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Le blog de Kurush

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Message par Bouz Dim 25 Juil 2021 - 20:18

Hello, j'ai participé au quizz du regretté Geistenblitz histoire de raconter des bêtises, et j'ai vu que tu brillais, chapeau pour ta culture du jeu vidéo!

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Message par kurush Lun 26 Juil 2021 - 7:33

Hé hé merci, il y avait du bon gros niveau en tout cas. Et encore, Tarma n'est arrivé que vers la fin. Autrement il aurait mis tout le monde d'accord ! 😅
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Message par kurush Dim 8 Aoû 2021 - 14:49

Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21

Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.

Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).

Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.

Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !

Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !

Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.

Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!

Notes des magazines à l'époque :
Consoles + : 92%
Joypad : 83%
Player One : 90%

Ma note : 16.5/20

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Message par kurush Mar 10 Aoû 2021 - 19:47

Pajama Hero Nemo (Famicom) 10.08.21

Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :

https://www.youtube.com/watch?v=IA4VIYw1KHI

Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.

Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa guise. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dar et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle !!! Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !

Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.

Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparait. Il suffit de alors presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !

En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée. 

Note : 14/20

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Message par kurush Dim 5 Sep 2021 - 22:23

Quelques finishes durant mes vacances en Islande sur Retrostone :

Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21

Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?

Note : 13. 5/20

Street Fighter 2 (GB) 12.08.21

Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent,  les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !

Note : 14/20

Progear (Arcade) 22.08.21

Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !

Note : 17/20

Violent Storm (Arcade) 22.08.21

Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !

Note : 18/20

Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21

On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993 !!!

Note : 17.5/20
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Message par kurush Mer 8 Sep 2021 - 22:37

Cocoron (FC) 08.09.21

Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.

Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).

Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.

Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...

Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !

Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure !!! ^^

J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !

Note : 17/20

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Message par Lolo67 Jeu 9 Sep 2021 - 12:59

@kurush a écrit:Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21

Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.

Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).

Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.

Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !

Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire !!! Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !

Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.

Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote !!!

Notes des magazines à l'époque :
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Ma note : 16.5/20

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Merci pour cet article !
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Message par kurush Jeu 9 Sep 2021 - 13:03

Avec plaisir ! Smile
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Message par Lolo67 Jeu 9 Sep 2021 - 20:07

Merci à toi ! Après avoir lu ton article, j’ai vite calé une partie avant de retourner bosser ! Il est magnifique ce jeu
Dommage qu’il y ait qlq ralentissements quand tu joues à 2 et que tu envoies la sauce …
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Message par kurush Sam 11 Sep 2021 - 16:47

Oui malheureusement les jeux de tir en multi rament souvent, même sur Neo Geo... C'est un peu moins vrai sur les jeux arcade par contre (mieux optimisés pour le multi en général) !
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Message par kurush Dim 12 Sep 2021 - 15:48

Parodius Da! (Famicom) 12.09.21

Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe",  "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !

Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...

Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !

Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !

A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.

En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! :D

Note: 15.5/20

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Message par kurush Mer 15 Sep 2021 - 13:34

Override (PC Engine) 14.09.21

Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.

Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.

En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...

Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)

En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...

Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...

Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...

Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !

En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.

Note : 15/20

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Message par fiston Ven 17 Sep 2021 - 23:50

Salut mister 🙋

Enfin tu t'es décidé à agrémenter tes test de screenshots en tout genre, c'est beaucoup mieux !

Je vois qu'on pense à peu près la même chose de ce jeu, il me semble l'avoir testé mais je sais plus si c'était ici ou sur gamopat..? 🙇

A bientôt en IRL j'espère...
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Message par kurush Sam 18 Sep 2021 - 0:25

Salut dude !

Yes un peu plus contraignant mais plus sympa d'agrémenter un test avec quelques screenshots et des jolies photos de boiboites. :D

Oui il me semble effectivement que tu l'avais testé sur Gamopat.

Carrément pour une prochaine IRL !
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