Le blog de Skate

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Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Lun 19 Juin 2017 - 20:54

Yosh!

@Gustav : J'ai effectivement été très énervé par le jeu Laughing . Durant ma partie, plus je relevais de défauts, plus le modèle idéalisé du jeu que je m'étais fait enfant s'étiolait. C'est finalement ça je pense qui m' a le plus déçu...

Bon sinon, quoi de new niveau gaming de mon côté?

Pas trop le temps de jouer en ce moment à vrai dire, à part quelques petites parties éparses, par ci par là.

Je me continue très lentement Drakengard 2, dont l'ambiance est pour l'instant un peu trop heroic fantasy, bien moins sombre que le premier. Mais là ça a l'air de devenir un peu plus glauque, on va voir la suite des évènements. Il reste quand même vraiment plus agréable que le premier, m'enfin on est loin du plaisir de jeu d'un vrai bon beat'em all. M'enfin ça se laisse jouer malgré tout.

Ensuite, je me suis fini sur l'émulateur sur la PSP Metal Slug 2nd Mission, initialement sorti sur NeoGeo Pocket. Bon, je dois lui reconnaître qu'il est vraiment bien foutu et que c'est un petit tour de force d'avoir réussi à adapter Metal Slug aussi fidèlement sur une console aussi peu puissante. Ceci étant, le jeu troque le game design run'n gun des opus arcade pour une structure plus action/plate-forme, auquel personnellement je n'adhère pas.  De manière générale d'ailleurs, j'ai du mal avec les graphismes 8 bits des licences SNK sur NGP. C'est très beau, c'est impressionnant, je le concède, mais je n'arrive pas à accrocher... J'ai eu l'occasion d'essayer une NGP chez notre dealer toulousain habituel d'OSG samedi dernier, l'ergonomie de la console est quand même vachement bien foutue et elle est vraiment agréable à jouer et ces jeux en boîtes sont vraiment classes. Donc voilà, une console que j'ai vraiment envie d'aimer, mais avec laquelle j'ai encore du mal. On verra si j'arrive plus à m'y faire.

Enfin, avec l'annonce de Metroid 2 sur 3DS à l'E3 je me suis décidé à me lancer cet après midi dans l'original sur GB, toujours sur émulateur sur PSP, et pour l'instant j'accroche bien. J'ai tué mon premier Metroid, trouvé les bombes, quelques réserves de missiles et de vie et le ice beam. C'est très plaisant à jouer. On verra ce que ça donne pour la suite Smile .

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Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Dim 25 Juin 2017 - 0:11

Yosh!

Bon, ben voilà, je me décide à franchir le pas de ce projet qui me trotte dans la tête, à savoir me lancer dans le full set NeoGeo. Attention, pas le full set AES, le fullset NeoGeo. Qu'entends-je par là? C'est simple : obtenir tous les jeux qui ont fait l'objet d'une sortie sur les supports NeoGeo, que ce soit MVS, AES ou CD.

En pratique, cela va donc impliquer de m'atteler dans un premier temps au full set NeoCD. Puis, dans un second temps, compléter mon set principalement avec le support MVS et aussi les portages PS2 de certains titres qui sont d'une part de meilleure qualité et d'autre part bien plus abordables que leur pendant cartouche. Cela va je pense ne concerner qu'une toute petite poignée de titre. pour l'instant je vois surtout KoF 2003, Samurai Spirits 5 (même si je ne désespère pas de les trouver en AES), Matrimelee, SvC Chaos et WakuWaku 7 (sur la compil' Sunsoft Collection). Je ne compte garder ma ludothèque AES que pour mon best of the best préféré sur le support, ce qui est, et a toujours été son objectif premier.

Voilà voilà.

Souhaitez moi bonne chance mrgreen
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Re: Le blog de Skate

Message par khurama le Dim 25 Juin 2017 - 0:18

Bon courage skate

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Re: Le blog de Skate

Message par Joker le Dim 25 Juin 2017 - 0:40

D
Comment ça compléter le Neo CD par du MVS ,avec quelle "règle"?


Dernière édition par Joker le Dim 25 Juin 2017 - 1:39, édité 1 fois

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Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Dim 25 Juin 2017 - 0:48

Yosh!

@khurama : merci ^^

@joker : l'un dans l'autre, entre le full set Neo cd, mes jeux MVS, AES et les portages que j'ai sur PS2/EX, je dois arriver à quelque chose comme 120 jeux du set NeoGeo. À la louche. La grosse quarantaine qu'il me restera à trouver, je les chercherais sur MVS ou avec les portages PS2 Wink .

Sinon, pour mon information, quels sont les jeux les plus rares/chiants à trouver sur Neo cd? J'ai cru comprendre que Breakers, BTG et Ironclad étaient parmi les pires, voire les pires, ça tombe bien je les aies déjà trouvés. Mais y en a t'il d'autres de similaires (hormis jeux NG dev team et autre collector zarbi comme la wood box kof 98)?

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@Skate a écrit:Par le pouvoir de la n,eo front longin!
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Re: Le blog de Skate

Message par manjimaru22 le Lun 31 Juil 2017 - 21:32

Bon courage à toi ! C'est une excellente idée de collectionner sur les différents supports les titres Neo Geo... même si pour ma part il n'y a que Viewpoint et Windjammers qui sont réellement intéressants et jouables sur support CD, les autres c'est compliqué hormis avec une CDZ Smile

En tout cas hâte de pouvoir voir des photos ^^
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Re: Le blog de Skate

Message par Joe la crasse le Jeu 3 Aoû 2017 - 12:02

Et voilà j'ai pris beaucoup de plaisir à lire ton blog :biz: J'avais déjà lu ta prez' que je me suis relu, très sympathique d'ailleurs! J'avoue avoir sauté quelques lignes sur les jeux dont tu causes qui ne me parles pas du tout, Dragenkard machin sur PS2 et la plupart des jeux consoles post-PS2 (sauf the last guardian, zelda botw, yoshi ds de mémoire) Embarassed Je ne suis pas vraiment un joueur de consoles next-gen playstation/xbox (à de três rares exceptions), j'aurais tendence à dire que c'est le temps qu'il me manque mais ce n'est pas tellement vrai j'ai pu m'investir par le passé sur Xenoblade 1, les Rayman 360, les jeux Wii U, Trials Evolution et Fusion (version 360 et One), tout récemment une trentaine-quarantaine d'heures sur Dragon Force... Donc c'est vraiment et définitivement qu'une question de feeling pour moi scratch Et Dieu seul sait que j'avais très très envie de me faire Lords of Shadow...

BREF, tu as une très belle écriture j'adore ton style et grammaire I love you mrgreen Tu accordes beaucoup d'importance aux mots utilisés (parfois) et l'orthographe, cela devient rare sur les forums et internet en géneral alors c'est très agréable à lire!

