Le blog de Kurush
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Re: Le blog de Kurush
Hello, j'ai participé au quizz du regretté Geistenblitz histoire de raconter des bêtises, et j'ai vu que tu brillais, chapeau pour ta culture du jeu vidéo!
Re: Le blog de Kurush
Hé hé merci, il y avait du bon gros niveau en tout cas. Et encore, Tarma n'est arrivé que vers la fin. Autrement il aurait mis tout le monde d'accord !
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Ma collection :
https://www.neogeo-players.com/t106-collection-kurush-orientee-jap
Mon blog "palmarès" :
https://www.neogeo-players.com/t1047-le-blog-de-kurush
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Re: Le blog de Kurush
Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!
Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%
Ma note : 16.5/20
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!
Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%
Ma note : 16.5/20
Dernière édition par kurush le Jeu 30 Juin 2022 - 14:28, édité 2 fois
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Re: Le blog de Kurush
Pajama Hero Nemo (Famicom) 10.08.21
Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=IA4VIYw1KHI
Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.
Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa guise. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dar et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle !!! Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !
Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.
Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparait. Il suffit de alors presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !
En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée.
Note : 14/20
Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :
https://www.youtube.com/watch?v=IA4VIYw1KHI
Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.
Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa guise. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dar et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle !!! Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !
Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.
Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparait. Il suffit de alors presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !
En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée.
Note : 14/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:03, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
Quelques finishes durant mes vacances en Islande sur Retrostone :
Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21
Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?
Note : 13. 5/20
Street Fighter 2 (GB) 12.08.21
Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent, les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !
Note : 14/20
Progear (Arcade) 22.08.21
Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !
Note : 17/20
Violent Storm (Arcade) 22.08.21
Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !
Note : 18/20
Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21
On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993 !!!
Note : 17.5/20
Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21
Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?
Note : 13. 5/20
Street Fighter 2 (GB) 12.08.21
Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent, les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !
Note : 14/20
Progear (Arcade) 22.08.21
Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !
Note : 17/20
Violent Storm (Arcade) 22.08.21
Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !
Note : 18/20
Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21
On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993 !!!
Note : 17.5/20
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Re: Le blog de Kurush
Cocoron (FC) 08.09.21
Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.
Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).
Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.
Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...
Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !
Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure !!! ^^
J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !
Note : 17/20
Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.
Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).
Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.
Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...
Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !
Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure !!! ^^
J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !
Note : 17/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:03, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
kurush a écrit:Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!
Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%
Ma note : 16.5/20
Merci pour cet article !
Lolo67- Near-mint
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Re: Le blog de Kurush
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Re: Le blog de Kurush
Merci à toi ! Après avoir lu ton article, j’ai vite calé une partie avant de retourner bosser ! Il est magnifique ce jeu
Dommage qu’il y ait qlq ralentissements quand tu joues à 2 et que tu envoies la sauce …
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Lolo67- Near-mint
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Re: Le blog de Kurush
Oui malheureusement les jeux de tir en multi rament souvent, même sur Neo Geo... C'est un peu moins vrai sur les jeux arcade par contre (mieux optimisés pour le multi en général) !
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Re: Le blog de Kurush
Parodius Da! (Famicom) 12.09.21
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! :D
Note: 15.5/20
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! :D
Note: 15.5/20
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Re: Le blog de Kurush
Override (PC Engine) 14.09.21
Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.
Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.
En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...
Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)
En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...
Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...
Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...
Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !
En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.
Note : 15/20
Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.
Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.
En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...
Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)
En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...
Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...
Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...
Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !
En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.
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Re: Le blog de Kurush
Salut mister
Enfin tu t'es décidé à agrémenter tes test de screenshots en tout genre, c'est beaucoup mieux !
Je vois qu'on pense à peu près la même chose de ce jeu, il me semble l'avoir testé mais je sais plus si c'était ici ou sur gamopat..?
A bientôt en IRL j'espère...
Enfin tu t'es décidé à agrémenter tes test de screenshots en tout genre, c'est beaucoup mieux !
Je vois qu'on pense à peu près la même chose de ce jeu, il me semble l'avoir testé mais je sais plus si c'était ici ou sur gamopat..?
A bientôt en IRL j'espère...
fiston- Loose
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Re: Le blog de Kurush
Salut dude !
Yes un peu plus contraignant mais plus sympa d'agrémenter un test avec quelques screenshots et des jolies photos de boiboites. :D
Oui il me semble effectivement que tu l'avais testé sur Gamopat.
Carrément pour une prochaine IRL !
Yes un peu plus contraignant mais plus sympa d'agrémenter un test avec quelques screenshots et des jolies photos de boiboites. :D
Oui il me semble effectivement que tu l'avais testé sur Gamopat.
Carrément pour une prochaine IRL !
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Re: Le blog de Kurush
Terra Cresta II (PC Engine) 21.09.21
Suite de la version arcade (sortie en 1985) de Nichibutsu, Terra Cresta II sort exclusivement sur PC Engine fin 1992.
En pratique, il s'agit d'un shmup vertical très classique, avec un feeling assez 80s. Le level design et les décors se révèlent plutôt sommaires (je leur trouve une certaine ressemblance avec ceux de Raiden), malgré quelques arrière-plans un peu plus détaillés et travaillés, par exemple celui où notre vaisseau survole en rase motte le relief d'une planète martienne, où l'on peut apercevoir des falaises rouges constituées de 2 plans différents. Un peu dommage par contre que le design des ennemis soit aussi générique, à base de différentes formes géométriques (ils manquent clairement de variété!). C'est également vrai pour les boss, pas inoubliables car trop faciles et dont les patterns sont parfois beaucoup trop simplistes (l'espèce de pyramide qui n'a strictement aucun intérêt en est la meilleure preuve) !
Le level design des niveaux fait dans l'ultra classique, hormis peut-être celui où vous devez vous frayer un chemin entre les différents piliers de glace qui obstruent l'écran. Là où Override (mon dernier shoot PCE fini et testé) proposait un rythme effréné et ne laissait pour ainsi dire aucune seconde de répit au joueur, on ne peut clairement pas en dire autant de Terra Cresta II ! Le rythme est très lent, limite poussif, et l'on s'ennuie même ferme lors de certains passages... Techniquement parlant, c'est tout juste la mention passable : le joueur est régulièrement confronté à de nombreux ralentissements quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Heureusement, ces derniers n'altèrent pas trop le plaisir de jeu...
Par contre, là où Terra Cresta II se démarque de la concurrence féroce, c'est grâce à son système d'armement assez original. En effet, avant de démarrer une run, vous pourrez configurer l'emplacement de vos modules et l'orientation de leurs tirs. Durant une partie, vous pouvez récupérer jusqu'à 4 modules différents (symbolisés par des chiffres, de 2 à 5), qui viennent directement s'intégrer à votre vaisseau spatial : tir avant renforcé, tir arrière, tir laser, bouclier arrière. Une fois tous les modules en votre possession, si vous récupérez un autre item numéroté, votre vaisseau prendra l'apparence d'un phénix enflammé pendant un court laps de temps (quelques secondes tout au plus). Vous serez alors invincible quelques instants et enverrez des tirs enflammés dans toutes les directions. Les modules font également office de point de vie. Dès que vous vous faites toucher, vous perdez un module et ainsi de suite, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vous repartez d'ailleurs à l'endroit où vous mourez, pas de checkpoint inutile (heureusement vu que le titre est déjà suffisamment long comme ça !). L'armement ne s'arrête pas là puisque dès que vous avez un module en votre possession, vous récupérerez aussi automatiquement 3 items "F" visibles en bas de l'écran. Vous pouvez décider de les sacrifier un à un pour déclencher des armes très puissantes (gros rayon laser, modules latéraux, etc), de l'ordre de 10 à 20 secondes à chaque fois. Les combinaisons sont nombreuses, même si j'avoue ne pas m'en être servi plus que ça, pas même contre les boss d'ailleurs... Si vous ne sacrifiez aucun de vos items F et que vous en récupérez un autre, cela active une espèce de smart bomb qui détruit tout à l'écran. A noter que les items méritent toujours d'être ramassés puisqu'ils vous octroient quelques frames d'invincibilité bienvenues. Enfin, pour être complet, vous pouvez paramétrer la vitesse de votre vaisseau grâce au bouton Select, jusqu'à 4 crans différents, les niveaux 2 ou 3 faisant l'affaire dans la plupart des situations.
Niveau durée de vie, Terra Cresta II est très long pour un shmup puisqu'il faut bien 1h20-1h30 environ pour le boucler. Constitué de 12 niveaux, on n'échappe pas au traditionnel boss rush du stage 10 (interminable d'ailleurs) toujours aussi paresseux, mais il faut encore se taper 2 stages, dont un 11ème qui constitue un clin d'œil au premier Terra Cresta, reprenant le même niveau que celui de la version arcade. Terra Cresta II s'avère globalement assez dur et vous oblige à conserver autant de modules que possible, l'arme de base étant particulièrement inefficace. Malgré tout, la difficulté n'a rien d'insurmontable et les continues infinis devraient vous permettre d'en voir le bout. Au pire, voici quelques tips pour faciliter votre progression (tirés deGameFAQs) :
- Bonus ships: Pause the game and Hold Up and press II, I, I, II, then hold Down and press I, II, II, I
- Full Power: Pause the game and Press Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, II, I, Run
- Increase F Power: While playing, you can increase your F power anytime by holding Run + I + II (it should pause the game) and pressing Left or Right to increase or decrease it.
