Le Deal du moment : -23%
TV QLED Samsung QE65Q65R 2019
Voir le deal
999 €

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par COTW le Jeu 6 Fév 2020 - 8:25

Article original: http://shmuplations.com/snkorigins/
Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet

Toshiyuki Nakai a été chef de projet et designer chez SNK de 1983 à 1987. Il a ensuite été promu à la communication et au marketing, et a participé à la conception du design de la NEO-GEO. Dans cette interview du magazine Neo Geo Freak, Nakai revient sur certains des faits marquants de ses débuts, y compris des anecdotes sur le développement d'Athena, Psycho Soldier et de Beast Busters. Il parle ensuite du marketing et du design de la Neo-Geo, avec des remarques drôles sur la mascotte des débuts de la console, G-Mantle.

Joyful Road, TANK et ASO: de 1983 à 1985

J’ai eu l’opportunité de rejoindre SNK après avoir lu une offre d’emploi qu'ils avaient postée pour un graphiste. J'avais réalisé un travail de design dans le passé, alors je me suis dit, hey, pourquoi ne pas passer un entretien au moins (Rires). Lorsque j'ai rejoint SNK, l'industrie du jeu en était encore à ses balbutiements et, pour être honnête, il n'était pas très clair de quel type de travail je serais en charge. (Rire douloureux). La société n'utilisait pas encore l’acronyme populaire «SNK» - ils s'appelaient toujours «SNK Electronics».

À cette époque (1983), ils étaient en plein développement de Joyful Road en arcade. Ce fut mon premier travail, aussi, la conception de ces sprites. Les dessins pour le personnage du joueur (une voiture) et les autres personnages principaux étaient déjà terminés. Je me souviens avoir créé les autres personnages secondaires, ainsi que leurs sprites: les voitures de patrouille, les camions de pompiers, etc. À l'époque, nous étions limités à 8 couleurs par sprite, mais contrairement à aujourd'hui, nous n'avions pas de logiciels de développement pour nous aider. Nous devions dessiner tous les sprites à la main, en utilisant du papier graphique vertical et des feutres.

Après cela, ils devaient être programmés, ce qui signifiait la conversion de tous ces dessins sur du papier graphique en une forme numérique pour ordinateur. Si je me souviens bien, nous devions également convertir l’hexadécimal en binaire, mais ça fait tellement longtemps maintenant que j'en ai oublié les détails (Rires). Enfin, nous remettions les données que nous avions converties aux programmeurs, qui les intégraient toutes afin qu’elles apparaissent à l'écran.

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Snkori10
Toshiyuki Nakai

Mais j'ai été sidéré quand, quelques jours plus tard, les programmeurs nous ont montré le résultat des graphismes à l'écran. Comme je n'avais aucune expérience précédente dans les calculs en hexadécimal, il y avait des erreurs partout! Et le design des personnages, une fois que je les ai vus à l'écran, ne rendait pas très bien non plus… C'était désolant. J'ai dû refaire mes calculs et revoir les sprites, mais ce qui m'avait pris seulement 30 minutes à dessiner sur du papier millimétré avec un feutre (je pensais que j'étais une sorte de prodige, ha!) m’avait alors pris une journée entière pour tout corriger.

Je n’y connaissais pas grand-chose en jeux vidéo quand  j'ai rejoint SNK, figurez-vous, et je me souviens avoir pensé à ce moment-là… "Heu ho, dans quelle galère est-ce que je me suis embarqué avec ce métier." (Rires).

Lorsque nous développons des jeux aujourd'hui, nous travaillons avec plusieurs équipes distinctes, et vous ne savez pas vraiment comment les choses se passent pour l'équipe dans la pièce à côté. Mais c'était différent à cette époque. Nous ne sortions que 3 ou 4 jeux par an, et les développements demandaient moins de personnes ; donc en général, tout le monde travaillait sur chaque jeu. Une personne était nommée comme chef d'équipe, mais cette même personne pouvait également travailler comme chef de projet, graphiste et même composer de la musique si c’était nécessaire. C’était une période incroyable.

