Le blog de Skate

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Message par snkspirit le Ven 18 Jan 2019 - 17:43

Et bien Richter je pourrait te répondre la mème chose mais a l envers , c est a dire qu il peut porter un jugement biaisé du fait de ses références récentes ........
Et comme je l ai dit plus haut pour moi juger un jeu au bout de 4 heures de jeu n est pas recevable .......

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Message par Richter le Ven 18 Jan 2019 - 18:11

Oui bien sûr, chacun juge en fonction de ses propres références. Ce que je veux souligner, c'est que le fait qu'il n'ait pas joué à FFVI à l'époque de sa sortie ne rend pas son analyse moins juste ou moins légitime que la nôtre, elle est simplement différente.
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Message par snkspirit le Ven 18 Jan 2019 - 18:18

@Richter a écrit:Oui bien sûr, chacun juge en fonction de ses propres références. Ce que je veux souligner, c'est que le fait qu'il n'ait pas joué à FFVI à l'époque de sa sortie ne rend pas son analyse moins juste ou moins légitime que la nôtre, elle est simplement différente.

...............Un peu quand même faire un jeu a sa sortie et le faire plus de vingt ans plus tard ........celui ci n aura pas le même impact pour moi .

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Message par blitz le Ven 18 Jan 2019 - 18:19

Pour autant pas plus ou moins légitime, je rejoins Richter Smile
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Message par Skate le Ven 18 Jan 2019 - 18:23

Yosh!

@Larva : Je m'attendais à des réponses aussi constructives et bienveillantes que celle qu'a pu me donner Ybaresan,  et, pourquoi pas, à ce qu'un débat ne s'ouvre sur ces jeux réputés "mythiques" ou en tout cas historiquement importants et comment leur aura peut avoir évoluer (en bien ou en mal) depuis l'avènement de leur mythe.

Et non la fermeture, pour ne pas dire le muselage systématique d'un débat à grand coup de "tu peux pas dire ça", "ça ne passe pas", que "[tu] ne peux pas" dès lors qu'on attaque un jeu consacré mythe et qu'il faille absolument me faire rentrer dans un certain moule de pensée "par principe" et en désespoir de cause réduire le spectre de l'argumentaire à un aussi condescendant que moralisateur "t'avais qu'à le faire en 94". Parce que ça, cet argument là, précis, désolé, mais "ça ne passe pas".

@Richter : Je partage le même avis.

@snkspirit : Nous sommes bien d'accord qu'il est difficile de dire qu'un jeu puisse avoir le même impact autant d'années après sa sortie. Le mythe se construit avec les années, par l'aura, par l'histoire du jeu lui même, les faits historiques, ceux qui ont été relayés, parfois fantasmés, les rumeurs, parfois même les erreurs, tout cela teinté par l'évolution même du media et de ceux qui le construisent. Tout comme il est difficile d'attendre d'un joueur n'ayant pas connu le jeu à l'époque de revivre la même sensation que ceux qui l'ont eux fait à la sortie. J'en ai fait le constat une paire de fois avec mon épouse à qui j'ai voulu faire découvrir Majora's Mask et Super Mario 64, deux jeux qui ne lui ont pas du tout plu, alors qu'elle a pourtant adoré Mario Odyssey et moult autres Zelda avant. C'est pas grave, au moins elle les aura essayé et moi ça ne m'empêchera pas de continuer à vouer un culte à ces jeux et cela n'enlèvera rien à ce qu'ils ont pu apporter au media. Je ne vais pas m'évertuer à la forcer à aimer ces jeu, au prétexte de la bien pensance et du principe.

Ceci étant, si je te rejoins sur le fait qu'il est bien insuffisant de jouer seulement 4h à un RPG pour se faire un avis définitif, ce temps est en revanche bien suffisant pour moi pour me faire dire que clairement, dans les circonstances actuelles, le jeu me gonfle et que si je m'obstine, je vais encore plus me braquer, encore plus surinterpréter et au final me pourrir encore plus l'expérience. Dans ces conditions, je me connais, il me vaut mieux différer, réessayer plus tard et faire sauter la soupape de pression en déversant tout mon fiel sur le jeu à l'écrit. Ca me permet d'une part de décompresser et d'autre que d'autres joueurs au parcours différent, qui ont apprécié le jeu (et sans forcément l'avoir connu en 1994...) puisse peut être me donner des conseils et/ou d'autres éléments de lecture que je n'ai pas pour repartir d'un meilleur pied.

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Message par Larva le Ven 18 Jan 2019 - 18:43

@Skate a écrit:Et non la fermeture, pour ne pas dire le muselage systématique d'un débat à grand coup de "tu peux pas dire ça", "ça ne passe pas", que "[tu] ne peux pas" dès lors qu'on attaque un jeu consacré mythe et qu'il faille absolument me faire rentrer dans un certain moule de pensée "par principe" et en désespoir de cause réduire le spectre de l'argumentaire à un aussi condescendant que moralisateur "t'avais qu'à le faire en 94". Parce que ça, cet argument là, précis, désolé, mais "ça ne passe pas".

Je défend juste le jeu parce qu'il le mérite c'est tout. Les FF sont loin d'être mes RPG favoris. Ce n'est pas le fait que ne l'aimes pas qui me dérange (y a bien des gens qui n'aiment pas Valkyrie Profile, les fous poor ), ce sont tes arguments sur les dialogues soi-disant nazes.

@Richter a écrit:Oui bien sûr, chacun juge en fonction de ses propres références. Ce que je veux souligner, c'est que le fait qu'il n'ait pas joué à FFVI à l'époque de sa sortie ne rend pas son analyse moins juste ou moins légitime que la nôtre, elle est simplement différente.

Oui, je suis d'accord.
Mais j'ai simplement le sentiment je suis certain qu'il exagère volontairement ce qu'il estime un défaut (ici la qualité de la narration) parce que le jeu a le malheur d'appartenir à la série Final Fantasy, tombée en disgrâce depuis longtemps. Voilà pourquoi je parle de contexte aussi. Le jeu s'appellerait autrement, il l'adorerait probablement Razz
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Message par Skate le Ven 18 Jan 2019 - 20:25

Yosh!

Mais s'il n'y a que ça qui te chiffonne je peux te le confirmer et le clamer haut et fort : oui j'exagère volontairement ce que, personnellement, j'estime être un défaut, parce que ça m'a gonflé et que j'avais besoin de déverser mon inimité à son encontre pour décompresser. Ca me paraissait bien assez évident.

Et oui je n'aime pas la série Final Fantasy et par extension ce qu'elle incarne, à savoir le "J-RPG ultra grand public" derrière lequel je met tous les Tales of, Trails of, Atelier machin truc et tous les J-RPG de NIS, ça aussi ça me paraissait assez évident.
Je ne la déteste pas par hype ou parce que c'est à la mode de la dénigrer, mais parce que celle ci m'a déçue un peu plus à chaque jeu fait (dans l'ordre, de mémoire : FF9, FF Crystal Chronicles, FF4, l'un des FF Crystal Chronicles sur DS et pour finir Final Fantasy 7). Série qu'on te vend en permanence comme un mythe, une référence absolue du J-RPG, tout du moins jusqu'à ses épisodes PS1 avec des hordes de fans qui se hérissent dès qu'on touche à leur série fétiche alors que je trouve que ce ne sont que de "simples" J-RPG. Pas des mauvais jeux attention, mais des titres tout à fait lambda in fine.