- Level Select: At the 'Formation Design/Game Start' screen, enter the following code. Hold II and press the ''run'' button ten times. Then press Left or Right to change stages.
A noter qu'il n'existe pas de second loop et que vous ne pouvez pas configurer le niveau de difficulté du jeu. Par contre, vous pourrez toujours vous amuser avec les 2 modes Caravan alternatifs chronométrés (2 ou 5 minutes).
Un bon point, les musiques sont percutantes et restent bien en tête. Elles sont globalement très réussies et contribuent à donner une identité propre à Terra Cresta II. D'ailleurs, vous pouvez les écouter à votre guise via le Sound Menu.
En conclusion, un shoot sympathique mais loin d'être inoubliable. J'aurais notamment souhaité davantage de variété au niveau des armes (des missiles ou des bombes par exemple) et un rythme plus soutenu... Cela reste malgré tout une belle pièce de collection, un des jeux les plus rares au format Hucard. D'où sa cote actuelle élevée (autour de 250-350€ pour un exemplaire complet en TBE).
Note : 14.5/20
Suite de la version arcade (sortie en 1985) de Nichibutsu, Terra Cresta II sort exclusivement sur PC Engine fin 1992.
En pratique, il s'agit d'un shmup vertical très classique, avec un feeling assez 80s. Le level design et les décors se révèlent plutôt sommaires (je leur trouve une certaine ressemblance avec ceux de Raiden), malgré quelques arrière-plans un peu plus détaillés et travaillés, par exemple celui où notre vaisseau survole en rase motte le relief d'une planète martienne, où l'on peut apercevoir des falaises rouges constituées de 2 plans différents. Un peu dommage par contre que le design des ennemis soit aussi générique, à base de différentes formes géométriques (ils manquent clairement de variété!). C'est également vrai pour les boss, pas inoubliables car trop faciles et dont les patterns sont parfois beaucoup trop simplistes (l'espèce de pyramide qui n'a strictement aucun intérêt en est la meilleure preuve) !
Le level design des niveaux fait dans l'ultra classique, hormis peut-être celui où vous devez vous frayer un chemin entre les différents piliers de glace qui obstruent l'écran. Là où Override (mon dernier shoot PCE fini et testé) proposait un rythme effréné et ne laissait pour ainsi dire aucune seconde de répit au joueur, on ne peut clairement pas en dire autant de Terra Cresta II ! Le rythme est très lent, limite poussif, et l'on s'ennuie même ferme lors de certains passages... Techniquement parlant, c'est tout juste la mention passable : le joueur est régulièrement confronté à de nombreux ralentissements quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Heureusement, ces derniers n'altèrent pas trop le plaisir de jeu...
Par contre, là où Terra Cresta II se démarque de la concurrence féroce, c'est grâce à son système d'armement assez original. En effet, avant de démarrer une run, vous pourrez configurer l'emplacement de vos modules et l'orientation de leurs tirs. Durant une partie, vous pouvez récupérer jusqu'à 4 modules différents (symbolisés par des chiffres, de 2 à 5), qui viennent directement s'intégrer à votre vaisseau spatial : tir avant renforcé, tir arrière, tir laser, bouclier arrière. Une fois tous les modules en votre possession, si vous récupérez un autre item numéroté, votre vaisseau prendra l'apparence d'un phénix enflammé pendant un court laps de temps (quelques secondes tout au plus). Vous serez alors invincible quelques instants et enverrez des tirs enflammés dans toutes les directions. Les modules font également office de point de vie. Dès que vous vous faites toucher, vous perdez un module et ainsi de suite, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vous repartez d'ailleurs à l'endroit où vous mourez, pas de checkpoint inutile (heureusement vu que le titre est déjà suffisamment long comme ça !). L'armement ne s'arrête pas là puisque dès que vous avez un module en votre possession, vous récupérerez aussi automatiquement 3 items "F" visibles en bas de l'écran. Vous pouvez décider de les sacrifier un à un pour déclencher des armes très puissantes (gros rayon laser, modules latéraux, etc), de l'ordre de 10 à 20 secondes à chaque fois. Les combinaisons sont nombreuses, même si j'avoue ne pas m'en être servi plus que ça, pas même contre les boss d'ailleurs... Si vous ne sacrifiez aucun de vos items F et que vous en récupérez un autre, cela active une espèce de smart bomb qui détruit tout à l'écran. A noter que les items méritent toujours d'être ramassés puisqu'ils vous octroient quelques frames d'invincibilité bienvenues. Enfin, pour être complet, vous pouvez paramétrer la vitesse de votre vaisseau grâce au bouton Select, jusqu'à 4 crans différents, les niveaux 2 ou 3 faisant l'affaire dans la plupart des situations.
Niveau durée de vie, Terra Cresta II est très long pour un shmup puisqu'il faut bien 1h20-1h30 environ pour le boucler. Constitué de 12 niveaux, on n'échappe pas au traditionnel boss rush du stage 10 (interminable d'ailleurs) toujours aussi paresseux, mais il faut encore se taper 2 stages, dont un 11ème qui constitue un clin d'œil au premier Terra Cresta, reprenant le même niveau que celui de la version arcade. Terra Cresta II s'avère globalement assez dur et vous oblige à conserver autant de modules que possible, l'arme de base étant particulièrement inefficace. Malgré tout, la difficulté n'a rien d'insurmontable et les continues infinis devraient vous permettre d'en voir le bout. Au pire, voici quelques tips pour faciliter votre progression (tirés deGameFAQs) :
- Bonus ships: Pause the game and Hold Up and press II, I, I, II, then hold Down and press I, II, II, I
- Full Power: Pause the game and Press Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, II, I, Run
- Increase F Power: While playing, you can increase your F power anytime by holding Run + I + II (it should pause the game) and pressing Left or Right to increase or decrease it.
- Level Select: At the 'Formation Design/Game Start' screen, enter the following code. Hold II and press the ''run'' button ten times. Then press Left or Right to change stages.
A noter qu'il n'existe pas de second loop et que vous ne pouvez pas configurer le niveau de difficulté du jeu. Par contre, vous pourrez toujours vous amuser avec les 2 modes Caravan alternatifs chronométrés (2 ou 5 minutes).
Un bon point, les musiques sont percutantes et restent bien en tête. Elles sont globalement très réussies et contribuent à donner une identité propre à Terra Cresta II. D'ailleurs, vous pouvez les écouter à votre guise via le Sound Menu.
En conclusion, un shoot sympathique mais loin d'être inoubliable. J'aurais notamment souhaité davantage de variété au niveau des armes (des missiles ou des bombes par exemple) et un rythme plus soutenu... Cela reste malgré tout une belle pièce de collection, un des jeux les plus rares au format Hucard. D'où sa cote actuelle élevée (autour de 250-350€ pour un exemplaire complet en TBE).
Note : 14.5/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:04, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
Bloodstained: Curse of the Moon 2 (Switch) 27.09.21
Fini une première fois en difficulté Vétéran, ayant reçu la version physique LRG (cf photo) samedi dernier. Je referai la campagne pour tester les chemins alternatifs, jouer avec les anciens persos (Miriam, Alfred et Gebel).
Si vous avez déjà fait le premier opus, vous ne serez clairement pas dépaysés par cette seconde mouture ! Sur le plan graphique, on retrouve ce pixel art qui rappelle tant celui de bon nombre de productions NES, Castlevania 3 en tête. Globalement, les graphismes sont un peu plus travaillés et fouillés (c'est particulièrement vrai pour les backgrounds), avec des boss toujours aussi charismatiques et imposants. Les couleurs sont assez restreintes à l'écran mais leur choix est extrêmement judicieux. J'ai particulièrement apprécié le niveau 2 et sa forêt lugubre au clair de lune, ou bien encore le stage 5 de la lave avec ses teintes jaunes et orangées. D'une manière générale, la DA donne à ce soft un certain cachet, avec une ambiance plus sombre et mature; elle se révèle plus ambitieuse en prenant un peu plus de risque, là où le premier Curse of the Moon proposait des environnements somme toute très classiques.
Côté persos, on retrouve ce bon vieux Zangestsu,mais il est rejoint par trois nouveaux acolytes au cours de vos pérégrinations :
- Dominique (qui tenait déjà une place prépondérante dans Bloodstained Ritual of the Night), une ecclésiastique armée d'une lance (façon Eric Lecarde dans Vampire Killer sur MD) qui possède une longue portée, saute relativement haut (elle peut d'ailleurs rebondir sur certains items à l'aide de sa lance) et dispose de plusieurs sorts secondaires, dont 2 indispensables : elle peut faire pousser des plantes régénératrices qui droppent des cœurs de vie; mais elle peut aussi ressusciter vos alliés morts au combat (utilisable une seule fois par contre)
- Robert, un sniper, idéal pour attaquer à distance donc. Il peut également ramper et réaliser des wall jumps contre des parois verticales. Il possède également des armes secondaires plus ou moins intéressantes. Des 4 protagonistes, il est celui avec la plus petite barre de vie.