À partir de 1985, avec TANK et ASO (Alpha Mission), la façon dont nous développions les jeux a commencé à se rapprocher de la façon dont nous travaillons aujourd'hui, avec des équipes distinctes. D’ailleurs, j'étais le principal concepteur des décors de TANK. Nous avons également commencé à utiliser des logiciels graphiques spécifiques à cette époque: c’en était fini du dessin sur papier millimétré! Désormais, vous vous asseyiez devant un moniteur et utilisiez un clavier pour changer les couleurs, etc. Encore une fois, c'était très proche de la façon dont nous faisons les choses aujourd'hui. Je me souviens encore du soulagement lors de la transition vers ces nouveaux systèmes… C'était tellement plus facile!

En ce qui concerne ASO, j'ai travaillé avec un autre chef de projet sur l'ensemble du développement, du début à la fin. C'était mon premier développement de jeu «entier», donc je m'en souviens bien. Les RPG venaient tout juste de devenir populaires sur le marché étranger. Alors, quand nous avons commencé à travailler sur ASO, quelqu'un a suggéré d'essayer d'inclure des mécaniques de gameplay similaires. Cela nous a donné le fil conducteur dont nous avions besoin pour la structure d’ASO, où vous collectez différents objets et alimentez votre vaisseau. Une fois les bases du projet validées, il était temps de se mettre au travail sur le développement du jeu. J'ai travaillé sur les décors et le design des ennemis, et même aujourd'hui, je me souviens à quel point j'étais débordé à essayer de jongler avec tout ça.

Athena and Ikari Warriors: 1986

L’année 1986 a été un véritable tournant pour SNK, à plusieurs titres. C'est l'année où nous avons officiellement raccourci notre nom en «SNK», et nous avons également sorti deux de nos jeux les plus populaires, Athena et Ikari Warriors. Malheureusement, je n'étais pas directement impliqué dans Ikari Warriors, mais comme ils le développaient au même étage que nous, alors j'allais souvent les espionner (Rires).

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Snkori11
L'abondance d'objets à collecter dans Athéna était une tentative de surfer sur la vague des RPG.

Développer Athena a été une expérience inoubliable pour moi. J’ai moi-même dessiné Athena, ainsi que la plupart des autres personnages. Donc au-delà de sa popularité, c’est quelque chose qui m’a vraiment marqué.

Athena a été imaginé par la même personne qui était chef de projet sur ASO, et il a de nouveau proposé de créer un jeu d'action avec des éléments RPG. Nous avons aimé son idée et avons transformé Athena en un jeu où vous collectez des équipements et des objets au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux de plateforme.

Quand j'y repense, objectivement, je pense cependant que nous étions pris dans la vague RPG de l’époque (Rires)

Il y avait des opinions divergentes sur la question, mais nous avons également décidé d'utiliser un protagoniste féminin pour notre jeu, ce qui était rare à l'époque. Alors que nous travaillions sur le gameplay d’Athena, je me souviens de nous, discutant sur comment cela allait être un jeu fantastique, amusant et léger: jusque-là, nous avions principalement sorti des jeux plus «sombres» et réalistes comme TANK et Ikari Warriors.

Le plus grand défi lors de la création d'Athena fut l'épée de feu. Cette épée gigantesque est l'une des armes d'Athena. Au début du projet, nous avons pensé que ce serait cool d'avoir ces grosses flammes qui en émanaient. Mais à cause des limitations de la mémoire et du hardware, nous manquions vraiment d'espace ... Après d'innombrables corrections, nous avons finalement obtenu un effet d’épée de feu qui fonctionne - et je sais que je me tape dans le dos ici, mais j'ai ressenti un énorme sentiment de fierté à ce moment-là (Rires).
Athena a ensuite été portée sur Famicom en 87 et, soit dit en passant,  une fois encore, l’épée de feu fut problématique pour l'équipe. Comme nous étions sur console, il y avait encore moins de mémoire que dans la version arcade, et cela nous a donné encore plus de difficultés. Pour Athena, pour l'amour de cette charmante fille, j'ai pu expérimenter pendant deux mois la joie de vivre serré comme une sardine dans un capsule hotel près de nos bureaux (Rires).