Tu as un très beau palmarès de jeux terminés, en une vie je ne pense pas t'arriver à la cheville sur ton nombre de jeux actuelles terminés Rolling Eyes J'aime chez toi que tu découvres beaucoup de hits du passé que tu n'as pas connu à l'époque de leur generations respectives, que tu les finis puis que tu nous balances ton ressenti approfondi Cool Par exemple la trilogie PC Genjin j'ai eu les 3 sur PCE, le 2 est clairement au dessus du lot sans avoir besoin de les finir pour s'en rendre compte, mais toi tu vas au bout (ce que je n'ai pas fait de mémoire) et ça c'est sympa! Que tu apprécie le jeu quelqu'en soit la manière ou le support t'es dans le bon! Car même si c'est de l'émulation l'important dans l'histoire c'est le soft et non le support. Personnellement je respecte beaucoup ça même si moi-même je respecte le support d'origine et les limites d'époque, point de save states pour moi par exemple, ce qui est aussi un tord (peut-être) car du coup je ne finis pas beaucoup de jeux et ne découvrirai rarement le jeu en entier de mes propres yeux ni de mes mains... Donc c'est génial de pouvoir jouer comme tu le fais I love you Un pote a fait ça des années aussi sur sa psp sur les metal slug arcade mais c'etait pour s'entraîner, depuis il a un ou plusieurs records mondiaux sur certains titres comme le 1, le X, le 3 (dont numero 1 pour certains y a quelques années) et toujours numero 1 sur Shock Troopers c'est un ouf bref.

J'ai beaucoup aimé particulierement tes réçits et ton écriture sur Dragon Quest VI, Shinobi II et Tomb Raider 1 reboot beer DQVI je l'avais commençé en émulation y a 10 ans mais j'ai assez vite décroché. J'ai renoué avec la série en faisant un peu par hasard le 5 sur DS à sa sortie, je l'avais grave kiffé! Malgré l'apparition des combats chaque 6 pas sur la map propre à la série... Mais le jeu est si riche qu'on passe outre. Je ne me suis jamais lançé dans l'épisode 8, un jour peut-être... Tomb Raider reboot je l'ai essayé 2h30 lorsqu'il était gratuit sur One, et j'ai laissé tomber, c'est ma durée moyenne lorsque je lance un jeu next-gen (en 3D photo-réalisme) en général Laughing L'heureux gagnant de ces 2 dernières generations dans le genre doit être Mirror's Edge où j'y ai passé 5-6h je pense en tout, que j'adore mais un moment je me lasse. Bref.

Hâte de lire la suite de tes aventures en tous cas c'est super intéressant yesss Et je suis d'accord avec toi que les Earthworm Jim sont des bombes dans leur catégorie que j'ai hâte un autre jour de me les refaire également sur MD, que j'ai déjà collectionnés mais pas joués sur ce support... J'avais fait le 1er sur Snes et plus souvent sur Game Gear, et le 2 sur snes aussi...

:biz:
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Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Sam 16 Sep 2017 - 19:54

Yosh!

Après un bon moment sans rien poster sur mes derniers jeux terminés, j'ai enfin le temps de m'y atteler ^^ .

Donc, mes jeux terminés depuis ces dernières semaines/derniers mois :

- Doremi Fantasy : Après quelques tous petits essais de ce jeu de plate-forme à l'ambiance Kawai qui ne m'avaient pas vraiment convaincus, j'ai décidé un matin de m'atteler sérieusement à ce jeu, sur émulateur. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que j'ai bien fait de le relancer. Ce jeu est une véritable petite merveille. La patte graphique est vraiment très chouette, avec un rendu pastel/cartoon du plus bel effet et une ambiance générale de conte de fées enivrante au possible, le tout soutenu par une ambiance sonore fort bien choisie, quoiqu'assez limitée, tant dans le nombre des pistes que dans la longueur des boucles. Ca finit par les rendre un brin répétitive, ce qui peut finir par lasser. Ceci dit, les pistes sont un peu comme Zelda BotW, c'est à dire discrètes et vraiment là pour soutenir l'ambiance la plupart du temps. On leur reprochera aussi une saturation un brin trop poussée, ce qui rend certains sons un peu crachotants. Dommage.
Le gameplay est d'une souplesse et d'un confort de prise en main optimaux, rendant le contrôle de notre petit lutin absolument délectable. Mais un gameplay seul ne fait pas tout. Il faut aussi que le level design suive. C'est bien entendu aussi le cas sur ce jeu, qui nous propose un level design pas nécessairement original, mais qui est en revanche la plupart du temps brillant, avec quelques passages franchement malins. Le rythme global du titre est ainsi réglé comme du papier à musique (huhu) si bien que l'on ne s'ennuie jamais. Pour donner un ordre d'idée, il m'a mis une claque à peu près aussi conséquente que Ristar, pour vous situer le niveau. Le jeu n'est ni trop long, ni trop court et profite d'une courbe de difficulté à peu près aussi fine que celle de Shinobi 3, un ou deux crans de difficulté en dessous ceci dit. Sans aller jusqu'à dire qu'il est facile (car il y a quelques passages de plate-forme assez corsés et une paire de boss assez retors), Doremi n'est clairement pas le titre le plus difficile du monde. Ca a l'avantage de le rendre accessible à un relativement grand nombre de joueurs, mais les très jeunes et/ou néophytes risquent de se casser rapidement les dents dessus, tandis que les PGM vont très rapidement rouler dessus. Qu'importe, malgré ces (très) maigres défauts concernant sa BO et sa (toute relative) facilité), Doremi Fantasy est un titre absolument fabuleux et un jeu de plate-forme majeur, que je ne peux que vous conseiller d'essayer. Moi en tout cas, c'est sûr, il a rejoint ma wish list depuis le moment où se sont affiché les crédits de fin.

- Gleylancer : Un shmup que j'avais assez rapidement délaissé lors de mes recherches sur la MD. Je me suis remis dessus, quasi 2 ans après mes premiers essais, très courts là encore. Bon, c'est un shmup tout à fait honorable, profitant d'une DA soignée, malgré un manque d'originalité assez flagrant, impactant sur sa personnalité, assez "plate". A noter en revanche de superbes passages avec scrollings différentiels de partout qui en jettent vraiment. La BO ne m'a pas plus marqué que ça. Pas qu'elle soit mauvaise, mais elle n'est pas spécialement marquante. Le game design général est bien fichu, avec un level design sans original mais très efficace et un vaisseau qui répond au doigt et à l'oeil. Le gameplay permet d'avoir son vaisseau accompagné de modules (jusqu'à 2), auxquels sont liés les armes secondaires (5 ou 6 différentes je sais plus). L'évolution du vaisseau ne se fait pas sur Wat'milles échelons de puissance, ce qui est un bon point en ce qui me concerne, car ça évite la frustration de perdre un vaisseau over blindé que l'on a mis 3 stages à monter en puissance, comme on peut le voir dans les shmups vraiment old school ou bien la série Gradius. Le gameplay a aussi la particularité de proposer au joueur  de choisir le type de "formation" de ses modules avant de commencer sa partie ou lors d'un continue. Par exemple, il peut choisir d'avoir les modules qui le suivent comme les options de Gradius, qui tournent autour de lui, qui tirent selon ses déplacements ou bien de manière inversée à ceux ci, ou alors d'avoir des modules "automatiques" qui ciblent l'ennemi le plus proche. Il y a 8 options comme ça, ayant chacun deux modes de fonctionnements, que l'on switch en jeu avec le bouton C (par exemple fixer la position de tir des modules ou leur permettre de bouger de nouveau), très clairement expliquées en image lors du choix. Perso j'ai choisi le mode automatique. Cruelle erreur. Car à partir de là, ça a été la balade de santé une main dans le slip. Putain qu'est-ce que j'ai été con de choisir cette option... Et pourtant je le savais que ça allait donner un tel résultat. Tu parles, une option où tu as tes modules (indestructibles, au passage) qui te ciblent un ennemi où qu'il se trouve automatiquement, comment pouvais-je penser un seul instant que ça n'allait pas casser toute la difficulté et le level design du jeu? Et pourtant je l'ai choisi. Et le résultat attendu est bien arrivé : Ca m'a casser tout le jeu. Alors même que le level design se prêtait à une utilisation très maline de certaines options (notamment celles tournant dans le sens inverse de nos mouvements) que ce soit au niveau des boss ou des vagues d'ennemis, le choix de cette option a réduit à néant tous les efforts des développeurs pour pousser le joueur dans ses derniers retranchements et finalement le pousser à bien jouer. Le god mode quoi. Une erreur manifeste de game design. De manière générale d'ailleurs, je trouve qu'il y a bien trop d'options de "formation" proposées. Pour certains, ce sera un argument de replay value, mais pour moi ça peut surtout avoir comme conséquence d'embrouiller le joueur "moyen" et de  finalement le rediriger naturellement vers l'option "automatique", par voie de facilité. Enfin bref. J'en fait toute une montagne car je trouve que ça tue le jeu, mais en réalité, ça n'a rien de rédhibitoire. Le joueur est évidemment libre du choix de ses options. Il suffit juste de savoir que le choix des modules automatiques risquent de leur tuer la difficulté. Si l'on excepte ce défaut évitable, Gleylancer reste un shmup solide, tout à fait agréable à jouer et qui devrait ravir tout fan du genre. Pour ma part, malgré mon regret quant à mon choix de module, j'ai passé un excellent moment dessus. Dommage qu'il n'ait pas un peu plus de cachet par contre, sans quoi il aurait pu prétendre à une place à mon panthéon du genre sur la bécane aux côtés de Thunder Force IV et MUSHA.

- Battle Mania : Un shmup au scrolling multiple, mais majoritairement horizontal dans lequel on contrôle deux donzelles en jetpack ayant la particularité de pouvoir tirer dans plusieurs directions. Le tout enrobé dans un univers complètement WTF qui a le mérite d'apporter un vent de fraîcheur au genre et de ne pas tomber dans une énième bataille spatiale à grands renforts de zincs spatiaux qui font pioupiou-panpan dans ceux d'une race alien lambda qui n'avait rien d'autre à foutre que de venir envahir la Terre après un pique-nique.
Bon en toute honnêteté, c'est pas un jeu qui m'a profondément marqué. Il est agréable à jouer, très agréable même, la réalisation est solide, il n'y a rien à redire du gameplay, la BO est chouette, mais il n'a pas ce petit truc qui m'a permis de totalement accroché au titre. Ah et il est un poil facile aussi.

- Eliminate Down : Un shmup horizontal horriblement onéreux de la MD, mais qui malheureusement pour nos porte-monnaies a de grandes qualités à faire valoir. Pas franchement original dans son pitch, il profite en revanche d'une DA que je trouve très réussie, qui me fait assez penser sur certains passages à celles d'Hyper Duel. La BO est bien sympa aussi. Mais ce qui en fait un aussi bon jeu, c'est surtout son gameplay, très simple d'accès, riche sans l'être trop, avec juste 3 armes entre lesquelles le joueur peut switcher à l'envie, dont on peut augmenter graduellement la puissance et dont le fonctionnement les rendent toutes utiles. Le tout est agrémenté d'un level design franchement malin qui pousse justement le joueur à exploiter au mieux son armement. La courbe de difficulté est au poil et le rythme est tout aussi bien réglé. Bref, un grand plaisir à jouer et un excellent shmup de la bécane que je ne peux que vous conseiller d'essayer sur émulateur.

- Sonic Blastman 2 : Sur émulateur, once more. Un BTA  au gameplay très riche, avec pleins de combos possibles, mais qui manque en revanche cruellement de personnalité. La DA manque de peps, avec des paysages très ternes et assez vides, tout comme la BO qui ne casse pas trois pattes à un canard. Les héros sauvent la mise avec un chara design soigné, mais pas spécialement original. Le bestiaire en revanche est d'une banalité affligeante... En résumé, un jeu très agréable à jouer mais sans grande saveur ni aucun moment vraiment mémorable. Au final, si l'on veut rester dans la même ambiance super héros mieux vaut lui préférer l'excellent Denjin Makai 2, ou pour ceux préférant le post-apo, le sublime Undercover Cops.

- Megaman 3 : Fait sur la compil' Megaman Anniversary Collection sur PS2. Je n'avais fait que le 2 sur émulateur jusque là et hormis celui ci, je ne connais pas du tout les autres épisodes de la série "classique", ni la qualité respectives de chacun. J'ai été très agréablement surpris par cet épisode que j'ai trouvé vraiment parfait. Les armes sont franchement cool, le level design est très bon et l'ambiance sonore est jouissive. Je l'ai fait en mode "facile"par contre, notamment pour la fin, où il y a un sacré pic de difficulté.
Ca m'a bien motivé à me lancer dans les autres de la série en tout cas ^^ .
Edit : En me matant un speedrun, je viens de me rendre compte qu'en fait je n'ai pas fini le jeu Laughing . Va falloir que je m'y remette aussi.

- Story of Thor : Sur émulateur sur PSP. Je me suis lancé dedans un peu à contre-cœur, "pour ma culture" plus que parce qu'il me faisait envie à vrai dire. J'ai fait les deux premiers donjons. J'ai trouvé la Fée et Ifreet. Je reconnais que le jeu est absolument magnifique, mais rien à faire, je n'accroche vraiment pas. Je trouve que les déplacements manquent de précision, qu'ils sont trop "flottants", mais surtout que les coups manquent cruellement de punch. C'est mou putain, mais c'est mouuuuuu! J'ai l'impression de taper dans des sacs de sable avec un couteau à beurre... Rien à voir avec un bon Zelda 2D. Bref, je l'ai pas repris depuis un moment, et je ne pense vraiment pas m'y remettre de sitôt, voire de m'y remettre tout court...

the Last Guardian : Ayéééé!!!! Enfin! Enfiiiiiiiiiiin! Je l'ai finiiiiiii! Ca ne fera jamais que depuis sa sortie que je l'avais en cours, et que je le faisais par petite tranche, par ci par là. Sur un de mes jours de repos, j'ai décidé de m'y atteler sérieusement et de le finir d'une traite (j'en étais alors à un peu plus d'un gros tiers du jeu), ce que j'ai fait. Bon, en résumé : un jeu aussi merveilleux que son gameplay est mal branlé mrgreen . Ah putain, que j'ai eu envie de le tarter ce gosse bordel! Et rien à faire, ça n'est pas une question de "prendre le jeu en main", ça a été galère pendant toute la durée du jeu. Entre les moments où il ne veut se détacher de Trico sous aucun prétexte, ceux au contraire où il le lâche sans raison, ceux où il ne l'attrape pas, ses gamelles, ses moments de blocage dans le décor, etc. il y a rapidement de quoi péter un câble. J'ai d'ailleurs eu l'un des moments les plus importants et les plus poignants du jeu

Spoiler:
Le moment où Trico nous rattrape pour la toute première fois dans le vide avec sa queue

gâché parce que le gamin a fait de la merde, est passé à travers et a refusé catégoriquement de s'accrocher. Reimm et Acer en ont été témoins! Malgré tout, cela n'a pas été rédhibitoire pour avancer, mais c'est vraiment dommage car ça en finit par faire "sortir" le joueur du jeu, de son ambiance et de son univers qui sont absolument fabuleux. Le point d'orgue de ces emmerdes a été atteint sur un passage où j'ai tourné pendant 45 minutes en rond à essayer toutes les solutions possibles, à relancer le jeu en pensant à un bug, car je n'arrivais pas à m'en sortir, tout ça parce que la solution "évidente" n'était pas celle voulue par les développeurs et que celle qu'ils avaient considérée n'était ni visuellement explicite, ni logique.
Spoiler:
Ce passage se situe dans la mine quand on passe à travers un plancher et que l'on tombe dans l'eau. Trico est en haut et il doit nous faire remonter. Moi je vois un bon gros trou dans le plafond par lequel je viens juste de passer à travers et qui donne en plein milieu de la salle, je fais quoi? Je met la caisse en dessous et j'appelle Trico pour qu'il passe sa queue et me fasse remonter. C'était effectivement la solution, sauf que ce n'était pas par ce trou là que les devs voulaient me faire passer, mais par un, non visible, tout au fond de la salle, qui de mémoire se crée en demandant à Trico de sauter pour faire tomber des planches. J'avais déjà demandé à Trico de sauter pour qu'il fasse tomber le wagonnet qui obstruait le trou par lequel je pensais qu'il fallait passer, sans effet, ni sur le wagonnet, ni sur lesdites planches par ailleurs. Comment étais-je censé trouver ça putain?! Il n'y avait AUCUN indice qui pouvait me faire penser qu'à cet endroit précis de la salle je pouvais faire telle action!!!
Ca a failli me faire arrêter le jeu sérieusement et ça a été clairement l'un des pires passages de ma partie, voire le pire.
Et pourtant, pourtant, j'ai continué jusqu'au bout. J'ai été jusqu'à la fin du jeu, car ces passages d'immenses frustration ont été largement compensés par ces moment de grâce vidéoludique offerts tout au long du jeu. Ces moments d'une magie encore trop rare dans ce medium,  que j'évoque encore la larme à l'oeil tant ils ont pu se montrer bouleversants. Inutile de dire que Trico est le principal acteur et vecteur de toute cette émotion. Rarement dans un jeu je n'ai encore vu de "personnage" aussi attachant et aussi émouvant, voire jamais. Evidemment cela parlera sans doute bien plus à ceux ayant des animaux de compagnie dont les réactions de Trico s'en inspirent en tout point. Personnellement j'ai deux chats auxquels je suis extrêmement attaché et j'ai retrouvé dans le comportement de Trico des traits similaires à mes deux boules de poils. Mais cette émotion va au delà du simple rapport humain/animal et c'est une relation à la fois simple et complexe qui se crée entre les deux protagonistes, faites sur de petites attentions ou de grands moments, sur des silences observés ou des pauses pour admirer un panorama, un peu comme ce que l'on a pu voir il y a quelques années dans un autre domaine avec Joelle et Ellie dans the Last of Us. La relation qui se forme entre le garçon et Trico et son évolution sont parmi les choses les plus belles qu'aient pu engendrer le jeu vidéo à l'heure actuelle.  Rien que pour ça, rien que pour la fragile et délicate poésie de ce titre hors norme, il me paraît inconcevable de ne pas donner une chance à ce titre, malgré ces évidentes errances de gameplay. En tout cas, pour ma part, je ne regrette rien et je suis heureux d'avoir pu enfin faire cette arlésienne de Fumito Ueda, même s'il ne détrône pas Shadow of the Colossus.

- Trackmania² Canyon : Je me suis attelé à ce jeu après avoir vu le speedgame dessus. Je ne connaissais pas la licence avant (ou juste de nom). Bon j'ai réussi mon objectif d'avoir toutes les médailles d'or des pistes traditionnelles pour pouvoir débloquer les pistes noires. Celles ci sont justes horribles Laughing . J'en ai débloqué 3 sur 5, en sachant qu'il faut nécessairement une médaille d'or pour débloquer la suivante. La 3ème a eu raison de moi (pour l'instant), rien qu'arriver à la fin a été une gageure Laughing . Pour le reste, cette licence est une excellente surprise, qui me réconcilie avec les jeux de caisses typés arcade. J'ai vraiment pris un pied monstrueux sur le jeu ^^ . J'ai Trackmania Turbo sur PS4 à me faire maintenant ^^ .

- Matterfall : Pris il y a une grosse semaine, après avoir lu ici même que c'était un bon run'n gun 2D qui croisait Metroid et Contra. Une très bonne surprise effectivement. Le gameplay un peu particulier demande un peu de temps pour la prise en main, mais une fois maîtrisé, c'est un vrai bonheur. Il est riche et les armes procurent de très bonnes sensations de tir, notamment le shotgun, qui défonce bien comme il faut. Aux possibilités de base du jeu sont proposées au joueur d'équiper jusqu'à 3 options, débloquables en libérant des civils dans les niveaux, qui donnent soit des armes secondaires (grenades, shotgun, snipe, missiles à tête chercheuse), soit des bonus passif (arme principale plus puissante, rechargement plus rapide des secondaires, ...). Il a été reproché à la DA d'être sans grande inspiration et très répétitive, perso je ne trouve pas et je trouve même qu'elle sied parfaitement au titre. L'un dans l'autre, entre le gameplay et cette DA, on a finalement l'impression de jouer à un Vanquish en 2D. La BO est très sympa aussi, mais devient en revanche très vite répétitive. Heureusement on peut la diminuer dans les paramètres pour ne garder que les sons de jeu. Les quelques doublages du jeu par contre sont nanardesques au possible. M'enfin bon, c'est pas un drame non plus, étant donné que ce n'est pas ce qui est recherché dans un titre de ce genre.  Le level design se montre aussi très réussi, avec quelques passages franchement bien trouvés, qui mêlent à merveille plate-forme un poil vicieuses et patterns de shoots bien véner, bien que ces passages soient hélas trop rares et d'apparition trop tardive. Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls reproches que l'on peut faire au jeu. Le premier est la gestion très particulière du rythme, pour ne pas dire bizarre. A l'instar d'Alien Hominid, le jeu se découpe en une poignée de gros chapitres dans lesquels le joueur traverse plusieurs niveaux avant de passer au suivant, contrairement à un run'n gun "arcade" où le joueur travers en moyenne 5-6 niveaux en tout, mais menés tambour battant avec le plus souvent un boss ET un mid boss dans chacun d'entre eux. Ce n'est pas le cas ici, puisque le joueur ne sera amené à traverser que 3 chapitres, découpés chacun en 4 niveaux + 1 pour le boss. Niveaux pour le moins vastes, puisqu'il faut en général plus de 10 minutes pour arriver au bout, voire 15. Cela nous fait donc un total de 15 niveaux plutôt longs, demandant en gros 4-5h pour être bouclés en difficulté normale, ce qui est tout à fait honorable pour un titre du genre -et très largement au dessus d'un titre orienté arcade pure. Cependant, étant donné que le joueur n'a finalement que 3 vraies zones à traverser et (surtout) que 3 boss à affronter (boss final compris), on ressort du jeu avec la désagréable impression de n'avoir eu droit qu'à un apéritif et pas à un jeu complet. Ce qui est terriblement frustrant, surtout vu la bonne qualité du level design et notamment celui des boss qui sont de grands moments de bravoure, notamment le dernier. Au chapitre des griefs, toujours concernant le rythme, on déplorera des checkpoints vraiment trop espacés, ce qui peut donner lieu à de grands moment de crispation, notamment en mode de difficulté plus avancé et vu la longueur des niveaux.  Au niveau de la difficulté, là aussi, tout n'est pas parfait. De base, la difficulté normale octroie 4 points de vie au joueur. S'il meurt, il recommence au dernier checkpoint (qui tient aussi lieu de point de sauvegarde duquel on peut reprendre sa partie, on est pas obligé de faire le jeu d'une traite en somme). Si on en restait là, il n'y aurait rien à redire. Le souci est que le joueur peut récupérer des points de vie dans le niveau en ramassant des items lâchés par des ennemis. Items qui ne disparaissent pas (ou alors après trèèèèèèès longtemps). Conséquence : le jeu s'en retrouve (beaucoup) trop facilité et des passages qui seraient juste infâmes dans un run'n gun ou un danmaku classique (1 hit = 1 mort) en deviennent bien trop facile à cause de ça. Sans entre deux. Conséquence, j'ai très rapidement basculé la difficulté en vétéran (plus que 2 points de vie) pour que ça soit intéressant. Et même dans ces conditions, en étant prudent on n'avance sans difficulté, puisqu'il suffit de gérer les items de PV droppés par les ennemis pour arriver sans encombre au bout du niveau. C'est relativement difficile à décrire, mais cette difficulté est vraiment étrange et est finalement assez artificielle, avec des passages supposément difficiles visuellement mais qui sont extrêmement faciles et d'autres qui par contre sont bien retors. Même problème sur les boss, où il suffit finalement de faire régulièrement le plein de PV pour passer le combat relativement tranquille. Le dernier est une exception cependant et même en difficulté la plus basse (5PV), j'en ai chié tant le combat est long et harassant. Au final, quand tu finis le jeu, tu n'as pas forcément l'impression d'avoir "bien" joué comme si tu en avais chié sur un Danmaku classique, c'est étrange. Après, je viens de débloquer la difficulté "Maître" (1 PV et suicide bullets quand on détruit un ennemi), je pense que ça peut devenir intéressant. Mais là encore, le jeu se traîne un défaut assez gênant : les temps de chargement. Contrairement à un Super Meat Boy où l'on recommence dans la seconde suivant notre mort, là il faut se fader un chargement de plusieurs secondes assez pénible. Sur un jeu se voulant aussi nerveux, ça finit par complètement casser le rythme, surtout quand on est amené à recommencer plusieurs fois de suite le même passage.
Au final qu'est-ce que j'en pense? C'est assez mitigé. Le constat est globalement positif, même très positif, et il est toujours agréable de voir des productions de ce genre et de ce calibre continuer à sortir sur nos bécanes de nos jours. Pour autant, on est loin de retrouver dans Matterfall toute la maestria d'un run'n gun "old school" comme un Contra ou un Metal Slug, principalement à cause d'une gestion très étrange du rythme par les devs.   C'est d'autant plus incompréhensible que l'on sent une orientation clairement arcade dans ce titre. J'en veux pour preuve son système de scoring, basé sur des chaînes avec multiplicateur qui baisse au moindre hit et un système de leaderboard qui pousse à la compétition.  En résulte un titre diablement agréable à jouer et à prendre en main, immédiatement fun, mais qui finit par devenir bancal et dont on ressort avec la désagréable impression de n'avoir effleurer que sa surface. Dommage. A essayer malgré tout, ce d'autant qu'il n'est pas bien cher en neuf Wink .
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Message par Noodles le Sam 16 Sep 2017 - 20:23

Assez d'accord avec ton résumé sur The Last Guardian.J'ai beaucoup pesté comme beaucoup de monde j'imagine sur le gameplay/maniabilité du perso,mais Trico est tellement attachante et puis cette fin bordel de merde tellement émouvante.

Un très grand jeu comme on n'en voit rarement dans le monde du JV.
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Message par poulets le Sam 16 Sep 2017 - 20:55

@skate
tu connais hamelin no violin sur sfc ?
Bonne mécanique de jeu, graphismes sympas. Tiré d'un manga. ça devrait te plaire.
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Message par Skate le Sam 16 Sep 2017 - 21:49

@poulets a écrit:@skate
tu connais hamelin no violin sur sfc ?  
Bonne mécanique de jeu, graphismes sympas. Tiré d'un manga. ça devrait te plaire.

Yosh!

Que de nom. J'avais essayé ultra rapidement, me semble qu'il faut avoir les textes traduits pour y jouer du coup j'ai pas poussé plus loin...C'est un jeu de plate-forme aussi?
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Message par Richter le Dim 17 Sep 2017 - 9:39

Yop Skate,

Pas besoin de textes traduits pour Hamelin ;-)

Du coup tu n'as pas commencé les Rockman par le premier? Le 3 est considéré par certains comme le meilleur (ce n'est pas mon cas), même si Rush Jet y est complètement pété par rapport aux opus suivants ^^
Bonne continuation dans ta découverte de cette série mythique en tout cas!

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Message par poulets le Dim 17 Sep 2017 - 13:22

@skate

non, pas besoin pour hamelin. tu peux y jouer directement
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Message par Skate le Dim 17 Sep 2017 - 13:32

Yosh!

Merci à tous les deux pour les infos pour Hamelin, je vais m'y pencher dessus à l'occasion du coup ^^ . J'ai zyeuté vite fait il n'a pas l'air de coûter une blinde non plus, c'est cool Smile .

@Richter : Nope, j'ai commencé les Rockman avec le 2, puis le X. Le 3 est le troisième que je fait de toute la licence Wink .

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Message par Skate le Mer 20 Sep 2017 - 23:35

Yosh!

Terminé Drakengard 2. Du moins dans sa première fin. Mais vu les conditions pour obtenir les deux dernières (finir ENTIEREMENT le jeu en new game +, avec un cran de difficulté de plus à chaque fois) j'ai décidé de me les regarder sur Youtube. Et j'ai bien fait.
En effet, le jeu opte pour des choix scénaristiques finalement assez étranges, en faisant constamment le grand écart entre moments délicieusement sinistres, pour ne pas dire franchement macabres par moment et passages gnangnan au possible. Après trois quarts de jeu fort bien sentis au plan scénaristique, qui semble amener petit à petit vers une conclusion dans la droite lignée du premier (c'est à dire malsaine, macabre et cauchemardesque au possible, digne des grands moments de Berserk), l'histoire retombe dans des considérations que l'on croirait tout droit sorties d'un J-RPG on-ne-peut-plus-classique, avec un twist final que l'on sent finalement venir à des bornes. L'espoir de retrouver la folie du premier reste pourtant présent jusqu'à la toute fin mais... ça finit par retomber comme un soufflé, en assénant au joueur des séquences finales baignant soit dans un optimisme naïf rose bonbon digne de la morale d'un shonen de seconde zone proprement insupportable ou bien dans un manichéisme qui ne sied pas du tout au jeu et encore moins à la licence.
Ceci n'est pas aidé par l'écriture des dialogues et le doublage des personnages, oscillant entre le tout juste bon et le franchement mauvais, avec en ligne de mire celui du héros, niais au possible, balançant des inepties totalement en décalage avec la situation, qui sonnent incroyablement faux et échouant régulièrement à transmettre la moindre émotion au joueur, là où un silence accablant aurait largement mieux convenu. Rageant. Absolument rageant. Un bon gâchis, surtout quand on voit les passages épiques et réellement prenants que peut nous offrir le jeu, qui sont autant de moments de grâce noyés dans un océan de conformisme au service d'une intrigue globalement bien écrite, mais sans aucune originalité pour qui a un peu d'expérience en terme de RPG. C'est d'autant plus rageant pour les joueurs ayant fait le premier Drakengard. Ce deuxième opus se voulant être une suite directe au premier, le scénario multiplie les clins d'oeil et les liens avec celui ci, qui sauront être appréciés à leur juste valeur par ses fans. C'est d'ailleurs finalement dans les ponts qu'il établit avec son prédécesseur que Drakengard 2 réussit le mieux .

Enfin bref, tout ça pour dire que ce n'est pas Yoko Taro à l'écriture du scénario et que ça se sent...

C'est d'autant plus regrettable que côté gameplay, c'est tout simplement le meilleur de la série, trop mou dans le premier, trop buggé dans le troisième. On n'est toujours devant un A-RPG tendance Muso alternant phases à dos de dragon façon panzer dragoon/starfox et phases au sol en combat au corps à corps. On y trucide toujours du mob débile par centaine, ce qui peut paraître vite répétitif, mais le jeu finit par installer une routine qui en devient hypnotique, pour arriver à de véritables danses macabres à même de nous rapprocher des massacres de masse sanglants et malsains du premier. Ceci est facilité par un système de jeu bien plus souple et réactif que dans le premier opus, sans atteindre la vivacité du 3 cependant, avec de la bonne sensation d'impact qui fait ressentir la surpuissance des personnages jouables. Les armes par dizaines à faire évoluer sont toujours de la partie et sont pour beaucoup dans le plaisir de la découverte du jeu. Les phases à dos de dragon ont été grandement améliorées par rapport au premier et se montrent bien plus riches et agréables à jouer. Legna se meut avec agilité et vivacité et répond au doigt et à l'oeil. Dommage en revanche de ne pas retrouver dans cet opus les duels épiques que l'on pouvait avoir dans le premier.

Côté réalisation, on a fait un bon de géant en avant par rapport au premier, dont le brouillard de guerre n'avait rien à envier à la N64. Alors le jeu n'est toujours pas un maître étalon du genre et n'arrive pas ne serait-ce qu'à la cheville du moindre titre un peu sérieux de la bécane, avec ses grands environnements archi vides, ses ennemis clonés à l'envie et ses cutscene fixes à faire pleurer un homme statue, mais ça reste malgré tout très correct avec des animations réussies, un frame rate stable et une DA globale soignée bien que pas spécialement originale, hormis en de rares occasions. Un bon point pour le chara design des principaux protagonistes en revanche et notamment les artworks des portraits lors des dialogues, qui sont très réussis et contribuent grandement au charme du jeu et à l'attachement que l'on peut porter aux personnages, si l'on passe outre les errances de doublage.
Je terminerais par ce qui est sans doute le meilleur point du jeu : son OST, absolument fabuleuse et qui est finalement la marque de fabrique de la série. Comme dans les autres, on retrouve des morceaux principalement orchestraux, très dissonants, très frappants et saccadés et qui sont pour beaucoup dans l'ambiance globale du jeu, qui confine à l'excellence par moment.

En résumé : Drakengard 2 est à la fois l'épisode avec le gameplay le mieux calibré de la série et le scénario le moins bon des trois opus. Ce qu'il gagne d'un côté en confort de jeu, il le perd en folie dans son écriture. Il amène des pistes intéressantes mais sans jamais aller jusqu'au bout et ne propose finalement aucun véritable questionnement au joueur ni de double lecture (ou alors vraiment minime). C'est d'autant plus rageant que le jeu avait toutes les clés pour, tant le premier opus avait su construire un univers aussi noir que dérangé, avec une galerie de personnages travaillés avec justesse et tous aussi amoraux et détestables les uns que les autres.
Pour finir sur une note positive, je compléterais en disant que Drakengard 2 profitent d'une réalisation somme toute correcte avec de superbes artworks mais surtout d'une BO absolument fabuleuse, comme les autres opus du reste.

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Message par Skate le Lun 25 Sep 2017 - 23:43

Yosh!

Et voilà! NIER Terminé.

Et j'ai A-DO-RE. Comme j'ai pu adoré Deadly Premonition ou Drakengard 3. Alors oui, ouiiiiiiiii, le jeu est techniquement très, TRES moche. Je n'ai pas cité ces autres jeux par hasard. NIER est avec ces deux titres le jeu le plus infâme auquel j'ai pu jouer, sur le plan de la réalisation technique. Entre les textures  dignes d'un jeu PS2 qui deviennent des aplats de pixels affreux dès que l'on s'éloigne de trois mètres, les contours crénelés, les baisse de frame-rate de l'enfer, les scintillements, les ennemis qui poppent par enchantement du fait de la trop faible profondeur de champs, le son qui crash, les bugs de collision et autres glitchs, les murs invisibles du mal, je comprends que la critique se soit montré un brin... circonspecte au moment de tester le jeu. Et j'en oublie certainement! Et pourtant, pourtant... Ce jeu a l'une des DA les plus chiadées que j'ai pu voir. C'est pas spécialement "beau", c'est mystique. Il faut y jouer pour comprendre toute l'ampleur de la chose, le soin maniaque apporté à l'ambiance et tous les éléments de narration par l'image que les environnements véhiculent. Sans dire un mot ni rien décrire, un paysage réussit en un clin d'oeil à raconter toute son histoire, parfois grâce à un simple mouvement de caméra. La bande sonore proprement fabuleuse joue aussi énormément dans cette maestria. Composée essentiellement de chants et de mélodies très calmes, elle est empreinte d'une profonde mélancolie qui ne fait que renforcer le côté apocalyptique de cet univers déliquescent et nébuleux dans lequel le joueur est plongé après un prologue aux airs de fin du monde, dans ce qu'il a de plus tragique, de plus triste et de plus poétique.
Tout ceci pour servir l'histoire à la fois simple et complexe d'un père cherchant simplement à sauver sa fille par tous les moyens d'une maladie insidieuse qui la ronge et l'isole du monde et de lui un peu plus de jour en jour. Derrière ce pitch de départ se cache un récit autrement plus complexe, remarquablement bien mené et écrit, avec des dialogues absolument savoureux et particulièrement bien doublés et profitant de nombreux niveaux de lecture, pouvant être aussi glaçants que terrifiants, n'amenant aucune réponse gratuite toute prête mais au contraire beaucoup de questions, dénué de tout manichéisme et encline à mettre le joueur dans des positions particulièrement inconfortables, en l'amenant à faire des actes dont il a parfois un mauvais pressentiment quant à ses conséquences. Les combats de boss en sont une parfaite illustration. Ces rencontres ont quasi systématiquement éveillé en moi un sentiment de malaise profond, notamment dans la deuxième partie du jeu... Malaises qui ont trouvé leur explication dans les différentes fins du titre. A ce sujet, il est recommandé, non... que dis-je, INDISPENSABLE, de faire toutes les fins. On ne peut saisir toute l'ampleur du récit et de l'univers de NIER qu'en les ayant faites. Et encore, la narration volontairement fragmentée et nébuleuse laisse planer un grand nombre de zones d'ombres, source de nombreuses interprétations. Cependant, le DLC du jeu, ainsi qu'un artbook (hélas sorti uniquement au japon) complètent la narration du jeu et je ne peux que vous inviter à visiter ce site :

http://www.grimoire-cendre.fr/nier/nier_bdd.php?id=01

Afin d'avoir plus d'informations à ce sujet. Il y a notamment une traduction dudit bouquin. C'est absolument passionnant à lire.
Pour la partie jeu en lui même, c'est un A-RPG somme toute assez classique, pas forcément très original, à la difficulté assez mal équilibrée (c'est une balade de santé en mode normal et une purge absolue en mode difficile), mais malgré tout diablement jouissif à jouer tant les affrontements sont brutaux. Sanglants au possible, ils finissent par en devenir aussi hypnotiques que viscéraux. Au même titre que Drakengard 3, le jeu est violent, extrêmement violent, et pas que graphiquement. Violent, mais sans jamais verser dans le gore, et encore moins dans la gratuité. Bien au contraire. Elle est savamment dosée, tel un sublime distillat à l'odeur âcre et aux relents amers. Elle est de cette violence qui a un sens, de cette violence qui choque. Elle est de cette violence qui questionne.

NIER est laid.
NIER est imparfait.
Cependant,
NIER est un chef-d'oeuvre.

Je me lance dans Automata.


Dernière édition par Skate le Ven 6 Oct 2017 - 0:27, édité 1 fois
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Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Ven 6 Oct 2017 - 0:27

Yosh!