- Enfin Hachi, un corgi aux commandes d'un mécha surpuissant (WTF), extrêmement lent mais aux attaques dévastatrices et qui peut flotter quelques instants dans les airs. Il peut également se rendre invincible un court laps de temps (jusqu'à ce que vos points de magie tombent à 0), très utile contre les boss et lors de certains passages ardus.
Si Dominique a totalement sa place dans le casting, Robert et Hachi font un peu tâche au niveau du chara design je trouve... Ils tranchent totalement avec l'univers de ce Curse of the Moon 2... Ils auraient davantage leur place dans un jeu à l'esthétique steampunk que dans un castlevania-like, à l'ambiance médiévale et gothique...
Si les 3-4 premiers niveaux se traversent sans accroc, la difficulté augmente sérieusement à partir du 5ème stage (celui de la lave). Curse of the Moon 2 est en effet largement plus difficile que le premier épisode. C'est bien simple, c'est digne des jeux 8-bits de de l'époque (voire parfois même plus complexe) !!! Les passages difficiles sont légions lors de la seconde moitié du jeu, avec un placement des ennemis souvent assez tordu (qui a dit putassier ?), des phases de plateformes nombreuses et retorses, et des boss très résistants dont vous devez maîtriser les patterns pour espérer les vaincre (le boss ultime constitue une véritable plaie !). Si vous vous contentez de les bourriner bêtement, c'est quasiment la mort assurée ! Surtout, vous devez absolument connaître les compétences de chacun de vos alliés sur les bouts des doigts, et switcher en permanence de l'un à l'autre au gré des situations. La complémentarité entre les persos est d'ailleurs beaucoup plus poussée que dans le premier opus, clairement un bon point ! Comme je le disais plus haut, Bloodstained use et abuse des sessions de plateformes dans la seconde moitié du jeu. Malheureusement, le gameplay ultra rigide n'aide pas à appréhender les nombreux sauts à effectuer de la meilleure des manières, ce qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve...
Sur le plan sonore, Curse of the Moon 2 m'a beaucoup moins convaincu que son aîné... Si les compositions sont globalement d'assez bonne facture, elles sont carrément moins marquantes que celles de l'épisode précédent !
Au rang des nouveautés à signaler, la barre de vie des boss est désormais visible. Il semblerait que les joueurs aient été entendus... Il existe également un mode coop à 2 joueurs que je n'ai pas eu l'occasion de tester.
Niveau durée de vie, une première partie complète devrait vous occuper autour de 3-4 heures à la louche si vous jouez en difficulté normal "Vétéran" ou difficile "Légendaire" (le nombre de vie est limité mais surtout, votre perso effectue un bond vers l'arrière lorsqu'il est touché, ce qui occasionne un nombre incalculable de morts lors des phases de plateformes). Une fois le titre terminé, vous pourrez prendre part à plusieurs campagnes (les "Episodes") pour arpenter l'ensemble des embranchements et former à nouveau le quatuor du premier opus. La durée de vie est donc conséquente, encore plus avec le mode coop offline.
Bref vous l'aurez compris, Curse of the Moon 2 se contente d'améliorer légèrement la formule, l'effet de surprise en moins... Dommage que la bande-son soit largement en retrait, et que sa difficulté parfois crispante le réserve aux acharnés du pad (en difficulté Vétéran ou Légendaire). Cela reste un très bon jeu néo rétro malgré tout !
Note : 16/20
Fini une première fois en difficulté Vétéran, ayant reçu la version physique LRG (cf photo) samedi dernier. Je referai la campagne pour tester les chemins alternatifs, jouer avec les anciens persos (Miriam, Alfred et Gebel).
Si vous avez déjà fait le premier opus, vous ne serez clairement pas dépaysés par cette seconde mouture ! Sur le plan graphique, on retrouve ce pixel art qui rappelle tant celui de bon nombre de productions NES, Castlevania 3 en tête. Globalement, les graphismes sont un peu plus travaillés et fouillés (c'est particulièrement vrai pour les backgrounds), avec des boss toujours aussi charismatiques et imposants. Les couleurs sont assez restreintes à l'écran mais leur choix est extrêmement judicieux. J'ai particulièrement apprécié le niveau 2 et sa forêt lugubre au clair de lune, ou bien encore le stage 5 de la lave avec ses teintes jaunes et orangées. D'une manière générale, la DA donne à ce soft un certain cachet, avec une ambiance plus sombre et mature; elle se révèle plus ambitieuse en prenant un peu plus de risque, là où le premier Curse of the Moon proposait des environnements somme toute très classiques.
Côté persos, on retrouve ce bon vieux Zangestsu,mais il est rejoint par trois nouveaux acolytes au cours de vos pérégrinations :
- Dominique (qui tenait déjà une place prépondérante dans Bloodstained Ritual of the Night), une ecclésiastique armée d'une lance (façon Eric Lecarde dans Vampire Killer sur MD) qui possède une longue portée, saute relativement haut (elle peut d'ailleurs rebondir sur certains items à l'aide de sa lance) et dispose de plusieurs sorts secondaires, dont 2 indispensables : elle peut faire pousser des plantes régénératrices qui droppent des cœurs de vie; mais elle peut aussi ressusciter vos alliés morts au combat (utilisable une seule fois par contre)
- Robert, un sniper, idéal pour attaquer à distance donc. Il peut également ramper et réaliser des wall jumps contre des parois verticales. Il possède également des armes secondaires plus ou moins intéressantes. Des 4 protagonistes, il est celui avec la plus petite barre de vie.
- Enfin Hachi, un corgi aux commandes d'un mécha surpuissant (WTF), extrêmement lent mais aux attaques dévastatrices et qui peut flotter quelques instants dans les airs. Il peut également se rendre invincible un court laps de temps (jusqu'à ce que vos points de magie tombent à 0), très utile contre les boss et lors de certains passages ardus.
Si Dominique a totalement sa place dans le casting, Robert et Hachi font un peu tâche au niveau du chara design je trouve... Ils tranchent totalement avec l'univers de ce Curse of the Moon 2... Ils auraient davantage leur place dans un jeu à l'esthétique steampunk que dans un castlevania-like, à l'ambiance médiévale et gothique...
Si les 3-4 premiers niveaux se traversent sans accroc, la difficulté augmente sérieusement à partir du 5ème stage (celui de la lave). Curse of the Moon 2 est en effet largement plus difficile que le premier épisode. C'est bien simple, c'est digne des jeux 8-bits de de l'époque (voire parfois même plus complexe) !!! Les passages difficiles sont légions lors de la seconde moitié du jeu, avec un placement des ennemis souvent assez tordu (qui a dit putassier ?), des phases de plateformes nombreuses et retorses, et des boss très résistants dont vous devez maîtriser les patterns pour espérer les vaincre (le boss ultime constitue une véritable plaie !). Si vous vous contentez de les bourriner bêtement, c'est quasiment la mort assurée ! Surtout, vous devez absolument connaître les compétences de chacun de vos alliés sur les bouts des doigts, et switcher en permanence de l'un à l'autre au gré des situations. La complémentarité entre les persos est d'ailleurs beaucoup plus poussée que dans le premier opus, clairement un bon point ! Comme je le disais plus haut, Bloodstained use et abuse des sessions de plateformes dans la seconde moitié du jeu. Malheureusement, le gameplay ultra rigide n'aide pas à appréhender les nombreux sauts à effectuer de la meilleure des manières, ce qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve...
Sur le plan sonore, Curse of the Moon 2 m'a beaucoup moins convaincu que son aîné... Si les compositions sont globalement d'assez bonne facture, elles sont carrément moins marquantes que celles de l'épisode précédent !
Au rang des nouveautés à signaler, la barre de vie des boss est désormais visible. Il semblerait que les joueurs aient été entendus... Il existe également un mode coop à 2 joueurs que je n'ai pas eu l'occasion de tester.
Niveau durée de vie, une première partie complète devrait vous occuper autour de 3-4 heures à la louche si vous jouez en difficulté normal "Vétéran" ou difficile "Légendaire" (le nombre de vie est limité mais surtout, votre perso effectue un bond vers l'arrière lorsqu'il est touché, ce qui occasionne un nombre incalculable de morts lors des phases de plateformes). Une fois le titre terminé, vous pourrez prendre part à plusieurs campagnes (les "Episodes") pour arpenter l'ensemble des embranchements et former à nouveau le quatuor du premier opus. La durée de vie est donc conséquente, encore plus avec le mode coop offline.
Bref vous l'aurez compris, Curse of the Moon 2 se contente d'améliorer légèrement la formule, l'effet de surprise en moins... Dommage que la bande-son soit largement en retrait, et que sa difficulté parfois crispante le réserve aux acharnés du pad (en difficulté Vétéran ou Légendaire). Cela reste un très bon jeu néo rétro malgré tout !
Note : 16/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:05, édité 1 fois
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Ma collection :
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Re: Le blog de Kurush
PC Denjin - Punkik Cyborg (PC Engine) 02.10.21
Développé par Red (l'équipe qui a conçu Coryoon pour la petite histoire) et sorti fin 1992, PC Denjin propose à nouveau d'incarner Bonk, le petit bonhomme des cavernes qui deviendra par la force des choses la mascotte emblématique de la console de NEC. Mais cette fois-ci, on s'éloigne d'un jeu de plateforme traditionnel dans un cadre préhistorique pour laisser la place à un shmup totalement déjanté, un peu dans la lignée de Parodius chez Konami.
Bonk se voit ici affublé de lunettes de soleil et prend l'apparence d'un cyborg ("denjin" signifiant "homme électrique" en japonais). Il peut ainsi flotter dans les airs, à la manière de Astroboy. On retrouve malgré tout certains marqueurs de la série phare (PC Genjin) dont il est issu : quelques ennemis, les fameux smileys, ou bien encore les plantes renfermant des power-ups.
Gros point fort du jeu, la direction artistique est vraiment fantastique. Les graphismes sont très soignés, bourrés de détails. La palette de couleurs est vraiment très étendue et parfaitement exploitée, l'action omniprésente à l'écran, les sprites imposants (notamment certains boss), l'animation sans faille... On en prend vraiment plein les mirettes !!! Techniquement, le soft est hyper abouti, avec des scrollings différentiels du plus bel effet. C'est bien simple, on se croirait au moins sur une 16-bits ! Quelques clignotements de sprites sont à signaler mais ils n'altèrent pas trop la visibilité à l'écran. Par contre, avec la débauche d'effets techniques, l'action frénétique et les salves d'ennemis, on a parfois tendance à s'emmêler les pinceaux dans le feu de l'action... Les stages proposent des environnements variés (stade, niveau aquatique, usine spatiale, ou bien encore un passage clin d'œil à PC Genjin dans le dernier stage). Les ennemis ne sont pas en reste : ils sont nombreux et tous plus barrés les uns que les autres !
Les compositions musicales sont dans le plus pur style funky. Les boucles sont assez courtes mais très entraînantes et catchy... Vous vous surprendrez sans doute à les fredonner !
Côté gameplay, il s'agit là encore d'un quasi sans faute. Bonk dispose d'un arsenal loufoque mais conséquent : cartes à jouer, missiles téléguidés, gants de boxe, soutiens-gorge (!!!), pièges à loup, boomerangs et j'en oublie... Toutes les armes peuvent être chargées à l'aide du bouton alternatif de la manette pour des effets et animations différents. Si vous maintenez la charge un peu plus longtemps qu'à l'accoutumée, Bonk lâchera derrière lui un gros excrément rose à lunette (classe !) qui fait un peu office de smart bomb, puisqu'il explose et "nettoie" tout à l'écran, très efficace contre les boss. Il existe également un item permettant de réduire la taille de Bonk et donc aussi sa hitbox. Mais là où PC Genjin fait très fort, c'est qu'il est possible de choisir en début de partie et au début de chaque stage un allié parmi 10 différents (missile, vache, chat, momie, humanoïde à tête d'oursin, etc). Si vous récupérez un gros smiley jaune, l'allié que vous avez choisi préalablement viendra vous prêter main forte. Si vous ramassez à nouveau un gros smiley jaune alors que votre allié est à vos côtés, les 2 fusionnent alors façon DBZ pour former une entité différente : chien qui envoie des onomatopées "Wan Wan" (cf photo), Bonk doté de nichons missiles aspergant du lait (cf photo encore !!!), etc. Les possibilités sont extrêmement nombreuses et confèrent une grosse replay value au titre. C'est bien simple, on relance le jeu juste pour le plaisir de découvrir une nouvelle entité à fusionner, et la nouvelle arme qui lui est associée. Un pur régal !!!
PC Denjin est assez court (une grosse trentaine de minutes en ligne droite) mais pas dénué de challenge pour autant, le dernier stage étant beaucoup plus long et corsé... D'ailleurs, on n'échappe pas au sempiternel boss rush... Malgré tout, le titre n'est pas avare en 1-ups, les continues sont infinis et vous pouvez toujours régler le niveau de difficulté si l'adversité vous semble trop coriace en mode normal.
Sous ses airs de jeu pour enfant assez basique se cache en réalité un des tous meilleurs shmups de la PC Engine, rien que ça ! Red a parfaitement négocié le virage pour amener la saga du genre platformer au shmup. Clairement un indispensable sur Hucard si vous aimez les shoots !!!
Note : 17/20
CD Denjin - Rockabilly Paradise (SuperCD-ROM²) 03.10.21
Surfant sur le succès de PC Denjin, Red sort très (trop ?) rapidement une suite, au cours du second semestre 1993, mais cette fois-ci au format Super CD-ROM².Alors, on prend les mêmes et on recommence ? Et bien pas tout à fait malheureusement...
Parmi les points positifs, il convient de signaler que Red ne s'est pas contenté de nous proposer une simple resucée de la version Hucard, comme c'était légion à l'époque. Il s'agit bel et bien d'une véritable suite, avec des nouveaux stages et des ennemis totalement différents, de même qu'une refonte du système d'armement (en moins bien !). Support CD oblige, les musiques sont tout bonnement excellentes ! Comme le suggère le titre du jeu, le style Rockabilly occupe une place prépondérante mais d'autres compositions s'avèrent plus jazzy ou exotiques (un des niveaux propose un thème asiatique par exemple). A l'écran de Game Over, vous aurez même le droit à une musique chantée en japonais avec les sous-titres qui défilent à l'écran, façon karaoke !!!
Cette fois-ci, on démarre par un stage select. Le joueur peut effectivement choisir de faire les 4 premiers niveaux dans l'ordre de son choix, l'ordre des stages suivants lui étant imposé. Une bonne idée !
Malgré le support CD, CD Denjin affiche une réalisation inférieure à son grand frère, un comble !!! Si objectivement les couleurs restent chatoyantes, les sprites imposants, les sublimes parallaxes multiples ont purement et simplement disparu. Les environnements restent variés mais beaucoup moins inspirés, avec un level design somme toute très classique...
Il en va de même pour l'armement. Le nombre d'alliés a été revu à la baisse, passant de 10 à 7 et ils vous sont dorénavant imposés. Vous allez maintenant en rencontrer un par niveau que vous devez libérer afin qu'il se joigne à vous. Si certaines transformations font sourire (sushi master, chanteur de karaoke, etc), elles sont pour la plupart beaucoup moins inspirées... Pour enfoncer le clou, les tirs secondaires ont disparu. Les smileys ne vous octroient plus des power-ups mais une vie supplémentaire lorsque vous en récoltez 100. Enfin, il est possible de changer la couleur des plantes en tirant dessus afin de récupérez des items différents (smiley, one-up, arme, etc) mais ce système assez bancal ne m'a pas particulièrement convaincu...
CD Denjin est un peu plus long que son prédécesseur puisqu'il faut compter une bonne cinquantaine de minutes pour le finir, en incluant les quelques cut-scenes. Oui mais voilà, là où PC Denjin proposait un concentré d'action non-stop, CD Denjin quant à lui se déroule sur un rythme beaucoup plus lent, limite pépère... Il y a selon moi lors de certains passages un vrai problème de rythme. Vous allez par exemple à plusieurs moment être confronté à des ennemis imposants et plus endurants que la moyenne qui constituent de véritables sacs à PV. Vous allez devoir les arroser de tirs sans qu'ils ne ripostent vraiment. Du moins vous ne vous sentirez pas le moins du monde en danger et n'aurez pas à rester sur le qui-vive... Lassant et pas fun pour un sou ! A noter également que le soft est beaucoup plus facile que l'opus précédent. Le challenge est un peu trop limité à mon goût... Je glisse malgré tout ce cheat code à effectuer à l'écran titre qui permet entre autres de sélectionner le stage de choix, de voir la fin du jeu, etc : Appuyez sur I, II, Haut, Droite, Bas, Gauche, Select (à plusieurs reprises si nécessaire).
En définitive, une suite paresseuse et sans grande surprise, dommage... Un bon shmup malgré tout, mais qui peine à se démarquer de la concurrence acharnée sur Hucard et CD. A noter qu'il s'agit d'un jeu très rare et cher dans sa version US (" Super Air Zonk "). A privilégier en version jap donc !
Note : 15/20
Développé par Red (l'équipe qui a conçu Coryoon pour la petite histoire) et sorti fin 1992, PC Denjin propose à nouveau d'incarner Bonk, le petit bonhomme des cavernes qui deviendra par la force des choses la mascotte emblématique de la console de NEC. Mais cette fois-ci, on s'éloigne d'un jeu de plateforme traditionnel dans un cadre préhistorique pour laisser la place à un shmup totalement déjanté, un peu dans la lignée de Parodius chez Konami.
Bonk se voit ici affublé de lunettes de soleil et prend l'apparence d'un cyborg ("denjin" signifiant "homme électrique" en japonais). Il peut ainsi flotter dans les airs, à la manière de Astroboy. On retrouve malgré tout certains marqueurs de la série phare (PC Genjin) dont il est issu : quelques ennemis, les fameux smileys, ou bien encore les plantes renfermant des power-ups.
Gros point fort du jeu, la direction artistique est vraiment fantastique. Les graphismes sont très soignés, bourrés de détails. La palette de couleurs est vraiment très étendue et parfaitement exploitée, l'action omniprésente à l'écran, les sprites imposants (notamment certains boss), l'animation sans faille... On en prend vraiment plein les mirettes !!! Techniquement, le soft est hyper abouti, avec des scrollings différentiels du plus bel effet. C'est bien simple, on se croirait au moins sur une 16-bits ! Quelques clignotements de sprites sont à signaler mais ils n'altèrent pas trop la visibilité à l'écran. Par contre, avec la débauche d'effets techniques, l'action frénétique et les salves d'ennemis, on a parfois tendance à s'emmêler les pinceaux dans le feu de l'action... Les stages proposent des environnements variés (stade, niveau aquatique, usine spatiale, ou bien encore un passage clin d'œil à PC Genjin dans le dernier stage). Les ennemis ne sont pas en reste : ils sont nombreux et tous plus barrés les uns que les autres !
Les compositions musicales sont dans le plus pur style funky. Les boucles sont assez courtes mais très entraînantes et catchy... Vous vous surprendrez sans doute à les fredonner !
Côté gameplay, il s'agit là encore d'un quasi sans faute. Bonk dispose d'un arsenal loufoque mais conséquent : cartes à jouer, missiles téléguidés, gants de boxe, soutiens-gorge (!!!), pièges à loup, boomerangs et j'en oublie... Toutes les armes peuvent être chargées à l'aide du bouton alternatif de la manette pour des effets et animations différents. Si vous maintenez la charge un peu plus longtemps qu'à l'accoutumée, Bonk lâchera derrière lui un gros excrément rose à lunette (classe !) qui fait un peu office de smart bomb, puisqu'il explose et "nettoie" tout à l'écran, très efficace contre les boss. Il existe également un item permettant de réduire la taille de Bonk et donc aussi sa hitbox. Mais là où PC Genjin fait très fort, c'est qu'il est possible de choisir en début de partie et au début de chaque stage un allié parmi 10 différents (missile, vache, chat, momie, humanoïde à tête d'oursin, etc). Si vous récupérez un gros smiley jaune, l'allié que vous avez choisi préalablement viendra vous prêter main forte. Si vous ramassez à nouveau un gros smiley jaune alors que votre allié est à vos côtés, les 2 fusionnent alors façon DBZ pour former une entité différente : chien qui envoie des onomatopées "Wan Wan" (cf photo), Bonk doté de nichons missiles aspergant du lait (cf photo encore !!!), etc. Les possibilités sont extrêmement nombreuses et confèrent une grosse replay value au titre. C'est bien simple, on relance le jeu juste pour le plaisir de découvrir une nouvelle entité à fusionner, et la nouvelle arme qui lui est associée. Un pur régal !!!
PC Denjin est assez court (une grosse trentaine de minutes en ligne droite) mais pas dénué de challenge pour autant, le dernier stage étant beaucoup plus long et corsé... D'ailleurs, on n'échappe pas au sempiternel boss rush... Malgré tout, le titre n'est pas avare en 1-ups, les continues sont infinis et vous pouvez toujours régler le niveau de difficulté si l'adversité vous semble trop coriace en mode normal.
Sous ses airs de jeu pour enfant assez basique se cache en réalité un des tous meilleurs shmups de la PC Engine, rien que ça ! Red a parfaitement négocié le virage pour amener la saga du genre platformer au shmup. Clairement un indispensable sur Hucard si vous aimez les shoots !!!
Note : 17/20
CD Denjin - Rockabilly Paradise (SuperCD-ROM²) 03.10.21
Surfant sur le succès de PC Denjin, Red sort très (trop ?) rapidement une suite, au cours du second semestre 1993, mais cette fois-ci au format Super CD-ROM².Alors, on prend les mêmes et on recommence ? Et bien pas tout à fait malheureusement...
Parmi les points positifs, il convient de signaler que Red ne s'est pas contenté de nous proposer une simple resucée de la version Hucard, comme c'était légion à l'époque. Il s'agit bel et bien d'une véritable suite, avec des nouveaux stages et des ennemis totalement différents, de même qu'une refonte du système d'armement (en moins bien !). Support CD oblige, les musiques sont tout bonnement excellentes ! Comme le suggère le titre du jeu, le style Rockabilly occupe une place prépondérante mais d'autres compositions s'avèrent plus jazzy ou exotiques (un des niveaux propose un thème asiatique par exemple). A l'écran de Game Over, vous aurez même le droit à une musique chantée en japonais avec les sous-titres qui défilent à l'écran, façon karaoke !!!
Cette fois-ci, on démarre par un stage select. Le joueur peut effectivement choisir de faire les 4 premiers niveaux dans l'ordre de son choix, l'ordre des stages suivants lui étant imposé. Une bonne idée !
Malgré le support CD, CD Denjin affiche une réalisation inférieure à son grand frère, un comble !!! Si objectivement les couleurs restent chatoyantes, les sprites imposants, les sublimes parallaxes multiples ont purement et simplement disparu. Les environnements restent variés mais beaucoup moins inspirés, avec un level design somme toute très classique...
Il en va de même pour l'armement. Le nombre d'alliés a été revu à la baisse, passant de 10 à 7 et ils vous sont dorénavant imposés. Vous allez maintenant en rencontrer un par niveau que vous devez libérer afin qu'il se joigne à vous. Si certaines transformations font sourire (sushi master, chanteur de karaoke, etc), elles sont pour la plupart beaucoup moins inspirées... Pour enfoncer le clou, les tirs secondaires ont disparu. Les smileys ne vous octroient plus des power-ups mais une vie supplémentaire lorsque vous en récoltez 100. Enfin, il est possible de changer la couleur des plantes en tirant dessus afin de récupérez des items différents (smiley, one-up, arme, etc) mais ce système assez bancal ne m'a pas particulièrement convaincu...
CD Denjin est un peu plus long que son prédécesseur puisqu'il faut compter une bonne cinquantaine de minutes pour le finir, en incluant les quelques cut-scenes. Oui mais voilà, là où PC Denjin proposait un concentré d'action non-stop, CD Denjin quant à lui se déroule sur un rythme beaucoup plus lent, limite pépère... Il y a selon moi lors de certains passages un vrai problème de rythme. Vous allez par exemple à plusieurs moment être confronté à des ennemis imposants et plus endurants que la moyenne qui constituent de véritables sacs à PV. Vous allez devoir les arroser de tirs sans qu'ils ne ripostent vraiment. Du moins vous ne vous sentirez pas le moins du monde en danger et n'aurez pas à rester sur le qui-vive... Lassant et pas fun pour un sou ! A noter également que le soft est beaucoup plus facile que l'opus précédent. Le challenge est un peu trop limité à mon goût... Je glisse malgré tout ce cheat code à effectuer à l'écran titre qui permet entre autres de sélectionner le stage de choix, de voir la fin du jeu, etc : Appuyez sur I, II, Haut, Droite, Bas, Gauche, Select (à plusieurs reprises si nécessaire).
En définitive, une suite paresseuse et sans grande surprise, dommage... Un bon shmup malgré tout, mais qui peine à se démarquer de la concurrence acharnée sur Hucard et CD. A noter qu'il s'agit d'un jeu très rare et cher dans sa version US (" Super Air Zonk "). A privilégier en version jap donc !
Note : 15/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:05, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
Diddy Kong Racing (N64) 10.10.21
Sorti peu avant les fêtes de Noël 1997, Diddy Kong Racing est la dernière production des studios Rare, quelques mois après le phénomène Goldeneye qui avait mis une baffe à toute la concurrence et constituait l'un des principaux killer-app de la 64 bits de Nintendo. Alors, nouveau mega-hit de Rare ?
Techniquement parlant, le titre impressionne avec de jolis effets de transparence et de lumière. La physique de l'eau s'avère très réussie, sans égaler celle de Wave Race 64 pour autant. Par contre, il faut aimer les couleurs flashy, ce qui ne sera pas forcément au goût de tout le monde... On note quelques baisses de frame rate mais rien de très embêtant. Contrairement à ceux Mario Kart 64, les persos sont ici en vrai 3D.
On dénombre 10 persos jouables dont 8 de base. Vous reconnaîtrez sans doute Diddy Kong, Banjo et Conker mais les autres sont inconnus au bataillon, en tout cas beaucoup moins charismatiques... Ils se subdivisent en 3 catégories : les persos légers et très maniables mais à la vitesse de pointe réduite, les persos intermédiaires, et enfin les bulldozers assez difficiles à maîtriser mais à la vitesse élevée. Du classique donc.
Les musiques sans être exceptionnelles collent parfaitement avec l'atmosphère enfantine du soft. Les bruitages sont assez poilants, vous entendrez les cris des persos lorsqu'ils se font toucher ou dépasser. Les voix sont intégralement en anglais, avec des sous-titres japonais.
