Le blog de Skate

Page 10 sur 10 Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Aller en bas

Le blog de Skate - Page 10 Empty Re: Le blog de Skate

Message par Kameha le Lun 23 Mar 2020 - 0:08

C'est un vieux jeu, comme tous les vieux jeux ou presque la part d'affect est énôôôrme.

perso je l'ai eu à l'époque, le FFIII Snes, et même si je l'avais pas fini, le jeu me mettait une telle claque galactique dans la tronche, au niveau graphique notamment (l'histoire je captais pas tout honnêtement), que forcément il reste bien au chaud dans mon coeur parmi les rpg les plus oufs du monde.
La seule introduction du jeu te propulsait dans une nouvelle ère du jeu vidéo tant elle était innovante. C'était incroyable.
Même si je préfère le 7, inégalé pour moi jusqu'à ce jour parmi les FF.

J'ai refait en partie FFVI (le III donc :D ) y'a pas longtemps, mais le rythme... Trop lent. Trop de combats. J'ai plus la patience. Mais j'ai toujours une grande affection pour ce jeu qui me réchauffe le coeur.

Kameha
Near-mint
Near-mint

Messages : 538
Date d'inscription : 30/05/2019

Revenir en haut Aller en bas

Le blog de Skate - Page 10 Empty Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Lun 23 Mar 2020 - 7:54

Être un vieux jeu n'empêche pas de prendre du recul avec l'âge. Ocarina of Time reste l'un de mes jeux préférés pourtant en le reprenant aujourd'hui à froid cela ne m'empêchera pas de lui trouver plein de défauts. Alors même que je l'aime énormément. 

Pour en revenir à FF6, malgré la beauté de ces séquences, il est regrettable que les gens se souviennent de phases qui sont finalement uniquement (ou presque) du non jeu, de la cinématique. Pour un jeu vidéo c'est un comble.

@snkspirit : ne pas jouer aux jeux qui ne m'attire pas même si ce sont "des légendes " ça fait un moment que je me le suis rentré dans le crâne mrgreen
Mais il y en a quelques uns (rares heureusement) qui résistent malgré ma réticence et que je fais quand même, comme FF6.
Pour Final Fight, je te suis entièrement sur le fait qu'il ait transcendé un genre, au même titre que SF2 a créé le versus moderne. Mais SF2 a évolué depuis sa première version, pour en arriver à 2X, bien différent de la mouture initiale. Eh bien pour moi FF Tough est à Final Fight ce que 2X est à  SF2 : la bonne évolution qui a sû transcender le matériau de base Smile .

_________________
@Skate a écrit:Par le pouvoir de la n,eo front longin!

- Jeux terminés : 698
- Jeux en cours : Super Smash Bros. Ultimate, Dead Cells, Super Mario Galaxy, Daimakaimura.

Le blog de Skate - Page 10 Sign_a10Le blog de Skate - Page 10 Sign_l11Le blog de Skate - Page 10 Sign_c10

Mes "petites" recherches, c'est ici. Si tu as un Breaker's AES JPN dont tu ne sais pas quoi faire ou que tu en vois passer un, fais le moi savoir Smile .
Skate
Skate
Scellé
Scellé

Messages : 4154
Date d'inscription : 29/12/2015
Age : 30
Localisation : Derrière son écran

Revenir en haut Aller en bas

Le blog de Skate - Page 10 Empty Re: Le blog de Skate

Message par Skate le Dim 12 Avr 2020 - 20:55

Yosh!

Frustré en ce moment de ne pas pouvoir accéder à ma PS4 pour me lancer dans Doom Eternal, je suis en train de me faire un certain nombre d'autres Doom Like (ou fast FPS pour les plus jeunes). C'est ma période en ce moment et putain c'est le gros kiff.

Et quitte à parler de Doom like, autant en parler avec du bon son dans les oreilles :



On commence avec Doom 2, dans sa version remasterisée sur switch. Un grand classique du genre évidemment. J'adore définitivement ce genre de jeux mais étant un peu nul aussi, ben j'ai souvent tendance à jouer avec les cheat codes. D'une part parce que ça me permet de le finir et aussi parce que ça me permet d'atteindre un degré certain de brutalité qui est définitivement ce que je recherche dans ce genre de jeu. Ceci étant, j'ai tout de même voulu y jouer de manière legit pour voir ce que ça donne comme sensation de jeu, ayant fait le 1er entièrement en god mode. Et je dois dire que c'est aussi très intéresant. Bon cela finit plus par tenir du survival horror par moment quand on est en rade total de munitions et de santé. J'ai tenu jusqu'au 12ème ou 13ème niveau et ensuite j'ai pas pu m'empêcher d'aller cocher les cases "invincibilité" et "munitions infinies" du menu de cheat pour finir le jeu. Cela m'a permis de m'y amuser comme je l'entendais et d'apprécier également le travail sur le level design qui est juste ouf. Je ne m'en étais pas autant rendu compte sur le 1er opus car je n'y avais sans doute pas prêté attention. Sur cet épisode en revanche j'ai eu tout le loisir de m'y attarder et je n'ai pu que constater la franche réussite du jeu. C'est d'ailleurs étonnant de voir le dialogue que les devs ont instauré avec les joueurs par le simple biais de leur level design. Cela passe au delà du jeu et c'en devient presque une façon de briser le quatrième mur. Il suffit par exemple de voir ces salles dans lesquelles trône fièrement un gros interrupteur au milieu. Interrupteur qui une fois enclenché fait ouvrir tous les murs de la salle pour faire débarquer des marées de monstres. La 1ère fois ça surprend, mais par la suite, ça revient tellement souvent et c'est tellement gros, "fait exprès", que je n'ai pu m'empêcher d'y voir de grosses blagues, pensant intérieurement "haha ok, bon, allez, qu'est-ce qui va me tomber sur le coin de la gueule cette fois?" avec un grand sourire aux lèvres.
L'armement est toujours aussi jouissif, surtout avec l'ajout de l'emblématique super shotgun qui envoie tellement, mais alors tellement du lourd que si j'avais pu faire le jeu qu'avec cette arme je l'aurais sans doute fait. Le feedback est juste jouissif.
Une excellente expérience en clair. Seul regret finalement : le boss final, que j'ai trouvé complètement abscon dans sa méthode pour le vaincre.

On continue avec Turok Remastered sur Switch là encore. Ce jeu a une place toute particulière dans ma vie de joueur car, comme Doom, il fait partie de ces jeux qui m'ont fait rêver étant gosse et qui ont grandement contribué à modeler ma façon de "concevoir", d'appréhender le jeu vidéo, alors même que je n'ai jamais pu y jouer petit et que je n'en ai vu peut être que quelques minutes de jeu. De Doom je garde le souvenir de quelques instants subrepticement volés à contempler mon frère y jouer (alors que mes parents ne voulaient pas que je regarde) quand je devais avoir peut être 4-5 ans et de Turok, je n'ai en mémoire que cet extrait d'une cassette VHS promotionnelle pour la sortie de la N64 en France et que voici :



(la partie sur Turok commence à 19min45)

(si par ailleurs quelqu'un sait quel est le nom de la piste audio qui passe sur l'extrait de Wave Race 64, je suis preneur)

Bref, tout ça pour dire que Turok, c'est un jeu qui a une très grande importance pour moi. Il en va de même pour Turok 2, dont je n'ai pour le coup que les souvenirs d'un article dans un magazine dédié à la N64. J'ai acquis le jeu sur le monolithe noire de Nintendo il y a plusieurs années mais ce fut la douche froide, la faute à une jouabilité qui avait très, très mal vieilli et à laquelle je n'ai jamais pu me faire. De dépit, je ne l'ai que très légèrement survolé avec les cheat code. Ce n'est qu'il y a une paire d'années avec l'arrivée du remake des 2 opus sur PC que j'ai pu reprendre l'espoir d'y jouer dans de bonnes conditions. Le temps faisant je n'ai pas eu l'occasion de les faire et il a fallu attendre l'annonce (pour moi providentielle) de la sortie en boîte de ces 2 jeux sur Switch chez Limited Run Games pour que je les fasse. C'est probablement l'une des précos que j'ai le plus campé chez eux pour être sûr de ne pas la rater tellement je voulais les versions collector de ces 2 titres. Bref, après de longs mois d'attente, j'ai reçu il y a peu lesdits jeux et je me suis donc lancé dans ce Turok 1er du nom (et sans cheat code s'il vous plaît!).
Mais venons en au plus important finalement : le jeu. Se baser uniquement sur sa nostalgie d'enfant est souvent quelque chose d'assez peu pertinent et l'on est souvent déçu. Ca a en tout cas souvent été mon cas. Ceci dit, cela a surtout été vrai pour des jeux auxquels j'ai effectivement joué plus jeune, ce qui n'a finalement jamais vraiment été le cas de Turok (ni du premier Doom d'ailleurs). La question qui serait intéressant finalement serait de savoir si le jeu est tel que je me l'étais imaginé, fantasmé étant plus jeune. La réponse est ici clairement oui (tout comme le 1er Doom, également). Oui, Turok est exactement comme je l'attendais et comme je me l'étais imaginé. J'ai retrouvé en jeu ce même sentiment d'aventure que j'avais pu avoir en regardant cette fameuse VHS. Turok est donc ce même Fast FPS auquel je m'attendais. Les niveaux sont labyrinthiques à souhait, le bestiaire néo-jurassico-militaro-futuriste est aussi débile que jouissif à dézinguer et surtout (surtout!) les armes sont jute jouissivement et violemment surpuissantes. Si Doom reste encore devant en terme de feedback, en terme de variété et de débilité des armes, Turok se place quand même comme un sérieux concurrent. Mention toute particulière au lance roquette qui en tire 4 d'un coup ou à la gatling qui est jouissive.
Turok est donc un parfait représentant du genre, dans ce qu'il a de meilleur comme de pire. En effet, malgré tout l'amour que je porte au jeu, il n'en reste pas moins un jeu d'un autre temps, qui peut être vite prise de tête pour le joueur biberonné aux FPS couloir ou qui n'a pas la patience d'écumer des niveaux franchement biscornus en long en large et en travers pour espérer avancer. Car dans Turok, il n'est pas question d'aller en ligne droite. Il faut explorer, impérativement. Pour trouver des armes, certes, mais surtout pour trouver les divers fragments de clés qui y sont disséminés et qui servent à ouvrir les différentes zones. Clés qui sont souvent fichtrement bien planquées. Perso ça ne m'a pas dérangé. J'avais peur au départ que le level design soit trop tirés par les cheveux pour que je m'en sorte, mais j'ai été agréablement surpris de voir la pertinence de la construction des niveaux qui, dès lors qu'on prend le temps de les étudier correctement, se révèlent étonnamment lisibles.
Mon seul vrai regret est finalement que les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps, rendant dans l'absolu caduque la nécessité de les tuer pour progresser ou bien pour compléter les niveaux comme dans Doom où les ennemis tués sont comptabilisés à la fin de chaque map. Bon après, les armes sont tellement fun à jouer qu'on prend de toute façon toujours plaisir à dézinguer du dino mrgreen .
Pour la partie technique de ce remake, on a affaire à un travail de remise à niveau à la fois très austère et de bonne qualité. Comprendre : le lissage graphique est tout à fait plaisant et la révision des contrôles est une bénédiction  mais pour le reste, c'est le jeu N64, ni plus, ni moins. Pas de bonus ni de contenu exclusif hormis de maigres trophées.

On poursuit avec DUSK, un fast FPS sorti il y a peu et qui est dans la droite lignée de l'école Id Software, Quake en 1er lieu. Au programme donc : un FPS résolument rétro dans son approche avec des graphismes austères, low poly, une jouabilité à l'ancienne, où strafe, décisions rapides, bunny hop et rocket jump sont légion et surtout une ambiance très particulière. Il y a dans DUSK quelque chose de résolument malsain et terriblement glauque. Le jeu est effrayant de froideur, de noirceur et de violence décomplexée. Si son gameplay est une évidente réussite (malgré un feeling un peu "mou" des armes), c'est à mon sens vraiment dans son ambiance que le jeu brille. Le test de Gamekult avance que le jeu (et les devs) fait preuve d'un "humour" certain dans sa façon d'agencer les niveaux. Personnellement, je n'ai jamais trouvé le jeu "drôle" comme ça aurait pu être le cas dans Doom 2 comme expliqué plus haut. Je n'ai trouvé dans DUSK qu'une méchanceté certaine avec comme unique but de mettre le joueur mal à l'aise. Je vais être honnête : DUSK m'a terrifié. J'ai tenu jusqu'à environ la moitié du 2ème épisode en jouant de manière legit et ensuite je n'ai pas pu continué. Il m'a fallu atteindre ce niveau dans les usines où le joueur doit exploré un sous sol plongé dans le noir et où il est attaqué par des espèces de démons/wendigos invisibles ne se révélant qu'une fois qu'on leur a tiré dessus dans un bruit glaçant pour atteindre ma limite. A partir de là, il a fallu que j'aille user des cheat code pour pouvoir continuer à avancer. Mais même là, même en étant invincible, même en étant une véritable forteresse surarmée, le jeu a quand même réussi à me terroriser.
D'aucun dirait que je suis une petite nature et il aura indubitablement raison : je suis trouillard. Très. Mais les ténèbres et l'horreur me terrifient autant qu'elles me fascinent. C'est cette fascination qui m'a poussé à continuer. DUSK est une plongée en enfer. Certain la trouveront kitsch sans doute, d'autres (dont moi) la vivront comme une expérience parfaitement malsaine. Il y a quelque chose de tout à fait Lovecraftien dans la façon absurde dont est construit DUSK. Une véritable science de l'indiscible, grandement servie par la DA volontairement minimaliste et de sa bande son qui n'a rien à envier à Trent Reznor dans Quake ou Akira Yamaoka dans les Silent Hill.  Le jeu sait autant jouer sur le visible que sur ce qui est suggéré. Le jeu fait la part belle à la gestion de la lumière, ou plutôt de l'obscurité et s'amusera régulièrement du joueur en lui cassant sa lampe torche pour le forcer à naviguer à vue dans les ténèbres, seulement éclairé par la fugace étincelle de ses coups de feu. Cette gestion de la lumière va de pair avec une gestion des volumes tout à fait intéressante, dans laquelle le jeu va régulièrement s'amuser à faire le grand écart entre espaces ouverts aux proportions gigantesques et grotesques et lieux confinés à l'extrême au point d'écraser le joueur qui ne pourra avancer qu'accroupi dans la fange et les morceaux de cadavre.
Je ne peux pas dire que je me sois particulièrement amusé sur DUSK. J'irai même jusqu'à dire que ce fut une violence pour moi de le continuer. Mais une violence consentie que finalement je ne regrette pas. Dans l'absolu, à choisir je préférerais 100 fois relancer Quake que DUSK. Non pas parce que ce dernier n'est pas plaisant à jouer, mais parce que Quake, je suis capable de le finir sans être tétanisé par des monstres tapis dans le noir.

Pour conclure ces quelques retours, j'ai gardé le meilleur : Amid Evil.
Ce titre indé est également un fast FPS qui reprend beaucoup de l'école de Quake dans le gameplay et des titres de Raven Software (Hexen, Heretic) dans les mécaniques de jeu et l'univers. Dans ce titre, on incarne un champion envoyé par un panthéon de Dieu pour purger diverses régions du monde qui ont été souillées par le Mal (littéralement) qui a fini par dépasser de sa dimension.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Amid Evil est l'un de mes plus gros coup de coeur de ces dernières années en terme de FPS. En terme de jeu, je n'avais clairement rien ressenti de tel depuis le 1er Quake et en terme de DA, je pense que je n'ai jamais rien vu de tel.
Sur les mécaniques de gameplay pures et dures, pas grand chose à redire si ce n'est que c'est juste une perfection à jouer. Les armes sont toutes jouissives à jouer et ont toutes un feeling excellent (mention spéciale à l'Aeternum, la griffe céleste et la masse de glace, juste sensationnelles). Mais ce qui étonne le plus dans Amid Evil, c'est sa science du level design couplée sa direction artistique fantastique, au propre comme au figuré. Si les différents poncifs de l'heroïc /dark fantasy sont évidemment de la partie, jamais ils n'ont été traités avec une telle justesse et surtout une telle maîtrise. Les niveaux sont beaux. Véritablement beaux. Et leur level design fait partie intégrante. Rarement je n'ai pu voir de telle cohérence entre la DA et le level design. La construction des niveaux illustre en effet parfaitement l'univers que les devs ont voulu dépeindre et le tout fait preuve d'une insolente cohérence. En plus de cette cohésion, le jeu fait preuve d'une direction artistique tout à fait singulière, tant d'un point de vue technique, mêlant autant graphismes "rétro" avec ses textures 2D plaquées sur les modèles ou bien les armes qui ne sont en fait que des modèles 2D comme dans les Doom Like que de l'époque et techniques plus modernes, notamment sur tout ce qui concerne la gestion des lumières ou des particules qui sont absolument grandioses. La palette chromatique est également à soulignée tant celle ci fait preuve d'une beauté saisissante. Les décors suivent tous un mantra similaire basé sur la géométrie et les fractales, ce qui donne un résultat foncièrement hypnotique et difficilement descriptible. Les images statiques du jeu ne rendent pas un hommage complet à cette incroyable profusion artistique qui tient autant à l'architecture maboule de ses niveaux qu'aux déplacements du joueur en son sein. A ce sujet, je ne peux que vous conseiller de pousser le réglage du FOV au maximum dans les options. Cela a un effet peut être un brin étrange mais cela concourt à donner un effet un peut "trip sous acide" lors des déplacements et accentue encore la sensation de vitesse lors des déplacements.
Bref vous l'aurez compris, je voue un véritable amour à ce jeu qui a été une véritable claque, notamment artistique et je ne peux que vous conseiller chaudement d'y jouer.

_________________
@Skate a écrit:Par le pouvoir de la n,eo front longin!

- Jeux terminés : 698
- Jeux en cours : Super Smash Bros. Ultimate, Dead Cells, Super Mario Galaxy, Daimakaimura.

Le blog de Skate - Page 10 Sign_a10Le blog de Skate - Page 10 Sign_l11Le blog de Skate - Page 10 Sign_c10

Mes "petites" recherches, c'est ici. Si tu as un Breaker's AES JPN dont tu ne sais pas quoi faire ou que tu en vois passer un, fais le moi savoir Smile .
Skate
Skate
Scellé
Scellé

Messages : 4154
Date d'inscription : 29/12/2015
Age : 30
Localisation : Derrière son écran

Revenir en haut Aller en bas

Le blog de Skate - Page 10 Empty Re: Le blog de Skate

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 10 sur 10 Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum