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Le blog de Kurush

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Message par kurush Dim 25 Avr 2021 - 16:00

Splatterhouse Wanpaku Graffiti (FC) 25.04.21

Episode à part dans la franchise et exclusif au marché japonais, Splatterhouse Wanpaku Graffiti est sorti en 1989, soit 1 an environ après la version arcade et quelque temps avant la version PC Engine.

La charte graphique tranche radicalement par rapport aux autres épisodes de la série, avec des persos en SD et un côté cartoon et kawai totalement assumé. Il fait également la part belle à la plateformes, là où les autres opus sont plus orientés action voire beath them up. Jason a gagné en rapidité et en dextérité. Le gameplay est donc beaucoup plus nerveux.

Pour se défendre face aux vagues d'ennemis, Jason dispose d'un hachoir que ne renierait pas la boucherie Sanzot; et on pourra récupérer à plusieurs reprises une arme bonus emblématique des Splatterhouse, le shotgun. La move list est très basique, constituée uniquement d'un bouton pour les sauts et d'un autre pour les coups. Impossible de taper vers le haut où vers le bas, il faudra se contenter d'attaques latérales. A 2-3 moments dans l'aventure, il sera possible d'interagir avec les décors, notamment ce passage où il faut découper les troncs qui obstruent votre passage dans la forêt hantée... La hitbox n'est pas toujours hyper précise, un peu dommage... Heureusement, ce Splatterhouse a un petit côté RGP qui n'est pas déplaisant. En effet, votre barre de vie augmentera définitivement (sauf si vous perdez tous vos continues) en tuant suffisamment d'ennemis. Le premier palier s'atteint avec 10 ennemis tués, sachant que pour les derniers niveaux d'xp, il faudra tuer une soixantaine d'ennemis.

Les décors sont très réussis, malgré un choix de couleurs pas toujours judicieux, notamment s'agissant des ennemis (des lycanthropes roses ou bien des zombies bleus par exemple). Splatterhouse propose des environnements bien variés : cimetière, église, égouts, manoirs, lac lugubre, banlieue américaine typique, etc. Le jeu est bien scénarisé avec des cut-scenes exploitant le moteur à merveille. Les musiques sont globalement dans le ton, sans être pour autant exceptionnelles et mémorables (sauf celle du tout premier stage peut-être). Le bestiaire est barré comme il faut. Je pense notamment à ces poulets rôtis qui vous harcèlent, à peine sortis du four...

Surtout, ce Splatterhouse joue à fond le côté parodique et pioche sans vergogne parmi les références de la pop culture de la fin des années 80. Vous pourrez donc voir un vampire et ses acolytes zombies danser sur la musique de Thriller, un boss qui s'inspire du premier Alien (des espèces de xénomorphes sortent de l'abdomen d'une jeune femme allongée sur une table de laboratoire), un autre de La Mouche, ou bien encore ces attaques de requins qui ne seront pas sans vous rappeler Jaws/Les Dents de la Mer (même si l'action prend place dans un lac !!!). Les développeurs/éditeurs ne s'embarrassaient pas les droits d'auteurs à l'époque et tous ces clins d'œil sont vraiment réjouissants et constituent clairement un des gros points forts de ce Splatterhouse !

Niveau durée de vie, le jeu n'est pas très long (comptez une grosse trentaine de minutes pour un run complet) mais il devrait vous tenir en haleine un certain temps, la difficulté étant au rendez-vous. Au pire, si vous galérez, un système de passwords pour démarrer à n'importe quel niveau est présent (même si vous démarrerez avec une barre d'énergie minimale, ce qui n'est pas une mince affaire dans les derniers niveaux du jeu). Si vous galérez, il est possible de regagner de la vie avec une seconde manette branchée en maintenant A+B appuyé après avoir fait pause sur la manette principale. Par contre, ce cheat code est valable seulement 2 ou 3 fois dans une même partie il me semble.

Au final, un très bon platformer, pas très original dans son gameplay mais très drôle et parfaitement exécuté. Je lui préfère quand même l'épisode PCE, plus marquant et définitivement plus gore et glauque. D'où le point en moins pour cette mouture Famicom.

Note: 16/20

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Message par kurush Mar 27 Avr 2021 - 15:12

Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21

"On est p'tits, et gentils
Et un peu barjos aussi
Et l'heure enfin est arrivée
D'envahir vot' télé..."
Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ? :D

Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...

On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.

Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.

Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).

Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.

Note: 15/20
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Message par kurush Dim 2 Mai 2021 - 15:49

Contra (Famicom) 29.04.21

Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.

On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...

Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...

Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.

La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...

Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.

En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !

Note: 16.5/20

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Super Contra (Famicom) 30.04.21

On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.

Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).

Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.

Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.

Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !

La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !

En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.

Note: 17/20

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Message par kurush Lun 3 Mai 2021 - 14:25

Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021

Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.

3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.

On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.

Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.

Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).

Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).

Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.

Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!

Note: 17.5/20

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