Dans les J-RPG "classiques" (comprendre "grand public à la FF", à défaut de définition plus précise) qu'il me reste à faire, je n'ai plus que FF6 et Skies of Arcadia. Pour le second, j'ai une réelle envie de le faire. Mais pour le premier, je le garde et le fais uniquement parce que c'est un jeu "historique" ou que ça fait bien sur le CV. Je n'ai AUCUNE envie de le faire et ça depuis que je l'ai et j'ai profité d'un moment où je me sentais un peu plus "dans le mood" pour le lancer, ça ne va pas plus loin. Je n'ai qu'une seule hâte maintenant c'est soit de le finir rapidement en priant pour que ce ne soit pas la purge auquel je m'attends, soit carrément qu'il me gonfle suffisamment vite pour que je puisse m'en débarasser. Tu parlais des Valkyrie Profile, mais saches que j'ai tellement, TELLEMENT plus envie de me lancer dans cette série que de me farcir ce FF ou n'importe quel autre épisode de la série d'ailleurs (à l'exception du FF XII et Tactics, mais parce que l'écriture est de Yasumi Matsuno, le gars derrière les Tactics Ogre).

Donc vendez le moi ce FF6, allez y, je n'attends que ça! Dites moi que derrière cet opus se cache des qualités d'écriture qui le démarque des autres productions, que ce soient celles de l'époque ou même actuelles. Dites moi qu'il y a quelque chose dans son histoire qui le fasse se sortir de la masse. Dites moi que ce n'est pas qu'un amas de poncifs enchaînés les uns après les autres. Bref, dites moi que sa célébrité est dû à autre chose que son aspect technique ou son gameplay ou parce qu'il a représenté le premier J-RPG de beaucoup de joueurs occidentaux comme a pu le faire FF7 à son époque. Dites moi que Kefka vaut à lui seul le jeu, qu'il se range effectivement au rang des plus grands psychopathes vidéoludiques ayant foulé nos consoles.
Bref, dites moi que ce n'est pas à l'heure actuelle "juste" un J-RPG lambda de plus comme on en trouve par brouette et pourquoi. Qu'est-ce qui encore aujourd'hui le rend si "indispensable" autre que l'argument "EN 1994, c'était trop trop d'la balle!". Qu'est-ce qui le fait passer à travers les âges?

Allez y, faites vous plaiz'!

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Message par Larva le Ven 18 Jan 2019 - 22:21

@Skate a écrit:Bref, dites moi que ce n'est pas à l'heure actuelle "juste" un J-RPG lambda de plus comme on en trouve par brouette et pourquoi. Qu'est-ce qui encore aujourd'hui le rend si "indispensable" autre que l'argument "EN 1994, c'était trop trop d'la balle!". Qu'est-ce qui le fait passer à travers les âges?

Je n'ai rien à dire, ça me parait évident quand on y joue. Si tu ne le vois, je ne pourrais jamais te convaincre.

Je lâche un peu FFVI car il y autre chose qui me chiffonne dans ce que tu dis. Tu parles de RPG "ultra grand public" mais je n'arrive pas trop à saisir pourquoi tu en englobes certains dedans et pas d'autres. Et tu n'as pas l'air de t'en rendre compte, mais les FF de l'ère 16 bits n'étaient pas  du tout considérés comme des jeux "casu" ou "grand public", tout comme la majorité des RPG d'ailleurs.

Pareil pour les jeux Falcom en général. Si tu veux mon avis, les Dark Souls, Valkyrie Profile, les Ogre ou Nier (que j'adore au passage), sont tout autant "true gamer" que les Kiseki et Ys. Le grand public ne joue pas à ça, crois-moi.

En fait j'ai l'impression que tu englobes systématiquement tous les rpg à ambiance "anime" avec "grand public", et que tous les jeux plus sombres et au ton plus "sérieux" sont forcément des "vrais" bons rpg. Je pense que tu te fourvoies dans ta définition de "RPG grand public".

(Je précise que mon message ne comporte aucune animosité, je veux juste comprendre).
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Message par Skate le Ven 18 Jan 2019 - 23:31

Yosh!

Le terme "grand public" n'est pas le bon terme, maintenant que tu le dis. Tu as tout à fait raison. Par "grand public", je ne parle absolument pas du tout de gameplay ni d'accessibilité du jeu.

En revanche, tu pointes quelque chose de tout à fait intéressant qui est l'aspect "anime" de ces productions et je pense que c'est là le noeud du problème : Je n'aime pas les RPGs qui versent trop dans l'anime pour ado, dans le Shonen quoi. Ca m'horripile. Dans mes pires expériences en la matière, je citerai Tales of the Abyss, que j'avais fait sur 3DS. Durant l'entièreté de ma partie je n'ai eu qu'une envie : étriper le héros par tous les moyens tant celui ci me sortait par les yeux, tant par l'écriture de son personnage que dans le côté ULTRA prévisible de son évolution. Je l'ai fini ce jeu et ça a été 60h de ma vie de perdues.

Evolution Shonen que j'ai retrouvé à postériori dans FF9, et dans FF7.

Elle ne m'a pas dérangé dans Chrono Trigger ni dans DraQue 6 je pense finalement pour une raison toute simple : le héros est muet. Ce qui lui évite de débiter des conneries plus grosses que lui. Et la narration est aussi bien plus simple, bien plus épurée, dénuée de chichis. Ce sont des contes. Avec tout ce que cela laisse de liberté d'imagination. Liberté d'imagination que j'ai trouvé bridée dans les jeux cités avant.

Dans Xenoblade, elle ne m'a pas non plus choquée (même si j'ai eu de furieuses envies de meurtres en permanence avec cette foutue mascotte) parce qu'à côté de ça, la toile de fond est tout sauf enfantine. Même chose pour la licence Persona, qui me fait bien plus penser à du Deathnote qu'à du Shonen classique sur le modèle de Dragon Ball Z ou One Piece.

J'ai bien conscience en revanche qu'à l'époque 16 bits, les RPGs n'étaient pas "grand public" au sens où on peut l'entendre maintenant avec les jeux AAA calibrés pour tout le monde et qu'ils étaient réservés à un public de niche, surtout en occident. Il n'en reste pas moins que j'ai l'impression qu'une très large majorité de la production RPG de l'époque était calqué sur ce modèle "Shonen + Heroïc Fantasy" avec parcours initiatique du héros, les combats au sommet qui durent 30 épisodes, le grand maître qui ne peut s'empêcher d'expliquer TOUT ce qui se passe en mode encyclopédie sur patte, le grand méchant qui explique son plan diabolique, blabla 'fin bref le modèle habituel quoi. Chose que je ne retrouve pas dans des productions comme Tactics Ogre, ou bien traité d'une manière bien plus subtile et sobre dans les productions Quintet comme Illusion of Time ou Terranigma qui l'abordent plus sur le versant du mythe et de la religion.

