitants sur la PC Engine. Visiblement, ce programme s’adresse plus particulièrement aux plus jeunes, qui apprécieront sans doute de retrouver l’esprit des dessins animés japonais auxquels ils sont habitués. »

Le blog de Kurush - Page 22 TILT%20079%20%28Juin%201990%29%20Page%20068
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