Diddy Kong Racing pioche sans vergogne des éléments de jeux de la saga Mario Kart. Par exemple, les pièces d'or de Super Mario Kart sur SNES sont ici remplacées par des bananes. Plus vous en récolterez, plus la vitesse maximale de votre engin sera élevée. Les bonus sont moins funs et originaux que dans Mario Kart 64 mais ils ont le mérite d'être non aléatoires : les ballons rouges vous octroient des missiles, les bleus des boosts, les multicolores des aimants (qui vous attirent vers l'adversaire le plus proche de vous), les verts un item que vous droppez derrière vous pour gêner vos concurrents, et enfin les jaunes un bouclier de protection. Si vous récoltez plusieurs ballons à la suite de la même couleur, les effets sont démultipliés : 2 ballons rouges donnent un missile à tête chercheuse (3 à carrément 10 missiles !), 2 bleus un turbo bleu plus puissant (qui sera encore plus efficace si vous avez 3 ballons bleus en votre possession), un vert une flaque d'huile alors qu'avec 2 verts vous aurez droit à une mine et avec 3 à une bulle de savon qui emprisonne votre adversaire, etc. Bref, vous avez saisi le principe !
Malgré tout, DKR n'est pas un vulgaire clone de Mario 64. Il innove notamment au niveau des bolides à votre disposition. Vous pourrez ainsi choisir en fonction des courses entre un kart, un hydroglisseur et enfin un avion. Les 2 derniers requièrent un certain temps d'adaptation, l'hydroglisseur ayant une inertie assez spéciale alors que le zinc est difficilement maniable au début. Il faudra faire attention à l'assiette de votre objet volant, savoir gérer les virages à angle droit, etc. A noter que vous pouvez effectuer des loopings et autres vrilles en appuyant 2 fois sur la gâchette. Inutile donc parfaitement indispensable !!! Lors de certaines courses, vous pourrez même choisir entre différents types d'engins, ce qui change radicalement la façon d'appréhender le circuit. Bref, DKR peut se targuer de proposer 3 gameplays en 1, une sacrée réussite !!!
DKR innove également avec son mode solo extrêmement dense, qui justifie à lui seul l'achat du jeu. L'histoire n'a pas un grand intérêt mais vous démarrez votre aventure dans un hub central dans lequel vous pouvez vous balader pour dénicher des ballons dorés, qui vous donnent accès à de nouvelles courses. Pour faire simple, Rare a repris ici le concept de Mario 64 et son château central, sauf que les étoiles sont ici remplacées par des ballons dorés. En parcourant la map et en remportant toujours plus de courses, vous mettrez la main sur davantage de ballons, qui vous permettront de débloquer d'autres zones et ainsi de suite. On dénombre de base 4 environnements différents : la préhistoire, un univers enneigé, des îles tropicales et des villages moyenâgeux. Dans chaque monde, une fois toutes les courses remportées, vous affronterez un boss lors d'une course spéciale (un tricératops, un pingouin, une pieuvre, etc). Si vous parvenez à le vaincre, vous devrez vous retaper toutes les courses du monde en finissant premier ET en récoltant 8 pièces d'argent disséminées sur chaque circuit. Un sacré challenge !!! Cela vous obligera à connaître les circuits par cœur, les raccourcis, les emplacements des bonus et des zippers. Petite astuce très utile concernant ces derniers (surtout vers la fin du jeu), pensez à relâcher le bouton A avant de prendre un accélérateur pour avoir un boost beaucoup plus puissant. D'une manière générale, DKR fera appel à vos talents de conducteur et vous devrez apprendre à maîtriser l'art du dérapage, les bonus ne permettant pas des retournements de situation improbables, contrairement à un certain Mario Kart par exemple. Vous devrez également trouver 4 clefs particulièrement bien cachées qui vous donneront accès à 4 épreuves du mode battle originales : récupérez des bananes et les mettre dans votre coffre, des oeufs de dinosaure à l'aide de votre coucou et les ramener dans votre nid, ou bien encore des deathmatches plus classiques... Pour avoir la vraie fin du jeu, vous devrez débloquer l'ultime zone et battre à nouveau le grand vilain. Les dernières courses se déroulent dans un univers futuriste très réussi et la difficulté monte d'un gros cran. Sans compter les courses spéciales, on dénombre au bas mot 25 circuits différents, une sacrée performance ! Le mode solo devrait vous occuper un paquet d'heures (j'ai bien dû mettre 6-7h pour le terminer je dirais). Et une fois ce dernier terminé, vous pouvez si vous le souhaitez le relancer avec toutes les courses en mode reverse ! Et comme si cela ne suffisait pas, il est possible de relancer le mode solo à 2 simultanément avec un pote, déblocable à l'aide d'un code ("JOINTVENTURE"), un choix curieux de la part de Rare...
En conclusion, un excellent jeu de course que je situe au même niveau que Mario Kart 64. Rare est parvenu à réaliser un mélange habile entre jeu de course et jeu d'aventure. S'il peut paraître moins fun et plus austère que Mario Kart 64, il propose une vraie courbe de progression et des heures de jeu. Certains lui reprocheront sa maniabilité un poil moins précise que celle de MK 64, mais son contenu ultra généreux plaide en sa faveur. Si vous privilégiez le jeu en solo, optez pour DKR. Si vous avez une affinité particulière avec le multijoueur, MK 64 s'avère incontournable. En tout cas, les 2 jeux se complètent très bien et font figure d'indispensables dans toute bonne ludothèque N64 qui se respecte !
Note : 17/20
Sorti peu avant les fêtes de Noël 1997, Diddy Kong Racing est la dernière production des studios Rare, quelques mois après le phénomène Goldeneye qui avait mis une baffe à toute la concurrence et constituait l'un des principaux killer-app de la 64 bits de Nintendo. Alors, nouveau mega-hit de Rare ?
Techniquement parlant, le titre impressionne avec de jolis effets de transparence et de lumière. La physique de l'eau s'avère très réussie, sans égaler celle de Wave Race 64 pour autant. Par contre, il faut aimer les couleurs flashy, ce qui ne sera pas forcément au goût de tout le monde... On note quelques baisses de frame rate mais rien de très embêtant. Contrairement à ceux Mario Kart 64, les persos sont ici en vrai 3D.
On dénombre 10 persos jouables dont 8 de base. Vous reconnaîtrez sans doute Diddy Kong, Banjo et Conker mais les autres sont inconnus au bataillon, en tout cas beaucoup moins charismatiques... Ils se subdivisent en 3 catégories : les persos légers et très maniables mais à la vitesse de pointe réduite, les persos intermédiaires, et enfin les bulldozers assez difficiles à maîtriser mais à la vitesse élevée. Du classique donc.
Les musiques sans être exceptionnelles collent parfaitement avec l'atmosphère enfantine du soft. Les bruitages sont assez poilants, vous entendrez les cris des persos lorsqu'ils se font toucher ou dépasser. Les voix sont intégralement en anglais, avec des sous-titres japonais.
Diddy Kong Racing pioche sans vergogne des éléments de jeux de la saga Mario Kart. Par exemple, les pièces d'or de Super Mario Kart sur SNES sont ici remplacées par des bananes. Plus vous en récolterez, plus la vitesse maximale de votre engin sera élevée. Les bonus sont moins funs et originaux que dans Mario Kart 64 mais ils ont le mérite d'être non aléatoires : les ballons rouges vous octroient des missiles, les bleus des boosts, les multicolores des aimants (qui vous attirent vers l'adversaire le plus proche de vous), les verts un item que vous droppez derrière vous pour gêner vos concurrents, et enfin les jaunes un bouclier de protection. Si vous récoltez plusieurs ballons à la suite de la même couleur, les effets sont démultipliés : 2 ballons rouges donnent un missile à tête chercheuse (3 à carrément 10 missiles !), 2 bleus un turbo bleu plus puissant (qui sera encore plus efficace si vous avez 3 ballons bleus en votre possession), un vert une flaque d'huile alors qu'avec 2 verts vous aurez droit à une mine et avec 3 à une bulle de savon qui emprisonne votre adversaire, etc. Bref, vous avez saisi le principe !
Malgré tout, DKR n'est pas un vulgaire clone de Mario 64. Il innove notamment au niveau des bolides à votre disposition. Vous pourrez ainsi choisir en fonction des courses entre un kart, un hydroglisseur et enfin un avion. Les 2 derniers requièrent un certain temps d'adaptation, l'hydroglisseur ayant une inertie assez spéciale alors que le zinc est difficilement maniable au début. Il faudra faire attention à l'assiette de votre objet volant, savoir gérer les virages à angle droit, etc. A noter que vous pouvez effectuer des loopings et autres vrilles en appuyant 2 fois sur la gâchette. Inutile donc parfaitement indispensable !!! Lors de certaines courses, vous pourrez même choisir entre différents types d'engins, ce qui change radicalement la façon d'appréhender le circuit. Bref, DKR peut se targuer de proposer 3 gameplays en 1, une sacrée réussite !!!
DKR innove également avec son mode solo extrêmement dense, qui justifie à lui seul l'achat du jeu. L'histoire n'a pas un grand intérêt mais vous démarrez votre aventure dans un hub central dans lequel vous pouvez vous balader pour dénicher des ballons dorés, qui vous donnent accès à de nouvelles courses. Pour faire simple, Rare a repris ici le concept de Mario 64 et son château central, sauf que les étoiles sont ici remplacées par des ballons dorés. En parcourant la map et en remportant toujours plus de courses, vous mettrez la main sur davantage de ballons, qui vous permettront de débloquer d'autres zones et ainsi de suite. On dénombre de base 4 environnements différents : la préhistoire, un univers enneigé, des îles tropicales et des villages moyenâgeux. Dans chaque monde, une fois toutes les courses remportées, vous affronterez un boss lors d'une course spéciale (un tricératops, un pingouin, une pieuvre, etc). Si vous parvenez à le vaincre, vous devrez vous retaper toutes les courses du monde en finissant premier ET en récoltant 8 pièces d'argent disséminées sur chaque circuit. Un sacré challenge !!! Cela vous obligera à connaître les circuits par cœur, les raccourcis, les emplacements des bonus et des zippers. Petite astuce très utile concernant ces derniers (surtout vers la fin du jeu), pensez à relâcher le bouton A avant de prendre un accélérateur pour avoir un boost beaucoup plus puissant. D'une manière générale, DKR fera appel à vos talents de conducteur et vous devrez apprendre à maîtriser l'art du dérapage, les bonus ne permettant pas des retournements de situation improbables, contrairement à un certain Mario Kart par exemple. Vous devrez également trouver 4 clefs particulièrement bien cachées qui vous donneront accès à 4 épreuves du mode battle originales : récupérez des bananes et les mettre dans votre coffre, des oeufs de dinosaure à l'aide de votre coucou et les ramener dans votre nid, ou bien encore des deathmatches plus classiques... Pour avoir la vraie fin du jeu, vous devrez débloquer l'ultime zone et battre à nouveau le grand vilain. Les dernières courses se déroulent dans un univers futuriste très réussi et la difficulté monte d'un gros cran. Sans compter les courses spéciales, on dénombre au bas mot 25 circuits différents, une sacrée performance ! Le mode solo devrait vous occuper un paquet d'heures (j'ai bien dû mettre 6-7h pour le terminer je dirais). Et une fois ce dernier terminé, vous pouvez si vous le souhaitez le relancer avec toutes les courses en mode reverse ! Et comme si cela ne suffisait pas, il est possible de relancer le mode solo à 2 simultanément avec un pote, déblocable à l'aide d'un code ("JOINTVENTURE"), un choix curieux de la part de Rare...
En conclusion, un excellent jeu de course que je situe au même niveau que Mario Kart 64. Rare est parvenu à réaliser un mélange habile entre jeu de course et jeu d'aventure. S'il peut paraître moins fun et plus austère que Mario Kart 64, il propose une vraie courbe de progression et des heures de jeu. Certains lui reprocheront sa maniabilité un poil moins précise que celle de MK 64, mais son contenu ultra généreux plaide en sa faveur. Si vous privilégiez le jeu en solo, optez pour DKR. Si vous avez une affinité particulière avec le multijoueur, MK 64 s'avère incontournable. En tout cas, les 2 jeux se complètent très bien et font figure d'indispensables dans toute bonne ludothèque N64 qui se respecte !
Note : 17/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:05, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
Juste un petit mot pour dire que c'est à chaque fois un plaisir de te lire, chapeau
HuBee- Convert
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Re: Le blog de Kurush
Merci HuBee, ça fait toujours plaisir à lire et à entendre !
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Re: Le blog de Kurush
Alors j'en remets une couche pour te rassurer sur le fait que tu as des lecteurs réguliers. Bravo, c'est très bien écrit!
Re: Le blog de Kurush
Merci Bouz !
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Re: Le blog de Kurush
GoldenEye 007 (N64) 17.10.21
Adaptation directe du film éponyme, GoldenEye sort au cours du second semestre 1997 et permet tout de suite de voir ce que la nouvelle console de Big N a dans le ventre !!!
Le jeu reprend la trame scénaristique du film (avec quelques libertés). On incarne le célèbre agent 007 dans un genre encore relativement confidentiel à l'époque (encore plus sur console) : le Doom-like ou FPS. Un réel effort de mise en scène a été fait par Rare, il suffit de voir l'intro pour s'en convaincre.
Sur le plan technique, GoldenEye impressionnait à l'époque et mettait clairement une grosse baffe à toute la concurrence. Qu'en est-il aujourd'hui ? Et bien c'est mi-figue mi-raisin... Si certains effets comme les impacts de balles ou bien encore la localisation très précise des dégâts font encore leur petit effet de nos jours, on ne peut pas en dire autant des visages anguleux, des textures floues, des polygones assez grossiers et des baisses intempestives de frame rate (c'est particulièrement vrai lorsque des textures de fumée font leur apparition suite à une explosion, la N64 se mettant alors à toussoter méchamment). Une confirmation s'il en était besoin que les jeux 3D de première génération vieillissent beaucoup moins bien que leurs homologues en 2D...
Le jeu propose de prendre part à 20 missions (dont 2 cachées) se déroulant aux 4 coins du globe : barrage de haute montagne, bunker soviétique, bateau à Monte Carlo, Saint Pétersbourg, jungle cubaine... Aucun doute, vous allez voir du pays ! Les objectifs de chaque mission dépendent directement du niveau de difficulté choisi (parmi 3), une excellente idée qui prolonge la durée de vie du soft. En mode Agent, vous devrez souvent vous contenter d'aller d'un point A à un point B en défouraillant à tout va, alors que dans les niveaux de difficulté plus élevés (Agent Special et Agent 00), des objectifs supplémentaires parfois assez retors vous seront assignés. On peut d'ailleurs saluer la variété des objectifs qui permettent un peu de casser la monotonie inhérente au genre : trouver un contact, détruire des alarmes, pirater un ordinateur, poser un mouchard, épargner des civils, prendre une photo d'un écran de contrôle ou bien encore d'un satellite, etc. Même si, dans les faits, vous avancerez souvent dans des grands complexes et de longs couloirs dans lesquels il faut en général trouver une clé ouvrant une porte, vous permettant de poursuivre votre progression...
Goldeneye ne joue pas à fond la carte du FPS bourrin puisque la discrétion et l'infiltration sont parfois de mise (même si ce n'est pas assez à mon goût). Ainsi, vous aurez de temps en temps intérêt à éliminer discrètement les ennemis, afin que ces derniers ne rameutent pas toute la troupe. D'une manière générale, l'IA des bad guys s'avère plutôt bonne : ils font des roulades pour esquiver vos tirs, ou bien encore se planquent derrière des caisses ou autres abris de fortune.
La jouabilité vous demandera un certain temps d'adaptation, les commandes étant nombreuses et pas toujours très intuitives, sans parler de la visée franchement imprécise... Pensez à inverser la visée dans les options. L'armement est riche et varié : PP7 (avec silencieux), Magnum, M16, Uzi, cette bonne vieille AK-47, un sniper... Vous pourrez même piloter un tank. James Bond oblige, les gadgets sont de la partie avec une montre qui permet de prendre des photos, d'attirer des objets magnétiques ou bien encore d'activer un laser.
Sur le plan musical, les bruitages des armes et des cris ennemis qui tombent sous vos balles sont superbement bien retranscrits. Dommage que les dialogues ne soient représentés que par des lignes de texte, ce qui casse un peu l'immersion (on est sur support cartouche en même temps, donc avec une quantité de mémoire assez illimitée). Pour les musiques, j'espère que vous appréciez le thème emblématique de la saga car ce dernier est recyclé à toutes les sauces !!!
Impossible de ne pas mentionner ce qui distinguait singulièrement le jeu de la concurrence à l'époque, son mode multi jouable à 4 et absolument génial !!! Deathmatch, Capture the Flag, configuration des armes, activation possible de cheat codes, one hit = one death, etc. Un argument de poids en faveur de la N64 et ses 4 ports manettes ! Si la durée de vie est très bonne en solo (comptez une dizaine d'heures), elle est quasi infinie en multi !!! Des heures et des heures de plaisir, qui me replongent instantanément à la fin du collège. Pour la petite histoire, le mode multi a été intégré très tardivement dans le jeu, alors même que le développement était déjà à un stade avancé. Quand on sait que c'est surtout pour son mode multi que l'on retient encore GoldenEye aujourd'hui comme un des tous meilleurs titres de la N64, on a du mal à imaginer que ce dernier a failli ne pas exister !
A noter que dans sa version japonaise (celle que je possède), le couteau de combat a purement et simplement disparu. Pour une fois que la censure ne frappe pas les versions occidentales... ^^
En définitive, un très bon titre dont le solo a malgré tout assez mal vieilli. D'une manière générale, j'ai du mal à me relancer dans les FPS de l'ère 32 bits. J'avais essayé de me refaire récemment le premier Turok mais j'ai abandonné en milieu de partie (il faut dire que ce dernier a une fâcheuse tendance à me filer la nausée et des maux de tête). Pour en revenir à ce GoldenEye, je vois mal comment un néophyte qui ne l'a pas connu à l'époque pourra prendre son pied en le découvrant pour la première fois en 2021. Pour les autres, cela reste un classique intemporel qui vous renverra sans doute directement à votre adolescence !
Notes de l'époque :
Joypad : 94%
GamePlay 64 : 94%
Consoles+ : 94% (98% dans sa version import US testée quelques mois auparavant)
Ma note aujourd'hui : 16/20 (en solo) & 18/20 (en multi)
Adaptation directe du film éponyme, GoldenEye sort au cours du second semestre 1997 et permet tout de suite de voir ce que la nouvelle console de Big N a dans le ventre !!!
Le jeu reprend la trame scénaristique du film (avec quelques libertés). On incarne le célèbre agent 007 dans un genre encore relativement confidentiel à l'époque (encore plus sur console) : le Doom-like ou FPS. Un réel effort de mise en scène a été fait par Rare, il suffit de voir l'intro pour s'en convaincre.
Sur le plan technique, GoldenEye impressionnait à l'époque et mettait clairement une grosse baffe à toute la concurrence. Qu'en est-il aujourd'hui ? Et bien c'est mi-figue mi-raisin... Si certains effets comme les impacts de balles ou bien encore la localisation très précise des dégâts font encore leur petit effet de nos jours, on ne peut pas en dire autant des visages anguleux, des textures floues, des polygones assez grossiers et des baisses intempestives de frame rate (c'est particulièrement vrai lorsque des textures de fumée font leur apparition suite à une explosion, la N64 se mettant alors à toussoter méchamment). Une confirmation s'il en était besoin que les jeux 3D de première génération vieillissent beaucoup moins bien que leurs homologues en 2D...
Le jeu propose de prendre part à 20 missions (dont 2 cachées) se déroulant aux 4 coins du globe : barrage de haute montagne, bunker soviétique, bateau à Monte Carlo, Saint Pétersbourg, jungle cubaine... Aucun doute, vous allez voir du pays ! Les objectifs de chaque mission dépendent directement du niveau de difficulté choisi (parmi 3), une excellente idée qui prolonge la durée de vie du soft. En mode Agent, vous devrez souvent vous contenter d'aller d'un point A à un point B en défouraillant à tout va, alors que dans les niveaux de difficulté plus élevés (Agent Special et Agent 00), des objectifs supplémentaires parfois assez retors vous seront assignés. On peut d'ailleurs saluer la variété des objectifs qui permettent un peu de casser la monotonie inhérente au genre : trouver un contact, détruire des alarmes, pirater un ordinateur, poser un mouchard, épargner des civils, prendre une photo d'un écran de contrôle ou bien encore d'un satellite, etc. Même si, dans les faits, vous avancerez souvent dans des grands complexes et de longs couloirs dans lesquels il faut en général trouver une clé ouvrant une porte, vous permettant de poursuivre votre progression...
Goldeneye ne joue pas à fond la carte du FPS bourrin puisque la discrétion et l'infiltration sont parfois de mise (même si ce n'est pas assez à mon goût). Ainsi, vous aurez de temps en temps intérêt à éliminer discrètement les ennemis, afin que ces derniers ne rameutent pas toute la troupe. D'une manière générale, l'IA des bad guys s'avère plutôt bonne : ils font des roulades pour esquiver vos tirs, ou bien encore se planquent derrière des caisses ou autres abris de fortune.
La jouabilité vous demandera un certain temps d'adaptation, les commandes étant nombreuses et pas toujours très intuitives, sans parler de la visée franchement imprécise... Pensez à inverser la visée dans les options. L'armement est riche et varié : PP7 (avec silencieux), Magnum, M16, Uzi, cette bonne vieille AK-47, un sniper... Vous pourrez même piloter un tank. James Bond oblige, les gadgets sont de la partie avec une montre qui permet de prendre des photos, d'attirer des objets magnétiques ou bien encore d'activer un laser.
Sur le plan musical, les bruitages des armes et des cris ennemis qui tombent sous vos balles sont superbement bien retranscrits. Dommage que les dialogues ne soient représentés que par des lignes de texte, ce qui casse un peu l'immersion (on est sur support cartouche en même temps, donc avec une quantité de mémoire assez illimitée). Pour les musiques, j'espère que vous appréciez le thème emblématique de la saga car ce dernier est recyclé à toutes les sauces !!!
Impossible de ne pas mentionner ce qui distinguait singulièrement le jeu de la concurrence à l'époque, son mode multi jouable à 4 et absolument génial !!! Deathmatch, Capture the Flag, configuration des armes, activation possible de cheat codes, one hit = one death, etc. Un argument de poids en faveur de la N64 et ses 4 ports manettes ! Si la durée de vie est très bonne en solo (comptez une dizaine d'heures), elle est quasi infinie en multi !!! Des heures et des heures de plaisir, qui me replongent instantanément à la fin du collège. Pour la petite histoire, le mode multi a été intégré très tardivement dans le jeu, alors même que le développement était déjà à un stade avancé. Quand on sait que c'est surtout pour son mode multi que l'on retient encore GoldenEye aujourd'hui comme un des tous meilleurs titres de la N64, on a du mal à imaginer que ce dernier a failli ne pas exister !
A noter que dans sa version japonaise (celle que je possède), le couteau de combat a purement et simplement disparu. Pour une fois que la censure ne frappe pas les versions occidentales... ^^
En définitive, un très bon titre dont le solo a malgré tout assez mal vieilli. D'une manière générale, j'ai du mal à me relancer dans les FPS de l'ère 32 bits. J'avais essayé de me refaire récemment le premier Turok mais j'ai abandonné en milieu de partie (il faut dire que ce dernier a une fâcheuse tendance à me filer la nausée et des maux de tête). Pour en revenir à ce GoldenEye, je vois mal comment un néophyte qui ne l'a pas connu à l'époque pourra prendre son pied en le découvrant pour la première fois en 2021. Pour les autres, cela reste un classique intemporel qui vous renverra sans doute directement à votre adolescence !
Notes de l'époque :
Joypad : 94%
GamePlay 64 : 94%
Consoles+ : 94% (98% dans sa version import US testée quelques mois auparavant)
Ma note aujourd'hui : 16/20 (en solo) & 18/20 (en multi)
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:05, édité 1 fois
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kurush- Near-mint
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Re: Le blog de Kurush
Hello Guillaume,
Je reviens sur Curse of the Moon 2, que je viens de terminer. Je suis entièrement d'accord avec ton analyse, ce qui place malheureusement ce titre au rang des déceptions pour moi. J'ai cru au début que son principal défaut serait de n'être qu'un prolongement du premier, et avec le recul ça aurait été un moindre mal à condition qu'il en garde toutes les qualités, à commencer par son équilibrage général.
En plaçant le curseur un peu trop haut en terme de difficulté et plus généralement de contraintes, je trouve que la formule s'est dégradée. J'ai souvent pesté en y jouant, et une fois l'obstacle surmonté cette frustration s'est plus souvent transformée en soulagement qu'en véritable sentiment d'accomplissement. On sent bien que les développeurs ont voulu pousser les potards pour justifier l'existence de cette suite, et en théorie c'était la bonne chose à faire. Mais à mon avis tout cela a été mal dosé, et au final je me suis dit que parfois le mieux est décidément l'ennemi du bien.
Alors que relancer le premier opus sera toujours un plaisir, je n'ai aucune envie ici de faire ne serait-ce que le second run (apparemment il y en a 4 pour vraiment "finir" le jeu ?). As-tu bouclé le soft dans son intégralité, et si oui est-ce que ça en vaut la peine ?
Je reviens sur Curse of the Moon 2, que je viens de terminer. Je suis entièrement d'accord avec ton analyse, ce qui place malheureusement ce titre au rang des déceptions pour moi. J'ai cru au début que son principal défaut serait de n'être qu'un prolongement du premier, et avec le recul ça aurait été un moindre mal à condition qu'il en garde toutes les qualités, à commencer par son équilibrage général.
En plaçant le curseur un peu trop haut en terme de difficulté et plus généralement de contraintes, je trouve que la formule s'est dégradée. J'ai souvent pesté en y jouant, et une fois l'obstacle surmonté cette frustration s'est plus souvent transformée en soulagement qu'en véritable sentiment d'accomplissement. On sent bien que les développeurs ont voulu pousser les potards pour justifier l'existence de cette suite, et en théorie c'était la bonne chose à faire. Mais à mon avis tout cela a été mal dosé, et au final je me suis dit que parfois le mieux est décidément l'ennemi du bien.
Alors que relancer le premier opus sera toujours un plaisir, je n'ai aucune envie ici de faire ne serait-ce que le second run (apparemment il y en a 4 pour vraiment "finir" le jeu ?). As-tu bouclé le soft dans son intégralité, et si oui est-ce que ça en vaut la peine ?
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Kurush
Totalement d'accord avec ton analyste, je rajouterais également que les phases de plateformes sont trop nombreuses et particulièrement crispantes à mon goût. Vraiment dommage...
Pour le moment, je me suis contenté du premier run seulement. A vrai dire, je ne pense pas avoir la motiv' suffisante pour me taper les 4 runs et espérer voir la véritable fin du jeu. En tout cas, clairement pas tout de suite !
Pour le moment, je me suis contenté du premier run seulement. A vrai dire, je ne pense pas avoir la motiv' suffisante pour me taper les 4 runs et espérer voir la véritable fin du jeu. En tout cas, clairement pas tout de suite !
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kurush- Near-mint
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Re: Le blog de Kurush
Ok, je pense qu'on a eu à peu près la même expérience ! On verra si avec le temps l'envie d'y revenir se fera ressentir, la possibilité de débloquer les anciens persos pourrait être sympa.
Richter- Pièce unique
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