Après, sans doute que ces J-RPG "Anime" sont excellents en terme de gameplay (je sais que pour ça les Ys sont particulièrement réputés, tout comme les Tales of, d'ailleurs), mais le problème est que je ne joue pas aux RPGs pour leur gameplay. Ce n'est pas ce qui me motive en premier lieu et j'irais même jusqu'à dire que ça ne m'intéresse pas quand je choisis un jeu de rôle. Non, pour moi ce qui compte avant tout, c'est l'univers, la narration, la direction artistique et la qualité de l'écritude et de l'histoire. C'est comme ça que j'ai joué à des RPG incroyablement mauvais en terme de game design (Drakengard premier du nom, par exemple) ou sinon très limités (Drakengard 3, Baroque) mais qui m'ont transporté avec tout le reste. Si le game design est bon, ce n'est qu'un luxe de plus, pas une condition sine qua non.

Et finalement, pour en revenir à FF6, ce que je crains le plus c'est de jouer à un énième J-RPG Shonen/anime à destination d'un public adolescent. Et si ma réaction a été aussi exagérée et vive sur ces 4h de jeu, c'est parce que j'ai eu l'impression de recommencer le même calvaire que Tales of the Abyss (justement avec punchlines de merde et explications de tout et rien comme si le joueur était le premier demeuré venu), qui m'a gonflé dès les premières dizaines de minutes de jeu.

Ma question est donc la suivante : dois-je m'attendre avec ce FF6 effectivement à un J-RPG Shonen/anime? auquel cas il va directement retourner sur mon étagère pour ne plus en bouger quelque soit ses autres qualités. Ou bien a-t'il effectivement une écriture, un scénario, une narration qui soit à même de me procurer le même plaisir que les RPGs plus adultes que j'ai pu citer?

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Message par Larva le Sam 19 Jan 2019 - 0:14

@Skate a écrit:Ma question est donc la suivante : dois-je m'attendre avec ce FF6 effectivement à un J-RPG Shonen/anime?

Je dirais... Non. FF VI a le mérite pour un rpg de cette époque d'avoir un scénario et des personnages qui à mon sens ne tombent pas dans le shônen bête et méchant. Tu n'échapperas évidemment pas à quelques  scènes typiquement "animé" (c'est l'époque qui veut ça), mais le scénario me parait assez mature pour un jeu de 1994.

Enfin, je comprends ton ressenti, notamment le fait que la direction artistique et le scénario prime sur le reste. Je suis un peu pareil.
(Et Terranigma est mon RPG préféré sur SFC Embarassed )

Mais je te trouve tout de même trop réducteur. Beaucoup de RPG sont sauvés par leur gameplay en béton. Après chacun son truc bien sûr.
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Message par Skate le Sam 19 Jan 2019 - 0:30

@Larva a écrit:
@Skate a écrit:Ma question est donc la suivante : dois-je m'attendre avec ce FF6 effectivement à un J-RPG Shonen/anime?

Je dirais... Non. FF VI a le mérite pour un rpg de cette époque d'avoir un scénario et des personnages qui à mon sens ne tombe pas dans le shônen bête et méchant. Tu n'échapperas pas évidemment à des scènes typiquement "animé" (c'est l'époque qui veux ça), mais le scénario me parait assez mature pour un jeu de 1994.

Enfin, je comprends ton ressenti, notamment le fait que la direction artistique et le scénario prime sur le reste. Je suis un peu pareil.
(Et Terranigma est mon RPG préféré sur SFC Embarassed )

Mais je te trouve tout de même trop réducteur. Beaucoup de RPG sont sauvés par leur gameplay en béton. Après chacun son truc bien sûr.

Je n'ai besoin que de savoir ça pour que ça me motive à le continuer (enfin là à le recommencer avec une autre traduction, présentement). Merci Smile . Sinon, j'entends parfaitement que le style du récit soit en phase avec son époque ^^ . A chacune, ses modes et coutumes.

Qu'il y ait quelques scènes typiquement "anime" ne me dérangent pas, si ça ne prend pas le pas sur la globalité du scénario. Xenoblade que j'ai fait cette année en comporte pas mal (trop à mon goût), mais elles sont assez noyées au beau milieu d'une histoire globale plutôt mature et bien traitée, sans compter l'univers à tomber par terre, ce qui fait que c'est bien passé.

Sinon, j'ai bien conscience d'avoir une vision très réduite du genre. J'irais même jusqu'à dire que ne pas regarder le game design d'un jeu est un non sens quand on parles de jeu vidéo, je suis entièrement d'accord avec toi.
Mais ce côté réducteur n'a pas toujours été là. J'ai beaucoup apprécié le gameplay de FF7, tout comme celui des Tales of que j'ai fait, par exemple.
Disons que mon choix de privilégier l'histoire et l'univers au détriment du reste est dicté par le temps que j'ai aussi. Un RPG, c'est long, très long. Même si je suis jeune, j'ai bien conscience que je n'aurai sans doute jamais assez d'une vie pour faire tous les jeux que j'ai ou que je voudrais faire et notamment les RPGs, parmi lesquels j'ai fait un grand tri par le vide pour ne garder que ceux pour lesquels je suis motivé pour les faire. Il a fallu que je fasse un choix. Et à quelques exceptions près, on va dire que plus de 90% des RPGs qu'il me reste (si ce n'est plus) sont avant tout (à mes yeux) des RPGs "à scénario" et non des RPGs purement "à gameplay".

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Message par Larva le Sam 19 Jan 2019 - 1:00

@Skate a écrit:Qu'il y ait quelques scènes typiquement "anime" ne me dérangent pas, si ça ne prend pas le pas sur la globalité du scénario. Xenoblade que j'ai fait cette année en comporte pas mal (trop à mon goût), mais elles sont assez noyées au beau milieu d'une histoire globale plutôt mature et bien traitée, sans compter l'univers à tomber par terre, ce qui fait que c'est bien passé.

Oui, Xenoblade est génial mais verse trop souvent dans le shônen facile. Mais quel jeu !

@Skate a écrit:Disons que mon choix de privilégier l'histoire et l'univers au détriment du reste est dicté par le temps que j'ai aussi. Un RPG, c'est long, très long. Même si je suis jeune, j'ai bien conscience que je n'aurai sans doute jamais assez d'une vie pour faire tous les jeux que j'ai ou que je voudrais faire et notamment les RPGs, parmi lesquels j'ai fait un grand tri par le vide pour ne garder que ceux pour lesquels je suis motivé pour les faire. Il a fallu que je fasse un choix. Et à quelques exceptions près, on va dire que plus de 90% des RPGs qu'il me reste (si ce n'est plus) sont avant tout (à mes yeux) des RPGs "à scénario" et non des RPGs purement "à gameplay".

Ok, je comprends.

Mais fais attention à ne pas faire Valkyrie Profile (le premier) trop tôt,
car 90% de la production RPG te paraitra bien fade après dieu
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Message par Skate le Mer 23 Jan 2019 - 14:25

Yosh!

Hier a été un grand jour.

Ouep. Un grand jour.

Le jour où ma ludothèque a pu commencer à sortir de ses cartons.

Et à tout seigneur, tout honneur ^^ :

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So happy cheers !!

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Message par blitz le Mer 23 Jan 2019 - 14:29

Ca manque d'US tout ca...
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Message par Skate le Mer 23 Jan 2019 - 23:51

Que nenni!

Il y a juste ce qu'il faut : Un double notice, un insert de tout début de vie de la Neo, un dogtag, un insert euro boîte molle et un en boîte dure.

Juste de quoi pimenter et relever toute ludothèque AES JP qui se respecte. Il ne manquerait éventuellement qu'un petit Fatal Fury 3, un KoF 96 et un 99, avec leur insert rouge et noir, pour finir de magnifier tout ça. Cool

En revanche, rien de plus moche qu'un insert JP au beau milieu d'une belle ludothèque exclusivement US. Vends moi donc ton Breaker's, il fait tache au milieu du reste mrgreen .

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Message par Spindizzy Jey le Jeu 24 Jan 2019 - 10:51

Wouaw , tu commences en a avoir pas mal d AES !
Du bon en plus ^^
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Message par Skate le Jeu 24 Jan 2019 - 11:06

@Spindizzy Jey a écrit:Wouaw , tu commences en a avoir pas mal d AES !
Du bon en plus ^^

Merci ^^ .

J'arrive au bout de ma wishlist en terme de ludothèque pure. Il ne me manque que Breaker's et Metal Slug 1 et éventuellement RAZION dont j'attends de savoir s'il y aura une réédition comme Gunlord. Tout ce qui viendra(it) après sera surtout pour le côté collection pure et dure Smile .

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Message par snkspirit le Ven 25 Jan 2019 - 7:03

Avoir des doubles en US pour quoi pas, mais au niveau esthétique je trouve que mélanger les deux ( comme la série de art of fighting ) ben ça fait pas terrible..... Vaudrait mieux avoir d un côté l US et de l autre le JAP.

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Message par Skate le Ven 25 Jan 2019 - 9:28

@snkspirit a écrit:Avoir des doubles en US pour quoi pas, mais au niveau esthétique je trouve que mélanger les deux ( comme la série de art of fighting ) ben ça fait pas terrible..... Vaudrait mieux avoir d un côté l US et de l autre le JAP.

Tu as tout à fait raison et je me suis fait la même réflexion, figures toi Smile . Depuis j'ai réarrangé mes étagères et tout l'US est regroupé maintenant et ça rend effectivement bien mieux.

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Message par Skate le Ven 1 Fév 2019 - 15:20

Yosh!

Une petite vidéo fort sympathique, qui abordent des réflexions fort intéressantes Smile



Au passage, je ne peux que vous encourager à aller voir les autres vidéos de cette chaîne, qui sont passionnantes.

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Message par msx33 le Ven 1 Fév 2019 - 19:05

J'ai vu et j'ai trouvé cela vraiment pas terrible.
Beaucoup d'évidences (l'expérience de jeu change notre perception),  et une comparaison avec Dracula X que je ne trouve pas bonne.
Car sa lenteur et sa rigidité ne sont pas des contraintes techniques mais un choix assumé propre à la série.
Tu mets les mécaniques de jeu de Hollow Knight dans un Castelvania, tu n'as clairement plus un Castlevania.
En plus cela n'est pas tout à fait vrai vu que tu as des moyens de dasher (l'esquive).

J'ai perdu 14mn mais merci quand même. Smile
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Message par blitz le Ven 1 Fév 2019 - 21:11

idem, le sujet est intéressant mais les exemples très mal choisis pour illustrer son propos...

ps : et quand je vois que c'est financé par 277 tippers et par le CNC... j'ai envie de dire ou est allé l'argent poor
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Message par Skate le Dim 29 Déc 2019 - 23:30

Yosh!

Et voilà, l'un de mes derniers jeux de 2019 terminé ce soir : Celeste.

Le blog de Skate - Page 9 IMG-20191229-WA0013

Aventure principale terminée avec tous les coeurs bleus
Faces B terminées
Faces C terminées
DLC "Farewell" terminé
Toutes les fraises "de bases" trouvées.

Il ne me reste plus théoriquement que les fraises d'or à faire (qui consistent à terminer un monde sans mourir une fois) ainsi que le dernier tableau du DLC de manière legit. Car oui, je le concède, après plus de 50h passées sur le jeu dont plus de 11h sur le DLC avec pas loin de 4000 morts, je ne me sentais pas d'attaque de passer encore plusieurs heures à apprendre par coeur ce dernier tableau qui, en ligne droite, dure plus de 2 min 30, sans pauses et sans checkpoints et j'ai donc utilisé pour la 1ère fois de ma run l'assist mode pour en venir à bout (au passage, un superbe outil mis à disposition des développeurs, tant pour les débutants que pour les speedrunners pour s'entraîner). J'en avais déjà chié pendant quasi 5h sur le dernier tableau de la face C du chapitre 7 qui ne dure "que" quarantes secondes en ligne droite, alors imaginez un tableau durant 3 fois plus de temps Laughing . Bref.

Sinon, pas grand chose à en dire que ce qui a déjà été dit partout ailleurs. Celeste est un jeu vidéo exceptionnel et une véritable leçon de game design. Il me faudrait bien plus que ces quelques lignes pour en dire tout le bien que j'en pense. Je me réserve pour une autre fois Smile .

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Message par Skate le Dim 22 Mar 2020 - 19:31

Cette semaine, j'ai fini un jeu célèbre, que dis-je, mythique! De légende même!

J'ai nommé Final Fantasy 6.

Et c'était une expérience ... intéressante, disons?

Bon, pour bien comprendre ce qui va suivre, je vais prendre 5 minutes pour vous exposer mon passif avec la série Final Fantasy et les conditions dans lesquelles j'ai joué à cette 6ème entrée de la série.

Mon premier contact avec la série (et le J-RPG "classique" en général, d'ailleurs) s'est fait avec le 9ème épisode, en version PAL, sur PS1, durant mon adolescence, quand je devais avoir 12-13 ans. Jusque là, ma seule expérience en terme de RPG avait été la première génération de Pokemon sur Game Boy. Je garde d'excellents souvenirs de ce jeu, et de quelques moments en particulier comme la descente d'Odin sur le peuple de Freya, le combat contre Beate à la fin du CD1 avec la cinématique, le village des clones, l'apparition de Marthym dans les mines, Bahamut qui se retourne contre Branet, toute la partie sur Terra et, surtout, SURTOUT, Memoria. Mais finalement ces souvenirs sont surtout ceux de moments de l'histoire, des cinématiques, des ambiances, des éléments de direction artistique, bien plus que des éléments de jeu. A vrai dire, en terme de jeu, avec le recul, je me rends compte que je n'ai jamais cherché spécialement à l'exploiter, j'ai gardé mon équipe "de base" Bibi, Djidane, Grenat et le dernier qui varie entre Eiko (Marthym du luv <3) et Tarask (parce que Tarask quoi) et il ne m'a suffit que de bourrer comme un âne du début à la fin sans me prendre la tête. Je jouais les invoks parce qu'elles étaient belles, pas parce qu'elles avaient des propriétés/éléments particuliers (Ark de l'amour <3 ) et les sorts de magie noire parce que ça pétait à l'écran. Les altérations d'état? Jamais utilisées et puis de toute façon les boss étaient tous immunisés (ou presque). Des synergies entre les persos? Peut être, mais j'en ai jamais eu besoin. Les seuls combats qui m'ont posé souci ont été Darkness ('culé), Pluton et Gaïa (putain de quête des chocobos de merde, merci au copain du collège de l'époque qui me l'a faite pour avoir le chocobo d'or d'ailleurs). les compétences passives avec les magikolithes? Je les activais au pif et j'oubliais de les modifier ensuite. Bref, déjà à l'époque je m'étais fait la réflexion que j'avais jamais compris les subtilités du système de jeu... parce que j'ai jamais eu besoin non plus. Gardez ça en mémoire, ça a son importance pour la suite.

J'ai ensuite continué la série avec l'assez moyen spin off Crystal Chronicles sur Gamecube que j'ai trouvé... meh. Pas la peine de s'étendre plus dessus, c'était franchement pas terrible.

Début 2010, avec l'acquisition de la sacro sainte R4 je me suis fait 2 autres opus de la série : le (à nouveau) assez moyen Crystal Chronicles Ring of Fate et le remake de FF4. J'en garde assez peu de souvenirs au final. Il ne m'a pas marqué plus que ça au final. Pas qu'il ait été mauvais hein, mais rien qui ne m'ait transcendé non plus. Je me souviens par contre très bien avoir dû utiliser l'action replay pour finir la phase finale sur la lune du fait d'un pic de difficulté complètement ahurissant à ce moment là avec la nécessité de farmer comme un goret alors que j'avais roulé sur le reste du jeu jusque là sans me forcer.

Peu de temps après, je me suis (enfin) décidé à faire le légendaire 7ème opus. Alors à vrai dire, ce n'était pas le 1er contact que j'avais eu avec le jeu, puisqu'on avait eu l'occasion chez un de mes meilleurs amis de jouer grosso modo le dernier CD. On avait fait les Armes, je sais plus quoi au Gold Saucer et l'antre de Sephiroth, en gros. J'en avais gardé un plutôt bon souvenir et quand je l'ai finalement attaqué, ce n'est pas comme si j'étais en terrain conquis mais presque. De cet opus je garde (pour le coup) un excellent souvenir du système de jeu et des materias, même si entre nous là encore je n'ai jamais eu l'impression de devoir exploiter le système de jeu comme un ouf pour progresser. Je me souvenais ensuite des glitchs avec le vaisseau pour avoir la Materia Invoc W (de mémoire) en clippant sur une texture pour accéder à une grotte sans cela accessible que avec un chocobo particulier et le clonage d'élixir avec l'Element W pour farmer les espèces de pots dans la grotte de Sephiroth qui donnait à la blinde d'XP.
Concernant l'univers/le scénar, hormis les éléments de la légende populaire qui sont ressortis à chaque fois (l'arrivée dans Midgar, Aerith, en gros), je ne me souviens pas  de grand chose d'autre sinon d'une histoire incroyablement confuse, qui n'a pas non plus été aidée par une traduction française calamiteuse et que j'ai rapidement arrêté de suivre. J'ai fait le jeu quasi d'une traite en une soixantaine d'heures. J'en garde le souvenir d'un "bon jeu sans plus". Je suis content de l'avoir fait, mais rien qui ne m’ait fait sauter du siège.

Et voilà pour les jeux que j'ai fait.

Avec les années, j'ai développé une certaine aversion pour cette série que je trouve incroyablement surestimée. Les jeux que j'ai fait de la série m'ont donné l'impression surtout de RPG "pop corn" : des jeux avec un excès de contenu, pléthorique à t'en filer la nausée, des histoires toujours plus tirées par les cheveux avec des antagonistes qui veulent toujours devenir encore plus méchant que le méchant, une narration très pompeuse et faussement grandiloquente et un récit qui s'étire en longueur alors qu'il aurait largement pu être raccourci pour un résultat tout aussi efficace.  Mais le plus gros hic pour moi dans tout ça, c'est surtout un système de jeu faussement riche, puisque, à de très rares exceptions près, je n'ai jamais été forcé non pas de grinder mais d'apprendre à me servir des systèmes de jeux pour m'en sortir.

Dans l'intervalle, j'ai joué à moults autres RPGs, qui m'ont aidé à bien cerner ce que j'aimais dans le genre : une écriture très soignée sur la forme plus qu'un scénar alambiqué (Tactics Ogre, Fire Emblem, Mother), un attrait pour les univers atypiques (Mother) ou sombres (Dark Souls, Megaten et ses spin offs), une aventure assez concentrée qui va à l'essentiel plutôt que de s'éparpiller inutilement (Chrono Trigger, Terranigma) et des systèmes de jeu qui me poussent à vraiment devoir tout exploiter pour progresser. En gros résumé.

C'est donc dans ce contexte et avec cet état d'esprit que je me suis attaqué au Mythe FF6.
Un mythe qui m'a souvent été vendu comme « le meilleur JRPG de tous les temps », « le meilleur épisode de la série » et un « RPG légendaire », notamment grâce à un scénario « travaillé » et un des antagonistes « les plus mémorables existants ». Je ne saurais dire combien de fois j'ai pu lire/entendre tout le bien que les gens pensent de ce jeu, évoquant des passages qui les ont marqués comme cette (il est vrai) sublime introduction, les exactions de Kefka ou encore le passage du théâtre.
J'aime autant vous dire que je l'attendais au tournant pour le descendre. Après moults essais ratés, d'abord sur la version PS1 avec ses chargements de l'enfer et une version patchée en FR avec une traduction désastreuse, je me suis finalement lancé fin 2019/début 2020 dans l'aventure.

J'ai donc joué au jeu en émulation avec le patch de traduction suivant :

https://www.romhacking.net/reviews/4480/

Toute aversion pour la série mise à part, ce patch est (vraiment) de très grande qualité et il m'a permis de profiter pleinement du jeu. Je n'ai aucun reproche à faire sur la traduction.
Emulation oblige, je me suis aidé des save states pour avancer. N'ayant pas un temps infini pour jouer à des jeux aussi longs, c'était un impératif pour pouvoir espérer en voir le bout sans abandonner en cours de route. J'ai également eu recours aux codes action replay sur la toute fin, pour des raisons que j'expliquerai par la suite.

Pour les 3 pelés du fond qui (comme moi il y a peu, en fait) n'ont jamais touché à cet opus, il se présente, à l'instar des épisodes précédents comme un J-RPG « classique ». Au programme donc : du combat au tour par tour, des rencontres aléatoires, des statistiques gérées automatiquement lors de la montée en niveau, de la gestion d'équipement, d'apprentissage de sorts/compétences et un poil d'exploration au service d'une narration occupant une place prépondérante dans l'expérience de jeu.

Puisque nous parlons narration, autant aborder tout de suite celle ci. Du point de vue du scénario, FF6 se montre tout à fait correct et plutôt dans le haut du panier du genre avec une histoire globalement cohérente, plausible se déroulant dans un univers lui aussi crédible et attrayant avec son mélange de steampunk et d'heroïc fantasy.
Un récit et un monde efficaces donc, avec un empire cherchant à conquérir un pouvoir interdit en faisant fi de toute éthique et une résistance qui s'organise avec en toile de fond la thématique de la guerre et de ses déviances, quelque soit le camp.
Du crime de guerre de Kefka avec l'empoisonnement du château de Cyan (perdu le nom désolé) aux cités ravagées/muselées par l'armée de l'empire en passant par les actes de résistance parfois désespéré des populations comme à Narshe, dont les habitants sous le coup de la peur et de la rage en perde tout lucidité quand ils cherchent à s'en prendre à Terra après qu'elle ait été libéré de sa possession mentale, le récit ne manque effectivement pas de moments marquants. Moments marquants qui doivent beaucoup au personnage de Kefka dont l'écriture tient la dragée haute à tout le reste du casting et de très loin. Le parcours de Kefka durant le jeu est une véritable ode à la destruction et au nihilisme dans sa forme la plus pure, un appel au chaos et au grotesque, un chant à la gloire du désordre, qui atteint son pinacle dans le combat final du jeu, artistiquement sublime à défaut de l'être au plan du game design (mais nous y reviendrons). Bref, une vraie réussite, pleine et entière, mais aussi un immense gâchis.

Oui, un gâchis. Car si Kefka est une incontestable réussite, on ne peut clairement pas en dire autant du reste du casting, qui reste engoncé dans les poncifs du genre, avec l'héroïne amnésique (Terra), le Robin des bois (Locke), le dandy (Edgar), la brute au grand cœur (Sabin), la méchante repentie (Celes), l'aventurier que rien n'arrête (Setzer) ou le preux chevalier (Cyan). Un cœur de casting certes caricatural mais restant attachant malgré tout. Dommage que l'équipe de dev ait jugé utile de devoir encore multiplier le nombre de protagonistes pour en arriver au nombre complètement invraisemblable de 14 (!) personnages jouables, dont l'intérêt narratif va du juste passable (Strago, Relm éventuellement) au complètement inutile (Shadow, Gau... Sérieux, Gau quoi...) en passant par le purement facultatif (Gogo et Umaro, que je n'ai pas du tout cherché d'ailleurs).
En résulte des personnages trop peu travaillés, car coincés dans leur rôle forcé de gentils et dilués dans le (bien trop) grand nombre de protagonistes jouables. Cela n'est pas sans conséquence sur le récit d'ailleurs qui reste engoncé dans un manichéisme déplaisant qui confine l'histoire dans un classicisme irritant. Derrière l'apparat et le vernis ne reste finalement que l'histoire d'un vilain qui veut devenir encore plus vilain que le vilain en détruisant tout et des gentils très gentils qui veulent l'en empêcher pour des raisons aussi niaises que « moi je veux pas que le monde soit détruit parce que maintenant je sais ce que c'est l'AMOUR ! » ou « moi je veux pas que le monde soit détruit … parce que je suis content d'être avec mes copains » (aaaah Gau...).

L'écriture générale, à l'exception notable de Kefka encore une fois et de quelques (bien trop) rares événements comme l'arrivée à quai du train fantôme, l'assassinat de Leo ou les retrouvailles avec Cyan (et son « trésor », seule blague du jeu vraiment bien amenée), reste elle aussi diablement policée (je ne parle pas là de la traduction, entendons nous bien).
Tout est incroyablement prévisible et manque cruellement de subtilité et de finesse. Il m'a fallu attendre la dernière longue tirade de Kefka pour que le jeu me sorte de ma torpeur, avant de m'y replonger aussi sec après avoir lue les réponses d'une platitude effarante des « gentils tout plein » dignes d'un Shonen avant d'entamer le combat final.

Malgré l'indéniable efficacité de son récit, je reste étonné de voir autant porté aux nues le scénario de FF6 pour sa soit disant « originalité » et la « maturité  de son ton » considérée inhabituelle sous prétexte qu'il traite de la mort sans concession (ce qui est vrai au demeurant, le jeu ne cache pas la violence de ses évènements).
A titre de comparaison, Illusion of Time sort en 1993 et nous donne à montrer pêle mêle un gamin qui se fait manger par une baleine, deux enfants qui dérivent sur un radeau en pleine mer des jours durant à la limite d'en mourir de faim, une société rutilante entièrement basée sur l'esclavagisme et un peuple mourant de famine pour lequel l'animal de compagnie de l'héroïne (qui rappelons le est sa mère réincarnée) va se sacrifier pour qu'il puisse manger, avec la vision dudit animal en train de cuire à la broche. Shin Megami Tensei sort en 1992 et nous dépeint un Tokyo au bord de l'annihilation par des démons dans une ambiance ultra glauque. Earthbound sors la même année que FF6 au japon et nous fais vivre, certes sur un ton humoristique, toutes les déviances de la société occidentale vue par les yeux d'un gamin tout en mettant pas mal de gigantesques tacles aux conventions de game design des RPG de l'époque. Actraiser sort en 1991 et dans ses phases de gestion, n'épargne pas le destin de ses peuples, entre ceux mourant de la famine, de malédiction ou sombrant dans la folie à cause du mal local.
Alors certes, ce n'est pas (tout le temps) montré aussi explicitement à l'écran que dans FF6 (je citerai là encore l'empoisonnement du château de Cyan, mais aussi l'assassinat du général Léo par Kefka), mais force est de constater que le RPG n'a pas attendu FF6 pour aborder des thématiques « matures » et souvent bien plus subtilement.

Il est d'autant plus étonnant de voir les gens parler de maturité pour ce titre quand celui ci se permet quelques passages au mieux « gentiment ridicules» comme la « découverte » de la magie par Locke et Edgar en plein combat au début du jeu avec Terra qui leur envoie un bisous ou les multiples « come back » de nul part d'Orthos qui finissent par être gonflants et au pire franchement douteux voire vulgaires comme les vannes graveleuses de Locke envers Edgar lors de leur fuite avec Banon, le sorcier/apothicaire qui garde la dépouille de la chérie de Locke qui passe son temps à glousser ou (le pire) la rencontre entre Edgar et Relm et que je vous laisse constater en image ci dessous. No comment.

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En terme de game design maintenant, là aussi il y a beaucoup à en dire. Comme dit plus haut, FF6 se présente comme un J-RPG classique avec combat au tour par tour et rencontres aléatoires. L'une des forces du titre réside dans la grande variété de gameplay de chaque personnage, puisque chacun a sa capacité propre. J'ai trouvé particulièrement original celui de Sabin avec sa commande Blitz qui fonctionne à base de séquences de touches comme un jeu de combat, ainsi que Cyan avec ce principe de charger son coup pour avoir des effets différents. Chacun des protagonistes a donc son petit truc à lui. Le problème est qu'à vouloir multiplier ad nauseam le nombre de protagonistes, les devs finissent par perdre le joueur et sont obligés de « diluer » les compétences de chacun, qui finissent par ne devenir que de simples gimmicks rigolos plutôt que de véritables outils de gameplay que le joueur doit apprendre à utiliser.
Cela m'a particulièrement frappé avec Edgard et sa commande « Tools », qui permet d'utiliser un certain nombre de machines que ne peuvent pas utiliser les autres personnages. Le hic c'est que le nombre de ces machines est relativement restreint et qu'on trouve la très large majorité de ceux ci quasiment dès le début du jeu au château de Figaro. La conséquence est qu'on a très vite fait le tour des possibilités du personnage et que très vite arrive l'absence de perspective d'évolution. Le joueur sait qu'il n'aura « que » ces outils pour ce personnage, donc à quoi bon essayer de le faire évoluer ? Ce constat est d'autant plus vrais après avoir obtenu les Espers, puisque ceux ci peuvent être équipés à n'importe quel personnage qui peut donc apprendre toutes les magies possibles et imaginables. Magies qui finissent souvent par être plus efficaces que les fameuses « commandes » spécifiques à chaque personnages. C'est ainsi que sur ma team principale (Terra/Sabin/Edgar/Locke-Setzer) j'avais 4 personnages au pool de magies identiques, tous healer et avec des sorts de feu/foudre/glace. Ce qui tue de facto toute perspective de spécialisation ou de job et donc de synergie. Quel est donc l'intérêt ? Pourquoi vouloir fournir un système aussi pléthorique au joueur pour ensuite le flinguer allègrement ?

L'un des principes du RPG est de laisser au joueur la possibilité de « jouer un rôle » et donc de se façonner un personnage à sa convenance. Si cela n'est pas possible car les jobs des personnages jouables sont pré établis et que leurs stats sont gérées automatiquement lors des montées en niveau, la meilleure solution (à mon sens) est de laisser au joueur le choix de composer son équipe selon les spécificités des personnages qui l'attirent, non ? Cela semblerait logique.
Partant de ce constat, quel est alors l'intérêt de vouloir forcer le joueur à jouer d'une façon qu'il n'a absolument pas envie de jouer, sinon le frustrer ? A mon sens, aucun.
C'est pourtant ce que fait régulièrement FF6 et probablement que c'est ce avec quoi j'ai le plus de mal.
En effet, pendant tout le déroulement du jeu, régulièrement celui ci va séparer les protagonistes, pour les besoins de l'histoire et forcer le joueur à jouer avec des équipes pré-définies. Ce qui est pour moi une aberration d'un point de vue de game design.
Comme je l'ai dit plus haut, je trouve le casting de ce FF beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop large. Terra, Edgar, Sabin, Locke, Setzer, Celes et Cyan sont à mes yeux les seuls indispensables, tant scénaristiquement qu'en terme de gameplay. Tous les autres sont pour moi d'une profonde inutilité et aussi vides en terme de gameplay que d'intérêt scénaristique (Gau putain, GAU !). Je n'ai eu aucun attachement pour le reste du casting, zéro. Alors quand j'ai vu que le jeu s'évertuait à vouloir me faire jouer des personnages  que je ne pouvais pas encadrer, je vous avoue avoir eu beaucoup de mal à avaler la pilule et avoir ressenti une immense, IMMENSE frustration.

Cela a atteint son paroxysme lors de l'ascension de la tour de Kefka, où le jeu force le joueur à séparer sa clique en 3 groupes pour explorer les lieux (au passage, vu que j'ai lu que la récupération de ses coéquipiers était presque totalement facultative après l'Apocalypse, je me demande comment pouvait faire les joueurs qui n'ont pas pris le temps d'aller chercher tout le monde).
Sur le principe, pourquoi pas ? Mais aucune indication n'est donnée sur qui va faire quoi et quand. Je me suis donc fait mon groupe de chouchous et les autres je les aies composés à la volée en essayant de les avoir les plus équilibrés possibles. Sauf qu'évidemment ça a merdé.
En effet, du fait d'une courbe de difficulté nivelée par le bas sur tout le jeu qui fait que j'ai roulé dessus en permanence, je n'ai jamais pris la peine d'entraîner mes 12 (!), enfin non, 11 (j'ai perdu Shadow en route... putain, 11 persos !!!) de manière équitable et je me suis contenté de ma clique habituelle, parce que celle ci me convenait très bien et que je m'amusais très bien avec. Forcément, dans la tour de Kefka, ce qui devait arriver arriva : mon seul groupe de 3 composé de Cyan, Celes et Gau (putain de merde Gau...) a pris le seul chemin qui tombe sur un boss lors de l'ascension. Evidemment vu que ceux là je les aies pas entraîné et qu'en pratique je me bats avec 2 persos sur 3 (Gau...Gau...), ben je ne pouvais pas passer. Si le jeu m'avait laissé la possibilité de changer facilement la composition de mes groupes, j'aurais pu éventuellement faire un peu de levelling pour remettre tout ce petit monde à flot (sauf Gau. Parce que Gau) mais non, je pouvais pas. Donc la seule possibilité que j'avais c'était de fuir tous mes combats (sauf ceux de mon groupe chouchou) puisque complètement en sous niveau. Je suis donc arrivé au dit boss avec une frustration certaine. Mais quand j'ai vu le mur de difficulté que c'était par rapport à mes persos, le jeu m'a juste profondément écoeuré et dégoûté. C'est à ce moment qu'en désespoir de cause j'ai actionné l'action replay, en me disant que je le réserverais qu'à ces persos. Sauf que non, hein, sinon c'est trop simple. Evidemment après tu tombes sur les statues des 3 déesses... Une par groupe. Celui de mes chouchous ça a été rapide (Setzer slot FTW), mais les autres... Le groupe « action-replayisé » ça allait, mais le dernier... composé de Locke (<3), Relm, Strago et Mog, 3 persos que je n'ai jamais pu encadrer ni voulu jouer... comment dire... la suite vous la devinez je présume : de nouveau, action replay et j'ai ensuite fini le jeu avec les codes, tellement écoeuré et dégoûté que le jeu m'ait à ce point mis des bâtons dans les roues en voulant m'imposer de manière idiote de jouer comme lui le voulait plutôt que comme moi je préférais.

Alors attention, je ne dis pas que les devs ne doivent pas « forcer » les joueurs dans la voie de jeu qu'ils jugent la meilleure pour profiter de l'expérience de jeu.
Si l'on prend l'exemple de Dark Souls, il est évident que le jeu encourage la patience, la maîtrise de soi et l'apprentissage si l'on veut progresser. Mais ça, il ne le visse pas dans le crâne du joueur, c'est ce dernier qui l'apprend tout seul, car le game design est orienté de manière à ce qu'il apprenne de ses erreurs. Un apprentissage par le gameplay en l'occurence.
Sauf que dans FF6, il n'y a AUCUN apprentissage par le gameplay. Au final, dans un combat, ce qui va faire la différence, ce n'est pas tant la capacité du joueur à avoir bien appris les systèmes de jeu que sa différence de niveau avec l'adversaire et donc sa capacité d'une part à taper plus fort et de l'autre à encaisser plus de coup. Dans FF6, on ne devient pas plus fort parce qu'on connaît bien le jeu, mais parce qu'on fait du grinding. Grinding que l'on est forcé à faire en fin de jeu avec des personnages que l'on a pas nécessairement envie de jouer.
FF6 m'a fait subir son game design du début à la fin en m'imposant sans que je n'ai mon mot à dire des façons de jouer que je ne voulais pas et arrivé à la fin du jeu m'a pour ainsi dire rappelé à l'ordre en m'envoyant à la face un « non mais, oh, sérieux, t'as pas pris le temps un peu d'apprendre à jouer ? Non mais ALLO quoi ?! ». Je l'aurais fait connard si tu m'avais justement UN PEU laissé jouer comme je l'entendais !

En fait, je pense que même si le jeu m'avait un peu plus laissé la main dès le début, je n'aurais sans doute pas voulu le pousser non plus car le gameplay global des combats est inintéresant au possible. Contrairement à un MegaTen ou les sorts de buff/débuff et les altérations d'état sont d'une importance capitale et où chaque rencontre peut très vite dégénérer en notre défaveur, FF6 se contre balance de cela, puisque d'un côté les combats aléatoires « classiques » sont à la fois bien trop fréquents et bien trop courts et faciles pour que tu te prennes la tête à élaborer une stratégie à base de sorts de soutien (qui coûte bonbon en MP en plus) et de l'autre les boss sont totalement immunisés à tous ces sorts, ne rendant finalement efficaces que ceux offensifs et de soin.
Partant de là, tu ne fais finalement que bourrer tes meilleures capacités et magies en attendant que le combat soit fini, ce qui est profondément ennuyeux et laisse un goût amer d'inutilité. Si l'on ajoute à ces combats aléatoires un retour sur investissement quasiment nul (trop peu d'XP et de l'argent qui devient rapidement inutile), il finit par n'y avoir aucune motivation pour le joueur à les faire. J'ai passé le dernier quart du jeu à soit abuser du slot de Setzer, soit à fuir les combats, non pas parce qu'ils étaient durs, mais parce que je m'y faisais profondément chier.
Des éléments de game design... Qui se retrouveront jusqu'au neuvième épisode (et peut être les suivants, je ne les aies pas fait). C'est d'ailleurs cela qui m'a complètement freiné à l'idée d'aller faire les quêtes annexes et les boss optionnels de ce 6ème opus.

Un mot à présent sur la direction artistique du titre qui est, avec l'écriture de Kefka, à mes yeux le seul domaine dans lequel FF6 se démarque effectivement de la concurrence au moment de sa sortie. Si l'on excepte le travail d'animation réduit à sa plus simple expres​sion(peut être pour des raisons d'espace sur la cartouche?), le reste de la direction artistique est un incontestable sans faute. L'univers du jeu baigne dans une ambiance steampunk/fantasy que perso j'ai adoré. Les sprites des ennemis sont superbes, notamment certains boss (mention toute particulière à tout le boss final et aux 3 déesses qui sont sublimissimes). Nous ne pouvons pas non plus parler de FF6 sans évoquer sans bande sonore qui est, là encore, une véritable réussite. Le thème des boss (Decisive Battle) restera sans doute parmi mes morceaux préférés ever.

Au final, vous l'aurez compris, je suis loin d'avoir été convaincu par Final Fantasy VI.
Son scénario est efficace, cohérent et bénéficie d'une bonne écriture mais reste finalement très classique. Kefka est un antagoniste mémorable et sans aucun doute le personnage le mieux écrit du jeu mais ce n'est pas le premier antagoniste psychopathe nihiliste que l'on connaisse (pour mémoire, le Batman de Tim Burton avec Jack Nicholson dans le rôle du Joker sort en 1989 dans les salles obscyres). Le gameplay est pléthorique mais perclus de petits défauts qui mis bout à bout l'empêchent clairement de s'élever au niveau des cadors du genre. Reste une direction artistique grandiose tant au plan visuel que sonore. Un jeu finalement (très) bon dans tout mais n'excellant dans aucun domaine.
Donc en conclusion, FF6, un jeu légendaire ? A mes yeux non. Tout comme FF7 d'ailleurs.

Pour Final Fantasy en particulier il semble clairement être le titre qui a posé les bases de ce qu'allait devenir la série par la suite. Il n'y a qu'à voir à quel point les opus PS1 reprennent les codes de cet opus SNES.

Pour le reste de la production RPG, plus qu'un jeu ayant révolutionné son genre, je le vois surtout comme un « jeu synthèse » de son époque. Un jeu qui a inscrit un certain nombre de critères, une certaine standardisation de ce qu'allait devenir le genre du J-RPG « mainstream » par la suite. Pour le meilleur comme pour le pire. Un mètre étalon que personnellement je n'approuve pas, tant je trouve cette formule d'une pauvreté affligeante en terme de game design et plus ou moins discutable en ce qui concerne le parti pris narratif avec sa grandiloquence excessive pour pas grand chose.

Cependant, je ne peux nier l'efficacité de la formule quand il s'agit de mettre le pied à l'étrier d'un nouveau venu dans un genre aussi tentaculaire que le RPG.
Car si je dois bien reconnaître un mérite à cette série, c'est qu'elle représente une porte d'entrée rêvée pour qui veut se lancer dans le jeu de rôle japonais, que ce soit de par sa (relative) simplicité d'accès, son côté film à gros budget/popcorn où tu poses le cerveau ou encore le faste impressionnant de sa réalisation (eut égard à leur époque de sortie respective, évidemment).
A ce titre, FF6 reste sans doute l'un des plus accessibles de la série.

Final Fantasy 6 ne détrônera pas Earthbound de mon cœur. Tout comme il ne me fera pas oublier l'exécution tragique de Vyce dans Tactics Ogre Let Us Cling Together, la disparition de Crono, ni mes choix cornéliens face à Lilith dans Shin Megami Tensei IV. Ce n'est pas non plus FF6 qui me fera oublier la cruelle poésie d'Illusion of Time ou de Terranigma. FF6 ne me fera jamais ressentir le frisson des combats que j'ai pu avoir dans Persona 4 ou Xenoblade Chronicles, ni ne me fera retrouver ce manque en éteignant la console comme après une partie sur un épisode de Pokemon.  A la question « est-ce que Final Fantasy 6 fait partie de tes légendes », ma réponse sera un « non », net et catégorique et il ne pourra jamais prétendre à ne serait-ce qu'attendre devant le parvis de mon panthéon personnel.
En revanche, à la question « faut-il jouer à Final Fantasy VI ? » je ne pourrai effectivement que répondre par l'affirmative tant il y a à apprendre de ce jeu, autant de ses plus belles réussites que de ses plus grossières erreurs

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Message par snkspirit le Dim 22 Mar 2020 - 21:17

C’est bien t'as fait court mrgreen

Perso je pense qu'il est difficile de "juger et apprécier" un jeu près de 30 ans plus tard avec " l'expérience" diverse et variée que l'on a pu accumuler pendant cette période....

J'ai fait des jeux comme cela plus de 20 ans après leur sortie et en fait il est difficile de "mesurer" leur impacte et leur innovation vu qu'entre temps on a connu les "améliorations" au fil du temps de ces mêmes styles de jeux.

Il y a aussi les gouts et les sensibilités de chacun qui rentre en compte.

Perso je pense que tu perds ton temps a vouloir faire certains jeux comme celui-ci car "ce sont des classiques absolus d'un certain age d'or" qui doivent être fait, joue a ce qui te semble attractif sans te soucier du reste Wink.

PS: j'ai lu ton avis sur final fight et je suis pas vraiment d'accord, pour avoir connu le jeu a la sortie en salle d'arcade ça envoyait du pâté, double dragon a lancé le genre et final fight l'a transcendé, c'est pour moi (et pour beaucoup) le street fighter 2 du beat them up qui est toujours aussi bon et autant joué même encore dans les salles a Tokyo.

A plus Wink


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Message par Kameha le Lun 23 Mar 2020 - 0:08

C'est un vieux jeu, comme tous les vieux jeux ou presque la part d'affect est énôôôrme.

perso je l'ai eu à l'époque, le FFIII Snes, et même si je l'avais pas fini, le jeu me mettait une telle claque galactique dans la tronche, au niveau graphique notamment (l'histoire je captais pas tout honnêtement), que forcément il reste bien au chaud dans mon coeur parmi les rpg les plus oufs du monde.
La seule introduction du jeu te propulsait dans une nouvelle ère du jeu vidéo tant elle était innovante. C'était incroyable.
Même si je préfère le 7, inégalé pour moi jusqu'à ce jour parmi les FF.

J'ai refait en partie FFVI (le III donc :D ) y'a pas longtemps, mais le rythme... Trop lent. Trop de combats. J'ai plus la patience. Mais j'ai toujours une grande affection pour ce jeu qui me réchauffe le coeur.
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