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Snkori12
Athena brandissant l'épée de feu.

Quoi qu'il en soit, j'ai travaillé très dur sur les graphismes d'Athena. Comme vous pouvez l'imaginer, comme nos développements étaient davantage répartis en équipes, un sain esprit de compétition et de rivalité s'est développé entre nous. Je ne voulais pas être le maillon faible et me relâcher dans mon art. J'ai vraiment tout donné sur les dessins de ce jeu.

Nous avons également reçu un tas de lettres de fans envoyées à Athena, le personnage du jeu, elle-même. Beaucoup de cartes postales avec des illustrations. Cela ne semble probablement pas rare du tout aujourd'hui, mais à l'époque c'était très nouveau ; et je me souviens que tout le monde chez SNK était surpris. En tant que créateur du personnage, ce fut un énorme encouragement pour moi et ça m'a fait très plaisir. En un instant, tout l'épuisement et la douleur que je ressentais s’étaient dissipés.

Psycho Soldier et Beast Busters: 1987

L'année suivante, en parallèle du port d'Athena sur Famicom, nous avons sorti la suite en arcade, Psycho Soldier. À cette époque, je me suis éloigné du développement pour plus me consacrer à la commercialisation du jeu, mais j'ai quand même travaillé très étroitement avec les développeurs sur place.

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Snkori16
Flyer promotionnel pour la sortie Famicom d'Athena, accompagnée d'une B.O. du thème Psycho Soldier chanté par Kaori Shimizu.

Le développement de Psycho Soldier était dirigé par le même chef de projet qui avait créé Athena. Il a décidé de changer la proportion des sprites du personnage afin qu'ils soient moins déformés. Ainsi, Athena a l’air un peu plus adulte dans cet opus.
C'est la troisième fois qu'il parle d'un autre chef de projet qui a travaillé sur les mêmes jeux que lui et jamais il ne le nomme. SNK garde secrète l'identité des cerveaux derrière ses titres. Sur Arcade-History, seul Psycho Soldier affiche le staff du jeu sur la base de pseudos. Si quelqu'un a une explication solide sur l'intérêt d'un tel fonctionnement propre aux jeux-vidéo, je suis preneur. Je suppose qu'avec des outils de développement peu perfectionnés, tout reposait sur les compétences de programmeurs et qu'il fallait se prémunir de les exposer aux concurrents.

Psycho Soldier est connu pour être le «jeu vidéo avec une chanson», mais la vérité est que nous avions déjà utilisé la synthèse vocale bien avant, dans un certain nombre d’autres jeux: le STG Vanguard à scrolling horizontal de 1980, puis dans Fantasy en 1981, et encore dans Victory Road (la suite de Ikari Warriors) en 1986. Cette fois-ci, quelqu'un a proposé "Mettons une chanson dans ce jeu!", Et le jeu est devenu cette chose très bizarre où l'héroïne chante pendant qu'elle se bat ... Nous avions pris la star Kaori Shimizu pour le chant. Je me souviens avoir mis son visage sur les publicités que nous avions créées pour Psycho Soldier.
Vous pouvez écouter la cassette promotionnelle éditée pour l'ocassion sur ce site:
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/psycho-soldier-promotional-audio-cassette-1987

En fait, parler de la synthèse vocale me rappelle un autre jeu SNK de 1983, "Mad Crasher". C'était un jeu de moto qui se passait dans un futur proche. Vous connaissez le son du moteur d’une moto? J'adore les motos et je l'ai enregistré moi-même à partir de la mienne. J'ai emmené mon lecteur de cassettes stéréo sur ma moto et pris quelques enregistrements, puis je l'ai remis à notre musicien et je l'ai fait convertir en son dans le jeu. Je pense que ça s'est vraiment bien passé! Mais ensuite, lors de la vérification finale des bogues, le président de SNK l’a entendu et a dit: «cela ne semble pas du tout futuriste». Et en un mot, mes rêves ont été anéantis… Hé bien, j’étais quand même satisfait en tant que maniaque de la moto (Rires).
Oups… cette digression nous a ramenés dans le passé. Cela m'est venu tout d’un coup - j’ai tellement de souvenirs de cette époque!

Après Psycho Soldier, nous avons sorti un certain nombre d’autres jeux, y compris des jeux de sport, mais le jeu d'arcade qui m'a le plus impressionné était Beast Busters, cet étrange petit jeu de 1989. C'était un jeu de tir dans lequel vous utilisiez un pistolet électronique pour anéantir les hordes de zombies qui vous attaquaient. Je me rappelle qu’il était resté très longtemps dans les salles d’arcades ; donc beaucoup de gens ont eu la chance de jouer, j’imagine?

Nous avions en fait déjà réalisé un jeu avec un pistolet électronique  avant Beast Busters, également en 1989, appelé Mechanized Attack. Pour la suite, nous voulions sortir un peu de cette image «sombre» et nous avons donc essayé de faire des ennemis en zombies à la place des méchas, chars et autres ennemis réalistes. En y repensant maintenant, c'était un volte-face assez important (rires).

La plus grande difficulté dans le développement de Beast Busters a été d'obtenir une bonne apparence des graphismes quelle que soit leur distance. En tant que jeu en pseudo-3D, nous voulions donner aux joueurs l'impression que les ennemis se rapprochaient de plus en plus, mais nous n'avions pas vraiment de fonctionnalité de zoom sprite adéquate. Donc ce fut un travail laborieux pour obtenir le bon rendu. Nous avons fini par créer plusieurs sprites pour chaque personnage: en plan rapproché, à petite et moyenne distance. Heureusement, nous avons trouvé un moyen de lier par des transitions les graphismes selon ces distances, et je pense que cela rendait bien.

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Snkori15
Première publicité pour la location Neo Geo, mettant en vedette la mascotte G-Mantle.

Naissance de la Neo Geo – 1990

En 1990, la Neo Geo est enfin sortie. À cette époque, je ne travaillais plus dans le développement (et depuis un moment déjà). Ce furent des journées très chargées. J'aidais à concevoir l'aspect extérieur de la console Neo Geo, ainsi qu'à la création des campagnes publicitaires. La stratégie de SNK était de commencer par la location de consoles, afin de pénétrer le marché des consoles de salon. Je me souviens avoir fabriqué le sac spécial qui contenait la console et les accessoires, et créé une liste promotionnelle des jeux disponibles.
Un topic du forum parle de la sortie de la Neo-Geo: https://www.neogeo-players.com/t3069-les-dates-de-sortie-de-la-console-neo-geo-aes?highlight=sortie
Des scans d'articles de presse et de listings de VPC montrent que la console est disponible à la vente et à la location au Japon en avril 1990 et en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis entre septembre et décembre 1990. Alors que les sorties MVS et AES sont simultanées les premiers mois, celles de l'AES vont ensuite être stoppées, puis reprendre plusieurs mois après, probablement suite à un échec commercial. En juillet 1991, la console est de nouveau mise en avant avec une baisse de prix et un nouveau packaging pour les jeux. SNK a ensuite modifié sa chronologie et déclaré que la console avait été mise en vente à cette date. Ce qui est repris systématiquement partout, à l'exception de l'ouvrage "NEOGEO: a visual history" qui opère bien la distinction. T. Nakai est employé chez SNK à l'époque de l'interview et travaille au service commercial/marketing. Même si son grade au sein de ce service n'est pas évoqué, il est parfaitement au courant de cela, mais suit la ligne de son employeur.