Ce soir, je me suis fini Star Fox 2, sur la SNES Mini. En mode normal... en 30 minutes... avec cette désagréable impression de m'être fait entubé... Ca partait pourtant bien. Le jeu nous propose, en lieu et place d'un rail shooter classique, un jeu de shoot avec un brin de stratégie. En effet, première nouveauté, en début de jeu le joueur doit choisir 2 pilotes parmi 6, divisés chacun en 3 groupes de 2. Fox et Falco dont les vaisseaux ont des caractéristiques équilibrées, que ce soit en terme de puissance, de bouclier ou de vitesse et leurs vaisseaux sont équipés de smart bomb. Peppy et Slippy ont eux des vaisseaux plus lourds donc plus lents, mais en contrepartie sont plus puissants. Ils ont également à disposition des modules de réparation leur permettant de remonter leur bouclier. Enfin, Miyu et Fay, les deux nouvelles têtes du casting, bénéficient des vaisseaux les plus rapides et les plus maniables, mais ont une puissance de tir et un bouclier moindre. Leur item spécial... Je ne sais pas ce qu'il fait Laughing .
Une fois ses deux pilotes choisis, le joueur au lieu d'enchaîner les niveaux, est largué au beau milieu d'une carte du système de Lylat sur lequel ilr peut déplacer lui même son vaisseau, en pointant la direction, à l'image d'un jeu de stratégie, ce qui lui permet d'atteindre les différents niveaux. Mais là où ça devient intéressant, c'est que la carte n'est pas statique et que pendant que l'on se déplace, les pions ennemis eux aussi bougent, avec un seul objectif en tête : atteindre Corneria pour la détruire. Et c'est là que le jeu prend toute sa saveur, car le joueur doit constamment jauger ses déplacements sur la carte en fonction de ceux de l'ennemi et ainsi anticiper d'éventuelles menaces pour les détruire avant qu'elles n'atteignent Corneria. Escadrons de vaisseaux, missiles interplanétaires, croiseurs intersidéraux, Vaisseaux/boss que nous envoie Andros à la figure seront autant d'obstacles mis sur le chemin du joueur. Et il doit faire vite, car si la jauge de dégât atteint les 100%, c'est le Game Over. Il faut donc aller à la rencontre de ces menaces mobiles pour les détruire, ce qui donne lieu à des dogfights très courts, mais très intense. En sachant qu'il n'y a pas le temps de lambiner. En effet, même lors de ces escarmouches, le temps continue de s'écouler et les autres menaces en mouvements continuent donc de bouger. Côté alliés, on est épaulé par une base satellite qui peut, aléatoirement et de temps en temps, éliminer une menace en approche d'un coup de canon intersidéral. Mais il faut prendre garde de ne pas se le faire capturer. Auquel cas il faut aller le libérer.
En marge de ces combats, le joueur doit libérer un certain nombre de planètes du joug d'Andross. Concrètement, cela prend la forme de combat en arène un peu dans la veine de ceux de Lylat Wars ou du dernier Starfox Zero, dans lesquels le joueur doit réussir à ouvrir l'accès à une base, au sein duquel se trouve le coeur énergétique de l'armée en place que le joueur doit détruire pour libérer la planète. Cela a une importance capitale, car d'une part c'est le seul moyen d'arrêter l'envoi perpétuel de missiles ennemis, mais c'est aussi un moyen de faire avancer l'histoire. Durant ces phases, le joueur peut soit piloter l'Arwing classique soit le transformer en mecha bipède pour se mouvoir au sol. Ces phases en bipède se retrouvent également lors des assauts sur les croiseurs spatiaux, puisqu'on doit là aussi les détruire de l'intérieur.
En parallèle de tout ça, on sera régulièrement attaqué sur la carte par l'escadron Star Wolf, ce qui sera l'occasion de dogfight un peu plus corsés et longs que la moyenne.
Lors de ses déplacements sur la carte, le joueur peut switcher à tout moment de vaisseau pour s'adapter à la situation. Car il faut savoir une chose : les points de vie ne remontent pas entre deux niveaux, à moins de trouver des bonus de vie durant les missions ou bien de retourner au vaisseau-mère pour recharger ses boucliers (vaisseau-mère qui permet également de se téléporter sur les planètes amies et ainsi gagner du temps sur l'avancée des ennemis ou bien même les prendre de vitesse). Si l'on perd, le jeu nous propose de continuer avec notre seul pilote restant. Si on le perd, là par contre c'est game over.
Une fois la menace éradiquée de Lylat, on se rend alors automatiquement dans la base d'Andross. Une fois arrivé au bout, on se bat contre le big boss et après, clap de fin.
Déjà rien qu'avec ça, on peut entrevoir toute la richesse du game design du jeu. Les niveaux, s'ils sont relativement courts, sont bien pensés, notamment les planètes, plutôt maline dans leur concept. Après un temps d'adaptation, les vaisseaux se contrôlent comme un charme et c'est bien plus fluide et lisible que dans le premier. Le jeu a également monté d'un cran en terme de réalisation et si le jeu était sorti sur le hardware d'origine, ça aurait été une petite merveille de technique. Evidemment, aujourd'hui, il aurait de quoi faire saigner n'importe quel joueur moderne n'ayant jamais connu qu'Uncharted 4 en 4k HDR. Mais pour nous, qui avons l'habitude de nous lustrer la rétine sur de bons gros pixels bien dodus et modelés avec amour, ça reste très jouable.

Mais alors, où donc le bât peut il bien blesser? Eh bien... sur la durée de vie. Comme je disais en introduction, j'ai mis à peine moins de 30 minutes pour arriver aux crédits de fin... Au menu, seulement deux planètes à sauver (alors qu'il y en a au moins 6 ou 7 en tout sur la carte), quelques machines à détruire, l'escadron Star Wolf à abattre et hop! direction le boss de fin, qui est une formalité pouvant se finir les 2 mains dans le slip. Après ça, crédit, récapitulatif de mission avec score de fin et grade, évalué selon le temps que l'on a mis pour finir le jeu, les dégâts subis par Corneria, le nombre de menaces éradiqués, nos qualités de pilotage et si l'on a utilisé ou pas un continue. Quand le jeu nous assène un cinglant rang "C" à notre première partie, c'est relativement vexant. Ce qui en soit est une bonne motivation pour recommencer le jeu. Mais malgré tout, je n'ai pas pu m'empêcher de me dire que c'était diablement court et donc diablement frustrant...
Perplexe, je me dis alors que c'est parce que je joue en mode normal... Que le jeu doit avoir plus de contenu que ça à offrir en mode de difficulté supérieure. Sur quoi j'ai donc relancé dans la foulée le jeu en mode hard. Et j'avais raison. Le jeu est plus riche en difficulté supérieure. Ce ne sont plus deux mais trois planètes qu'il faut cette fois sauver, avec des vagues ennemies bien plus touffues et surtout bien plus véner. A partir de là, j'ai pu goûter à la véritable saveur du jeu, qui a su me mettre les coups de pression qu'il faut pour m'obliger à gérer un peu plus intelligemment les arrivées des différentes vagues, plus riches, plus fourbes. Le boss final s'est même vu agrémenté d'une phase supplémentaire. Bref, le jeu est enfin devenu intéressant. Une fois fini, je me suis dit que c'est finalement dans le mode expert que se trouve tout le sel du titre, malheureusement, je n'ai pas pu le lancer car il faut visiblement le débloquer (je pense en ayant de meilleurs grades aux modes de difficultés inférieurs).  Un bien bel exemple de jeu auquel il ne faut pas s'arrêter à la première run en mode facile. Je ne peux que vous le conseiller maintenant Smile .
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Message par Richter le Ven 6 Oct 2017 - 7:26

Merci pour ce retour! Pas encore testé pour ma part, j'avoue qu'après avoir relancé une rapide partie du 1er, ça m'a un peu calmé tant ce dernier pique les yeux aujourd'hui ^^

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Message par Skate le Ven 6 Oct 2017 - 8:30

Yosh !

De rien Smile . Il faudra te faire violence car si tu veux jouer au 2 il te faut finir la première mission du 1 pour le débloquer Wink .

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Message par Richter le Ven 6 Oct 2017 - 23:39

Oui, ça devrait être surmontable :D

Je trouve que Super Mario Kart a également mal vieilli techniquement, surtout face à F-Zero (pourtant plus ancien).

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Message par Skate le Mar 10 Oct 2017 - 11:41

Yosh!

Bon ben ayé! I'm a doctor, depuis hier soir cheers

Je vais pouvoir prescrire des morphiniques, signer des certificats de décès et tâter la prostate des braves gens en toute impunité maintenant mrgreen
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Message par Richter le Mar 10 Oct 2017 - 12:33

Quelle chance Razz

Félicitations Guillaume !!!

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Message par Skate le Mar 10 Oct 2017 - 13:23

Merci Micha ^^ !

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Message par poup le Mar 10 Oct 2017 - 22:45

Félicitation à toi doc !
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Message par Skate le Mer 11 Oct 2017 - 0:06

@poup a écrit:Félicitation à toi doc !

Merki!
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Message par Joker le Mer 11 Oct 2017 - 7:01

@Skate a écrit:Yosh!

Bon ben ayé! I'm a doctor, depuis hier soir  cheers

Je vais pouvoir prescrire des morphiniques, signer des certificats de décès et tâter la prostate des braves gens en toute impunité maintenant mrgreen
Félicitation à toi les petits vieux qui parlent pendant des heures et les fonctionnaires qui veulent leur arrêt maladie !
cheers ptdr

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