J'ai également travaillé sur la conception de différentes parties de l’aspect extérieur de la console. Notre tout premier concept de design était: «faisons quelque chose de COOL!». De nombreuses consoles de cette époque avaient un design plutôt tourné vers les enfants, se rapprochant d’un jouet. Nous voulions créer quelque chose que personne n'avait vu auparavant, une console qui renvoyait une impression de luxe / hi-fi [NDT : le terme hi-fi sur les appareils électroniques indiquait une qualité sonore de haute qualité et avait une connotation haut de gamme]. Et donc, une question qui s'est rapidement posée était celle de la couleur.

De nos jours, il y a beaucoup de matériel audio/vidéo avec des palettes de couleurs métalliques ; mais à l'époque, le noir était la couleur la plus courante. Par conséquent, nous avons choisi le noir pour la Neo Geo, de sorte qu’elle n’aurait pas l’air bizarre, alignée à côté des autres équipements audio/vidéo des propriétaires. Soit dit en passant, entre vous et moi, le noir au niveau des coûts était également la couleur la moins chère à utiliser, et c'était aussi une des raisons (mais gardez à l’esprit que ce n’était pas la raison).

Nous avons sorti 5 jeux au lancement de la Neo Geo, dont NAM 1975, Baseball Stars Professional et Mahjonng Kyouretsuden.
Je trouve étrange que le seul titre qu'il ne nomme pas, Magician Lord, était pourtant celui qu'il a largement participé à mettre en avant sur les publicités à la sortie de la console.

Comme il s'agissait de notre tout nouveau système, nous avons choisi des genres variés. Quoi qu'il en soit, avec «accroître et augmenter!» comme maxime de développement des jeux, ce fut une période très difficile. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr que ce soit devenu plus facile maintenant (Rires). Essayer de respecter tous ces délais de sortie stressants…n'est pas bon pour votre cœur (Rires).
Parce que nous manquions de temps, nous avions divisé l'équipe en deux: une vraie équipe de production/développement et une équipe de vérification des bugs. C'était un cycle de développement de 24 heures, avec une équipe travaillant pendant la journée et une autre travaillant toute la nuit. Les gens utilisaient la salle de réunion de la société comme un endroit pour dormir, et si vous n’y avez pas trouvé de place suffisamment tôt, ce n’était pas de bol… Cependant, je repense à ces moments avec une certaine émotion maintenant (Rires).

Alors que cela était difficile pour les équipes de développement, l'équipe marketing/promotion était en sous-effectif et ce n'était pas facile pour nous non plus. En janvier, nous devions organiser des événements et des spectacles, puis en avril, nous devions assister à des sorties de jeux. Un calendrier difficile. Et bien sûr, nous n’avons pas eu de vacances pour le Nouvel An. Je me souviens clairement avoir mangé mon osechi (repas traditionnel  du Nouvel An) dans une boîte bento au travail (si seulement j’arrivais à effacer ce souvenir de ma mémoire!).

Une chose dont je me souviens au marketing pour la sortie du Neo Geo était G-Mantle, l'ancienne mascotte. Dans les publicités, nous avons utilisé un acteur professionnel ; mais pour les événements et autres, l'un de nous devait s'habiller avec ce costume. J'y suis aussi passé, bien sûr (Rires). Et laissez-moi vous dire qu’en été, il faisait plus chaud qu’en enfer à l'intérieur de cette tenue! C'était horrible de se tenir debout, là, dans la chaleur, trempé de sueur et distribuant des prospectus Neo Geo dans la rue. De plus, pour des raisons de sécurité, nous tournions avec le costume, et lorsque c’était votre tour, vous aviez la sueur collante de la personne avant vous. C'était dégoûtant (rires).

Après cela, comme vous le savez tous, nous avons percé avec les jeux de combats «100 MEGASHOCK» que tout le monde connaît maintenant. Ce qui nous amène à aujourd’hui. Merci d'avoir lu et continuez à soutenir la Neo Geo!
L'interview est intéressante en mettant en avant une figure importante de la société. J'aurais aimé qu'il développe plus son travail après la sortie de la Neo-Geo, qu'on effleure tout juste. Ensuite, une limite de cet entretien est qu'il n'est au fond qu'un entretien institutionnel, SNK communicant sur elle-même dans son magazine dédié.
COTW
COTW
Near-mint
Near-mint

Messages : 835
Date d'inscription : 06/11/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par the_vidy le Jeu 6 Fév 2020 - 11:49

C’est vraiment des tarés ces japonais. On a bien vu ça sur place.
Nouvel an seul au taf.
Dormir sur place ou à l’hôtel sur de longues périodes.
Devoir se farcir un costume à la con.

_________________
Je recherche:
A changer un flipper (soit un stargate, Baywatch ou roller game) et une petite dédié rave racer et un guncab naomi.
the_vidy
the_vidy
Near-mint
Near-mint

Messages : 720
Date d'inscription : 15/11/2016
Localisation : lost in lot et garonne

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par neogeocdworld le Ven 21 Fév 2020 - 8:23

TRES TRES interessant, je n'avais pas tout compris dans l'article originale XD

Alors en ce qui concerne les nom des developpeurs c'est un classique, comme c'est un petit milieu les sociétés ne veulent pas que le personnel soit débauché donc ils utilisent des pseudo ou rien
Par contre je pense que le fait qu'il ne nomme pas les personnes avec qui il a travaillé est une habitute ou une forme de respect (on ne site pas quelqu'un qui n'est pas là), je retrouve ça dans beaucoup d'interview de japonais.

Pas sur que Athena soit un "succes" commercial, peut etre beaucoup plus un succès d'estime

"La stratégie de SNK était de commencer par la location de consoles, afin de pénétrer le marché des consoles de salon."
ça c'est enorme comme info !

la neo geo est dispo en Juillet 1990 en france chez Ultima et Shoot again
(je ne comprend pas ton message il ne parle pas de 91 mais bien dela sortie de 90)

nous avons percé avec les jeux de combats «100 MEGASHOCK» que tout le monde connaît maintenant.
ça aussi c'est une phrase en passant qui est a son importance

_________________
Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) NEOGEOCDWORLDsign
neogeocdworld
neogeocdworld
Mintissime !
Mintissime !

Messages : 1008
Date d'inscription : 29/10/2015

http://neogeocdworld.info/

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par theWave le Ven 21 Fév 2020 - 9:45

Putain géniale la traduction, on en apprend sur les prémisses de SNK, cool.
Ah et la fameuse cassette de la BO de AThena, une des premières OST !!

_________________
Sanjuro a écrit:en Special Guest Star, WRC dans le rôle de theWave
ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
theWave
theWave
Pièce unique
Pièce unique

Messages : 7735
Date d'inscription : 25/10/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par COTW le Ven 21 Fév 2020 - 17:02

Kuk, je souligne qu'il nous sert la logorrhée habituelle, alors qu'on sait que la console est sortie conjointement à la vente et à la location.
COTW
COTW
Near-mint
Near-mint

Messages : 835
Date d'inscription : 06/11/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par neogeocdworld le Ven 21 Fév 2020 - 17:59

non je ne trouve pas du tout. Justement il explique la location comme le cheval de troie de la strategie de SNK

_________________
Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) NEOGEOCDWORLDsign
neogeocdworld
neogeocdworld
Mintissime !
Mintissime !

Messages : 1008
Date d'inscription : 29/10/2015

http://neogeocdworld.info/

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par sengoku 2 le Ven 21 Fév 2020 - 18:44

Kuk, rien de nouveau.
Ils en parlent dans l'anthologie neo geo geeks line, comme quoi c'était la stratégie que voulait mener eikichi kawasaki. Pénétrer les foyers à travers la location de la neo geo qui n'était disponible que par ce biais là à part pour une poignée d'irréductibles qui étaient prêts à payer le prix le prix fort en la commandant directement à snk. Ensuite, la sortie officielle a eu lieue en juillet 1991 avec une baisse de prix hardware et software pour les jeux plus anciens.
Cela concerne le Japon bien évidemment car pour les autres marchés, il subsiste quelques différences.
sengoku 2
sengoku 2
Bootleg
Bootleg

Messages : 27
Date d'inscription : 29/01/2020

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par COTW le Ven 21 Fév 2020 - 20:36

Toi, tu n'as pas lu ce topic qui est pourtant linké dans le premier post: https://www.neogeo-players.com/t3069-les-dates-de-sortie-de-la-console-neo-geo-aes?highlight=sortie

La location en 90 et la mise en vente en 91, c'est faux en plus de ne pas avoir de sens.

Et comme écrit plus haut: Des scans d'articles de presse et de listings de VPC montrent que la console est disponible à la vente et à la location au Japon en avril 1990 et en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis entre septembre et décembre 1990. Alors que les sorties MVS et AES sont simultanées les premiers mois, celles de l'AES vont ensuite être stoppées, puis reprendre plusieurs mois après, probablement suite à un échec commercial. En juillet 1991, la console est de nouveau mise en avant avec une baisse de prix et un nouveau packaging pour les jeux. SNK a ensuite modifié sa chronologie et déclaré que la console avait été mise en vente à cette date.

Pour en revenir à l'article, je vais contacter le type de Shmuplation et demander s'il n'y a pas une nuance en japonais qui ne ressortirait pas en anglais. Car il n'y a pas d'ambiguité sinon: "SNK’s plan was to start with hardware rentals, as a way to ease into the home console market."

Il n'y a pas d'intérêt à travailler un design et un coloris pour que la console s'intègre bien parmi les éléments hi-fi des foyers si c'est pour la ramener le matin au magasin.
COTW
COTW
Near-mint
Near-mint

Messages : 835
Date d'inscription : 06/11/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par sengoku 2 le Sam 22 Fév 2020 - 2:09

Dommage qu'on n'ait pas l'équivalent d'un Florent Gorges dans l'univers neo geo, ça aurait permis de défricher le terrain et de tordre le coup à toutes ces histoires que l'on croyait comme un fait acquis.
Espérons que Ben RGB va pouvoir concrétiser son projet de bible neo chez pix n love un de ces jours.
sengoku 2
sengoku 2
Bootleg
Bootleg

Messages : 27
Date d'inscription : 29/01/2020

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par COTW le Sam 22 Fév 2020 - 4:14

Tu as regardé le rétro game test de wahwah dans lequel il intervient ? Il nous sert exactement la même soupe sur la location et invente même un positionnement low cost de la neo sur le marché poor
Il se contente aussi de ressasser ce qui est écrit dans All About SNK. Tu as la vidéo et les scans du livre sur la deuxième page du lien. Il n'a pas fait de travail de recherches et n'a pas compris la stratégie commerciale de SNK.
COTW
COTW
Near-mint
Near-mint

Messages : 835
Date d'inscription : 06/11/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par sengoku 2 le Sam 22 Fév 2020 - 13:15

Oui, je l'ai vu le rgt en question, mais j'étais plus concentré sur l'histoire de magician lord...
Le mieux pour nous, serait que ben rgb a pu avoir d'autres contacts de première main car plus le temps passe, plus il a pu peut-être nouer d'autres relations. Mais bon, il se fait drôlement attendre ce bouquin.
sengoku 2
sengoku 2
Bootleg
Bootleg

Messages : 27
Date d'inscription : 29/01/2020

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par COTW le Sam 22 Fév 2020 - 20:24

Il commence en se plantant sur la date de sortie de la console; si le reste est du même tonneau, ça va être un plaisir de le lire. Crédibilité zéro.

Quant aux contacts...
COTW
COTW
Near-mint
Near-mint

Messages : 835
Date d'inscription : 06/11/2015

Revenir en haut Aller en bas

Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction) Empty Re: Les origines de SNK - Interview d'un développeur de 1996 - Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet (Traduction)

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum