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Le blog de Skate

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Message par theWave Sam 11 Nov 2017 - 16:01

J'en rigole encore... ptdr

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Message par Skate Lun 18 Déc 2017 - 0:00

Yosh!

Entre boulot et déplacements pro, je n'ai pas eu le temps ces dernières semaines de me faire de longues sessions pour me continuer Nier Automata. De fait, ça a été beaucoup de sessions MAME/émulation sur PSP et j'ai ainsi pu me finir pas mal de titres Smile

Allez c'est parti :

On commence avec un titre mythique d'Irem, qui n'est autre que le premier R-Type.
J'adore cette série qui a pour moi été une véritable révélation en terme de shmup à l'ancienne. J'ai commencé la série par le 3 sur SNES en émulation et j'ai continué avec le Final sur PS2 qui est excellent, malgré l'austérité de sa réalisation. Je n'avais pas retouché à la série depuis, par contre j'avais continué mon bonhomme de chemin dans l'école des shoots à module sur NeoGeo avec les excellentissimes Last Resort et Ironclad Chotetsu Brikin'ger et Pulstar, auquel je n'ai jamais vraiment réussi à accrocher, la faute à la fixité de son module.
Ce premier R-Type a donc été pour moi l'occasion de me replonger dans la série et par là même de me faire le jeu à l'origine de la légende. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle n'est pas usurpée. C'est pas difficile, pour moi ce jeu est parfait, même avec sa difficulté diabolique. Le level design est brillant et le gameplay est d'une finesse incroyable. Je m'attendais à ce que l'utilisation du module soit un peu plus prépondérante, à l'image de Last Resort mais finalement c'est assez équilibré. C'est aussi très appréciable de voir que les armes secondaires sont utilisables directement, sans avoir besoin de charger son tir, comme un certain Pulstar ( :whistl: ) . Pour rester dans la comparaison avec Pulstar, j'ai aussi trouvé le gameplay bien plus nerveux et souple dans R-Type.
Malgré des sonorités un brin vieillissantes, l'OST réussit avec la direction artistique à instaurer une très bonne ambiance, très "Giger-esque", fort plaisante.
Un mot sur la difficulté, proprement atroce :lotlaugh: . Même avec les save state, j'en ai quand même bien chié Laughing . Atroce, mais pas injuste ceci dit. C'est typiquement le genre de difficulté que je trouve stimulante et qui pousse à progresser.
Bref, un véritable chef d'oeuvre qui ne trahit en rien sa réputation de légende Wink

R-Type 2 Ensuite. Plus long, plus beau, plus fort, plus badass. Et encore plus difficile Laughing . Rien à ajouter de plus par rapport au premier. Je le trouve tout aussi bon et jouissif à jouer. Le boss final est une véritable purge par contre Laughing .

Ces 2 runs auront eu le mérite de me faire avoir un nouveau regard sur deux autres titres que sont Last Resort et Pulstar. Pour le premier, là où je le voyais entre guillemets comme une "simple copie" de R-Type, je découvre en fait un jeu qui, s'il emprunte la mécanique du module, arrive à imposer son propre style, beaucoup plus basé sur l'utilisation du module, dont l'utilisation est bien plus libre du fait des caractéristiques même du gameplay. Ce faisant, je ne l'en aime que plus!
Pour Pulstar par contre... Ben ça enterrine définitivement le fait que je n'arrive pas à apprécier ce titre. Là où R-Type autorise le joueur à lancer le module, à le placer devant et derrière et à utiliser les armes supplémentaires sans avoir besoin de charger le tir, Pulstar lui garde son module désespérément fixé au vaisseau et force le joueur à charger son tir pour profiter des armes que l'on ramasse. Par contre, je ne peux que m'incliner devant sa réalisation de haute volée.

Ensuite, je me suis fait Robo Aleste, que je n'ai pas du tout aimé. Je lui préfère très largement MUSHA Aleste sur Megadrive, que ce soit pour ses armes plus efficaces et plus plaisantes à jouer, son level design mieux calibré, sa courbe de difficulté moins en dent de scie, son action bieeeeeeeeeeeeeen plus lisible (la faute dans Robo Aleste à des vagues d'ennemis beaucoup trop envahissantes et des tirs minuscules et difficiles à voir, surtout quand on est équipé des mini bombes qui sont sensiblement de la même taille...) mais surtout d'une ambiance générale bien plus quelconque, ce notamment à cause de l'OST que je trouve nulle à chier. En effet, là où MUSHA Aleste profitait d'une OST ultra nerveuse, très metal, Robo Aleste lui a préféré opter pour une bande son beaucoup plus nonchalante, bien moins punchy, qui mêle une sorte de Techno Trance insipide à des sonorités "japonisantes" pas spécialement bien choisies... Décevant. MUSHA Aleste est définitivement meilleur.

J'ai après cela fait Super Ghouls'n Ghost, les 2 runs d'affilée, en difficulté normale et c'était juste jouissif. Alors certes le jeu est dur et vraiment impitoyable, mais il est aussi particulièrement addictif. Je trouve le gameplay absolument brillant, notamment dans la gestion du double saut et de l'orientation de notre perso en l'air pour tirer dans les différentes directions. Ca permet teeeeeeeeeeeellement de choses, c'en est vertigineux. Il a également ce côté très arcade qui m'avait aussi énormément plu dans des productions comme Magician Lord. En bref, j'ai absolument adoré ce jeu et il grimpe très très haut dans mon classement des meilleurs jeux d'action/plate-forme. Un vrai bonheur. Mon seul regret a été que l'émulateur de la PSP a déconné sur le passage des plate-formes mouvantes dans le niveau dégueu/organique (le 4 je crois?) : j'avais certains pans de décors qui étaient mal émulés et qui du coup apparaissait "pleins" en premier plan, ce qui me cachait pour ainsi dire les 3/4 de l'écran... bref ça a été un peu de l'avancée en tâtonnant. Mais c'est bien la seule chose de chiante et encore, qui n'était pas du fait du jeu en lui même.

Flower, Sun and Rain - Murder and Mistery in Paradise. Un jeu aussi grand qu'il divise, comme son créateur. Moche et volontairement frustrant à jouer, que ce soit par son gameplay très spartiate, ses déplacements laborieux ou bien ses énigmes passant de la facilité extrême à la difficulté complètement ubuesque, pour en arriver parfois à des passages complètement abscons, il arrive néanmoins très rapidement à capter toute l'attention du joueur qui aura su s'approprier ces errances. Car oui, elles font partie intégrante de l'expérience de jeu, qui passe son temps à briser le quatrième mur et à se foutre éperdument de la gueule du joueur, ce de manière parfois particulièrement fine et osée. Le jeu profite en outre d'une écriture aussi soignée que couillue, alternant dialogues drôles à se pisser dessus et tirades fort mystérieuses, pouvant paraître totalement insensées mais qui trouvent leur sens au fur et à mesure que l'on avance,pour construire un récit aussi riche qu'intrigant. Récit qui apporte par ailleurs bien plus de questions que de réponses, au même titre qu'un Killer 7, Killer is Dead ou (dans une moindre mesure) No More Heroes.
Ces quelques lignes sont bien insuffisantes pour décrire toute la richesse et toute l'excentricité d'un titre définitivement hors norme et extrême dans tout ce qu'il entreprend, jusque dans les réactions qu'il peut susciter chez le joueur. Des réactions forcément extrêmes elles aussi. Dégoût le plus profond ou fascination sans borne. Pas d'intermédiaire possible. Je vous laisse deviner pour ce qui me concerne Wink .

Plus anciennement sinon, je me suis terminé Metroid Samus Returns, le remake 3DS du deuxième opus de la saga initialement paru sur GB. Fini à 100% en une grosse douzaine d'heures. Une très agréable expérience, avec un gameplay très plaisant à jouer. Je ne connais pas le jeu original donc je ne pourrais pas faire de comparaison. En revanche, je sais que celui ci a un level design de base très compartimenté et linéaire, de par la structure même du jeu et la chasse aux Metroid à laquelle se livre Samus. De manière générale, je l'ai trouvé à la fois plus répétitif et orienté backtracking et exploration que les opus "suivants". Il faut dire aussi que le scanner est juste complètement pété. S'il permet une plus grande accessibilité pour les novices de la série, je trouve que ça casse complètement le level design. Heureusement, les combats nerveux à souhait permettent de maintenir la pression, ce d'autant que les ennemis sont loin d'être tendres et qu'ils font souvent bien mal.
Pas mon épisode favori de la série, mais ça reste un très bon Metroid et un jeu tout à fait solide. Mercury Steam livre là une copie bien plus aboutie que ne fut Castlevania Mirror of Fate. Un must have de la 3DS.

On passe ensuite à Same! Same! Same! aka Fire Shark, un shoot Megadrive made by Toaplan que je sais cher au coeur d'un copain. Bon, désolé de le décevoir, mais pour ma part, je m'y suis fait chier comme un rat mort. La faute notamment à un level design et une progression de l'armement dans la droite lignée de ce que l'on peut retrouver dans la série Raiden et que je déteste car particulièrement poussifs. C'est lent bon dieu, mais c'est lent! et quand tu meurs... qu'il faut tout remonter... Geuh... Que c'est chiant... Et ces items d'armes dont tu ne veux pas, que tu passes ton temps à esquiver pour ne pas changer d'arme et qui restent des ploooombes à l'écran...
J'ajouterais également que parmi les armes, le vulcan (la mitrailleuse avec le tir évasé) est clairement le plus efficace, ne serait-ce que pour la couverture complètement pétée qu'il permet d'avoir. Les deux autres armes sont peut être plus puissantes, mais si l'on considère que le level design est en très grande partie basé sur l'apparition de vagues d'ennemis popcorn/kamikaze qui te foncent dessus, avoir un tir qui couvre les 3/4 de l'écran offre forcément un avantage non négligeable.
Non vraiment ce genre de shoot c'est pas ma came. Je peux comprendre que certains apprécient ce genre de gameplay ultra old school, me concernant ce n'est clairement pas le cas. Je préfère définitivement les shoots plus nerveux, avec un armement peut être un peu moins riche, mais bien moins chiant à monter, comme on peut retrouver dans du MUSHA Aleste, du Blast Wind.

On reste sur Megadrive avec Twinkle Tale, encore un shmup, mais dans un tout autre style, puisqu'il se présente comme un shoot pédestre dans la lignée d'un Shock Troopers. Je n'irai pas par 4 chemins, j'ai trouvé ce titre absolument fabuleux. Le level design est malin, la courbe de difficulté est très bien calibrée, la réalisation tant graphique que sonore est magnifique, le gameplay se joue à merveille et l'ambiance est superbe. Un très gros coup de coeur. Très, très gros coup de coeur. Jouez-y, c'est bon pour la santé Smile.

On continue chez Sega avec Silhouette Mirage, que j'avais commencé il y a de cela quasiment un an et que j'avais laissé en plan depuis, ayant arrêté finalement peu de temps avant la fin.
Voulant cette fois voir la fin et profiter un peu des armes de dernier niveau, j'ai joué en debug mode, avec la possibilité d'avoir argent infini.
Ce jeu est absolument fabuleux. Tout à fait déroutant, mais fabuleux. Une véritable perle de Treasure, qui préfigure le gameplay d'Ikaruga et son système de polarité. La maniabilité peut sembler étranger au début
mais une fois passé un temps d'adaptation, il se laisse jouer comme un charme. Le rythme est effréné de bout en bout et fait vivre au joueur des situations aussi originales que rocambolesques. Pour finir, un mot sur l'ambiance, tant graphique que sonore, qui est absolument magique. Un très grand jeu, vraiment.

Et pour finir tout ça, un dernier jeu : Gate of Thunder, sur PCE CD. Mouais, bon. Objectivement je reconnais qu'il a de bonnes qualités à faire valoir, avec notamment un gameplay très souple et plaisant. Pour autant, il n'arrive à mes yeux clairement pas à la hauteur d'un Thunderforce 4, qui reste toujours ma référence en terme de shoot horizontal "old school". Je lui trouve une ambiance relativement quelconque et une OST un cran en dessous de ce que l'on peut retrouver dans les productions Tecnosoft. C'est un peu le même constat que sur Gleylancer finalement : un shoot somme toute agréable, sans réel "défaut" à proprement parler, mais dont je ne garderai pas un souvenir impérissable.

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Message par snkspirit Lun 18 Déc 2017 - 0:08

tu dit que tu as fait Super Ghouls'n Ghost donc j en conclu que tu as fais la version PAL du jeu ?
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Message par Skate Lun 18 Déc 2017 - 0:34

snkspirit a écrit:tu dit que tu as fait Super Ghouls'n Ghost donc j en conclu que tu as fais la version PAL du jeu ?

Nope! Japonaise Smile . Mais il est vrai que j'ai cité le titre européen.

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Message par Richter Lun 18 Déc 2017 - 8:42

Silhouette Mirage est un des jeux qui sont restés le moins longtemps dans ma Saturn, je n'ai pas du tout accroché ^^' . Pourtant j'adore le concept de polarité dans Ikaruga, mais là le gameplay est tellement peu intuitif que ça m'a rebuté direct...

Gate of Thunder reste une valeur sûre à mes yeux, mais je comprends que tu le trouves trop classique (il l'est) si tu le découvres aujourd'hui !

Chômakaimura, on est d'accord, ça défonce Cool
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Message par Skate Jeu 28 Déc 2017 - 22:28



Rien de plus à ajouter.

Profitez. Simplement.

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Message par Skate Lun 1 Jan 2018 - 23:26

Yosh!

La nouvelle année est là et avec ça les bonnes résolutions.

Parmi celles ci, il y avait celle de redonner une chance à Pulstar.

Pulstar et moi, c'est une histoire longue et mouvementée. Il fait partie de ces quelques titres par qui j'ai découvert la NeoGeo sur l'émulateur de ma petite PSP avec Blazing Star et Garou Mark of the Wolves. Autant vous dire que la claque a été plus que conséquente à ce moment là.
Mais voilà, mon coeur a rapidement viré vers Blazing Star, plus orienté Manic Shooter et (surtout) plus permissif et accessible pour un noob du shmup comme moi, du fait du respawn direct. En outre, plus ou moins au même moment, je découvre deux autres shoots "à modules" que sont Last Resort et R-Type au travers de son 3ème épisode sur SFC. Ces deux titres ont été une belle révélation, notamment de par leur utilisation du module aussi bien à visée défensive qu'offensive que j'ai trouvé géniale. Ce que Pulstar ne permet hélas pas, avec son module désespérément fixe... Sans compter ses tirs spéciaux ne pouvant être utilisé que chargé...
Et j'en suis resté là. Pendant des années. J'ai essayé régulièrement de m'y remettre, de manière legit, mais à chaque fois je me cassait les dents dessus sans vouloir m'y investir, trop frustré de ne pas pouvoir balancer ce foutu module.
Et pourtant, je voulais l'aimer ce jeu, véritablement. Sa plastique me laisse toujours rêveur, au plan technique, certes, mais surtout au plan artistique. C'est bien simple, c'est pour moi l'un des plus beaux jeux de la Neo et j'adore son ambiance tant graphique que sonore, absolument parfaite.
Durant l'année, j'ai essayé de m'y remettre, avec l'unibios, juste pour voir ce que c'est de traverser les niveaux à pleine puissance. Expérience intéressante au demeurant, mais évidemment gâché par les codes de triche. Mais entre Gustav qui fait sa propagande, Richter qui en faisait les louanges et qui vient de trouver son graal et Tonka qui m'a bluffé avec son 1cc, j'avais vraiment l'impression de passer à côté de quelque chose.

Tout ça pour en venir à ce soir, où j'ai décidé de redonner une énième chance à Pulstar.  Toujours pas de manière purement legit (car j'en suis bien incapable), mais en m'imposant un défi un peu plus stimulant et intéressant que de faire le jeu en mode invincible. En l'occurence, j'ai joué sans cheat, en difficulté de base sur le menu AES (niveau 4) mais avec quelques save states, que j'ai volontairement limité à trois étapes par niveau : le début, le checkpoint de mi niveau et devant le boss. That's all. Et... Ben là... Pour la première fois depuis longtemps, j'ai réussi à apprécier le jeu et à savourer son game design, qui est effectivement très malin, pour ne pas dire brillant par moment. Bon après, restons honnêtes, beaucoup, BEAUCOUP de choses sont repompées allègrement de R-Type. Mais c'est inclus de manière fort intelligentes et c'est bien amené.
Ce foutu module est toujours aussi désespérément fixe et ça me fait toujours chier, mais je l'accepte déjà mieux. En revanche, un point qui m'agaçait au plus au point était le fait que le tir spécial ne soit lancé qu'en chargeant le tir de base, mais en fin de compte, je pense que c'est là l'un des plus gros coups de génie de Pulstar et ce qui le différencie vraiment de la concurrence. En effet, ce tir chargé oblige le joueur à beaucoup plus poser et évaluer ses tirs, bref, à beaucoup plus sniper. Chaque tir compte, chaque tir est précieux, chaque tir doit faire mouche. Cela instaure un rythme de jeu très particulier, tout en tension, qui est absolument délicieux. Le module et les petits satellites sont justes indispensables pour avancer protégé, tant certains passages sont tendus du slip.

Je n'irais pas jusqu'à dire que le jeu m'a TOTALEMENT converti (ma mauvaise foi me l'interdit), ne serait-ce que pour le fait que je ne réussirai probablement jamais à le finir de manière legit. les morts sont tellement punitives que je ne vois pas comment le finir autrement qu'en une seule vie. De fait, sur AES, je ne vois pas d'autres manières (à l'heure actuelle) de finir le jeu autrement qu'en activant le code "max power" pour ne pas que je reparte à poil à tout checkpoint?

Ceci dit, comme le dit le proverbe, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis et cette run de ce soir a eu le don de me faire revoir mon jugement auparavant fort sévère sur ce titre.

Bref, tout ça pour dire que je ma wish list va probablement s'allonger de nouveau poor ... Mais bon, les quelques ventes de cette année m'ont redonné espoir de le trouver à un prix moins débile que ce que l'on a été habitué à voir depuis quelques temps Smile .

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Message par Skate Mer 3 Jan 2018 - 21:45

Yosh!

Bordel ce que je peux aimer Keiichi Okabe


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Message par Skate Sam 13 Jan 2018 - 4:09

Yosh!

Petit compte rendu tardif de mes derniers jeux finis, en plein visionnage de l'AGDQ 2018 Smile . Beaucoup de jeux finis sur PSP en émulation, au cours de mes déplacements divers et variés.

- Super Mario Bros. : Le grand classique, fait ici dans sa version Super Mario All Stars, sur ma fidèle PSP, durant mes déplacements. Pas grand chose à en dire de plus, si ce n'est qu'il est fidèle à sa réputation. Un très grand jeu de plate-forme, sur lequel je me beaucoup amusé.

- Super Mario Bros. 2 USA : Pareil, fait sur ma PSP sur Mario All Stars. Bon en toute honnêteté je me suis fait grave chier, quasiment du début à la fin. Je n'ai pas du tout adhéré à son parti pris en terme de game design, même si je reconnais au jeu quelques passages fort bien trouvés en terme de level design.

- Rockman X2 : Un excellent épisode de la série, sur lequel je me suis bien éclaté, ce malgré des ralentissements induits par l'émulation sur quelques passages (le niveau sous marin et pendant le boss Sonic Ostreague). Ce nouvel épisode fini confirme définitivement que la série des Rockman X me fait bien plus kiffer que la série classique : Plus rapides et plus souples dans le gameplay et globalement plus classes avec des boss charismatiques qui tabassent et des OST qui claquent. Pas de préférence néanmoins entre X1 et X2. Je les apprécie tous les deux autant.

- Light Crusader : Commencé ce soir. Arrivé au troisième niveau/sous sol du donjon. Le jeu est beau, les énigmes sont bien trouvées, mais je m'y fait chier. Maintenant que j'y pense, même les premières fois que j'y avais joué, début des années 2000 chez un de mes oncles, je m'étais pas spécialement amusé. Trop labyrinthique, trop prise de tête, ces sauts imprécis au possible et ces positionnement d'objet à réaliser au poil de cul sinon ça se bloque, obligeant à ressortir de la salle et y re-rentrer pour la réinitialiser et donc te retaper toute l'énigme... Par contre ce dont je ne me souvenais pas, c'est à quel point les combats sont imprécis et inintéressants... Bref. Le jeu est très beau techniquement, l'OST est fort sympathique, l'ambiance très médiévale-fantastique européenne est très réussie, mais je m'y emmerde. Tant pis.

- Astal : Pris pour le tester, en ayant cependant de base un avis très dubitatif sur le jeu. Ayant pu en voir une paire de walkthrough et de speedruns, j'avais l'image d'un jeu certes très beau, mais aussi très creux... Et manette en main, ce ressenti ne s'est pas démenti. C'est poussif, pas bien précis, assez mou et pas spécialement intéressant dans son ensemble. La faute notamment à un level design d'une pauvreté extraordinaire... C'est plat, dans tous les sens du terme. En résumé : me suis fait chier. Bon au moins j'ai pu me faire ma propre idée sur le jeu, ce que je voulais faire. C'est pas un mal Smile .

- V-V (V-Five) : Du Shmup made by Toaplan. vraiment difficile, parfois très frustrant, mais pas inintéressant. On voit bien dans ce titre ce qui posera les bases du Danmaku, complétées par Batsugun. Pour autant, il n'est pas exempt de défaut, avec notamment une OST très moyenne, une courbe de difficulté vraiment étrange et des niveaux globalement trop longs. Content de l'avoir fait ceci dit Smile .

- Arrow Flash : Mouais. Pas de soucis particuliers à noter, mais pas non plus de choses transcendantes à noter. Du "bon p'tit shmup"  quoi, sans plus. Dans la catégorie des shmups avec vaisseau convertible en Mecha, Hyper Duel reste quand même définitivement mon favori.

- Bio Hazard Battle : Un Shmup très étrange, à l'ambiance bizarre, mais pas forcément réussie. Le game design est un brin bancal également, avec certains passages franchement pas simples et d'autres avec des safe spot gros comme une maison. Pas un jeu désagréable dans l'absolu, mais pas un jeu bien mémorable non plus.

- Aero Blasters : Du shmup bien roots comme je ne les aime pas. Pas grand chose à en dire, j'ai pas aimé. Ca ne correspond absolument pas aux types de shmup horizontaux que j'apprécie.

- Zero Wings : Un très bon shmup, encore une fois de Toaplan, sur lequel j'ai passé un très bon moment. Ceci étant, je trouve le côté très rondouillard du vaisseau, façon Twin Bee ou Andro Dunos proprement insupportable. Je citerais aussi une courbe de difficulté franchement hard. Sinon, ça reste un jeu tout à fait plaisant, sans pour autant aller jusqu'à le faire rentrer dans mon top perso de shmup (faut pas déconner non plus).

- Undeadline : Un jeu que j'ai beaucoup apprécié, mais dont je n'arrive pas à me faire un avis définitif... D'un côté je me suis bien amusé dessus et j'ai beaucoup apprécié à son ambiance, mais de l'autre, il y a un je-ne-sais-quoi qui m'empêche de totalement accrocher au jeu. Peut être est-ce sa difficulté, ou bien le côté très punitif du système d'équipement... Ca reste une expérience tout à fait agréable ceci dit Smile .

- Dynamite Headdy : un PUR bonheur, made by Treasure. Dynamite Headdy fait partie de ces jeux de plate-forme du même type qu'un Ristar, c'est à dire avec un level design très frais, un gameplay simple à prendre en main mais non sans certaines finesses et surtout une ambiance complètement dépaysante. Un vrai plaisir à jouer!

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Message par poulets Sam 13 Jan 2018 - 13:39

hello en te lisant, je me posais une question : puis-je commencer Nier automata sans avoir fait Nier ?
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Message par Skate Sam 13 Jan 2018 - 13:42

poulets a écrit:hello en te lisant, je me posais une question : puis-je commencer Nier automata sans avoir fait Nier ?
Yosh!

Oui tout à fait. Les deux jeux se déroulent dans le même univers mais à des milliers d'année d'écart. Les liens entre les deux sont de l'ordre de la référence et du lore. Si tu as fait le premier Nier tu ne les apprécieras que d'autant, mais si tu ne l'as pas fait ça ne pose aucun soucis pour la compréhension de l'histoire Wink .

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Message par poulets Sam 13 Jan 2018 - 14:42

merci, je crois que je vais me laisser tenter.
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Message par Skate Ven 26 Jan 2018 - 23:44

Yosh!

Terminé hier soir Les Simpsons : Le Jeu, sur PS3.  Pour être honnête je n'attendais pas grand chose de ce jeu et j'hésitais même à m'en séparer. J'ai souvent lu du jeu qu'il était particulièrement drôle et fidèle à la série, mais sans pousser plus. Cependant, j'étais loin d'imaginer à quel point le délire pouvait être poussé. N'y allons pas par quatre chemins : le jeu est drôle à se pisser dessus et se place sans difficulté comme l'un des titres les plus hilarants auxquels j'ai pu jouer. Un pur moment de bonheur pour le fan de la série que je suis. Si en terme de game design pur le jeu est loin de briller (c'est du beat'em all/plate-forme 3D de seconde zone, avec un level design basique au possible et un gameplay aussi imprécis que limité), en revanche, en terme d'ambiance, d'écriture, de rythme et de variété des situations, c'est une petite merveille du genre. Le joueur va de surprise en surprise, toujours plus avide de savoir quelles singeries les équipes de Matt Groening (qui ont grandement participer à son élaboration) ont pu imaginer. Tout le monde en prend pour son grade : l'histoire du JV, ses mascottes, ses univers, ses codes, ses travers et même nos habitudes de joueurs, de même que la série, sans oublier le jeu lui même, qui fait preuve d'un sens de l'autodérision qui force le respect. A ce titre, le combat final est probablement l'un des plus drôles et loufoques que j'ai pu voir dans un JV. Le jeu est ultra référencé de bout en bout et parlera forcément plus aux joueurs ayant un minimum de culture vidéoludique et/ou aux fans de la série (le mieux étant encore d'avoir les deux) qu'à un joueur lambda n'ayant jamais abordé un tant soit peu ces univers. De quoi largement tenir la comparaison avec un certain Conker's Bad Fur Day, voir même de lui faire la nique allègrement par moment. Je me garderais d'en dire plus, tant le plaisir de la découverte est pour beaucoup dans le charme du titre. Il n'est pas foncièrement difficile, mais peut malheureusement se révéler un brin crispant par moment, la faute à un gameplay plus que perfectible avec des masques de collision ubuesques et un level design pas toujours bien clair, meuh bon rien de catastrophique non plus. Le jeu est très linéaire et relativement court. J'ai mis moins de 6h pour le finir en ligne droite, sans me balader dans Springfield ni m'attarder sur la récolte de collectibles aussi nombreux qu'inutiles.
Bref, jouez aux Simpsons le Jeu, c'est bon pour la santé et les zygomatiques. Par contre, privilégiez les versions PS3 et X360, les autres étant moins bien optimisées et amputées de la possibilité d'explorer librement Springfield.

Ensuite, je me suis terminé Maldita Castilla EX, dans sa version Vita. Il m'aura fallu la bagatelle d'une cinquantaine de crédits pour en voir le bout, avec la mauvaise fin (j'ai loupé connement une larme de Moura -_-...). La faute à de mauvaises habitudes de jeu héritées de Super Meat Boy et de mes nombreuses heures englouties dans le visionnage de speedrun qui font que quand je vois un niveau, plutôt que de vouloir l'aborder sereinement, tranquillement, en prenant le temps, je ne peux pas m'empêcher de vouloir le faire rapidement. Forcément, quand on connaît pas le jeu, ça ne pardonne pas mrgreen . Pour en revenir au jeu, je suis assez mitigé, même si l'impression globale reste bonne. Avant de continuer, il faut bien garder à l'esprit que je l'ai lancé juste après m'être fini Super Ghouls'n Ghost, sur émulateur, qui m'a complètement subjugué, de bout en bout, que ce soit par son ambiance que par son game design (gameplay et level design), que j'ai trouvé brillants.
Pour en revenir à Maldita Castilla, j'ai eu assez de mal à véritablement accrocher à l'ambiance du titre. Même si je reconnais qu'elle est soignée et qu'elle emprunte énormément au folklore hispanique, je trouve qu'il manque au titre un je-ne-sais-quoi pour vraiment le démarquer de son modèle. Peut être est-ce dû à une palette de couleur un brin terne, au design du héros que je trouve plus que quelconque (surtout en comparaison de la classe d'Arthur, même en calbut') ou bien à l'OST, moins marquante. Ceci étant, j'ai été bluffé par la qualité de son game design. C'est réglé comme une horloge suisse, à l'image d'un Shovel Knight, pour citer une autre production récente du même acabit. Rien qui ne dépasse, c'est propre, carré et d'une précision chirurgicale. S'il est moins exigeant qu'un SG&G, du fait d'une barre de vie un brin plus généreuse (un hit de plus alloué) et de checkpoint quasiment à chaque début de tableau, il n'en reste pas moins extrêmement punitif. Punitif, mais jamais injuste par contre. Chaque mort n'est que de la responsabilité du joueur. Pas de RNG, pas d'approximation, pas d'à peu près. Je pensais prendre le titre en défaut sur sa gestion de la cadence de tir, mais il s'avère finalement que celle ci répond à des pressions rythmées et régulières et non à du bourrinage de touche bas du front. Soit tu connais ton niveau sur le bout des doigts, soit ça casse. Même si j'ai failli plus d'une fois envoyer valser ma Vita par la fenêtre, je dois reconnaître que ce genre de défi me plaît énormément. Sans compter que la limitation de difficulté induite par les checkpoint, les PVs montés à 3 et les crédits est très astucieusement contournée par les conditions d'obtention des différentes fins, drastiques en ce qui concerne la good ending. De quoi largement contenter hardcore gamer et speedrunners. Même s'il ne réinvente pas la roue, Maldita Castilla EX brille par l'excellence de son game design, la justesse de sa courbe de difficulté et sa précision d'horloger. Des titres aussi bien construits, ça me laisse rêveur. Dommage en revanche qu'il ne m'ait pas autant conquis en terme d'ambiance. Ceci étant, je subodore que son créateur ait une sacrée culture vidéoludique, car j'ai l'impression d'avoir trouvé pas mal de clin d'oeils à d'autres jeux avec certains passages faisant référence à des titres tout sauf communs avec notamment le passage de la chenille, qui me rappelle furieusement un passage similaire dans Majyuuou et le boss de l'aqueduc qui ressemble étrangement au crapaud géant de Taromaru.
Ayant été un brin frustré de ne pas avoir au moins été jusqu'au true last boss, je me suis relancé le jeu en quête des larmes de Moura que j'avais loupé.

Enfin, je me suis relancé dans Super Meat Boy, afin de me faire la Cotton Alley (en Light World), que je n'avais jusque là jamais ne serait-ce que lancé. Oh certes on s'y était bien essayé avec Acer et Reimm lors de la dernière IRL, mais sans jamais vraiment aller bien loin. Là je m'y suis sérieusement attelé et bordel que ce monde est jouissif. Du level design acerbe, taillé à la serpe, agressif au possible, aussi vicieux que violent, qui se joue peut être encore plus que le reste comme une partition jouée allegro du début à la fin, telle une fuite en avant hypnotique. Du pur bonheur! après ça, je me lancerai probablement dans les dark world, que j'avais terminé jusqu'au monde 5.

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Message par Richter Sam 27 Jan 2018 - 8:59

Tu as bien fait de te relancer dans la collecte des larmes de Moura, ça vaut vraiment le coup car c'est tout un niveau supplémentaire qui devient accessible (en plus du vrai boss de fin, que je trouve très réussi).

La Cotton Alley de Super Meat Boy, je l'avais commencé juste après avoir "fini" le jeu, j'ai dû faire les 7 premiers niveaux de mémoire. Quel challenge !
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Message par Skate Sam 27 Jan 2018 - 11:19

Richter a écrit:Tu as bien fait de te relancer dans la collecte des larmes de Moura, ça vaut vraiment le coup car c'est tout un niveau supplémentaire qui devient accessible (en plus du vrai boss de fin, que je trouve très réussi).

La Cotton Alley de Super Meat Boy, je l'avais commencé juste après avoir "fini" le jeu, j'ai dû faire les 7 premiers niveaux de mémoire. Quel challenge !

Je m'y suis cassé les dents jusqu'à 2h du matin, là je viens d'arriver au boss final. Agréablement surpris de voir que le jeu a l'intelligence de mettre son checkpoint avant la salle du boss, ce qui permet d'avoir l'arme et l'item désirés avant le combat. Ca rend l'échec moins frustrant. Là je commence à bien passer la première phase avec les Red Arremer sans me faire toucher. Ne me manque plus maintenant qu'à me trouver une bonne strat pour Lutzfarel Smile .

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Message par Richter Sam 27 Jan 2018 - 11:28

Il est chaud le bougre ! Mais la satisfaction de le vaincre n'en est que plus grande :-)
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Message par Skate Sam 27 Jan 2018 - 18:20

Hell, FUCKIN! Yeah!

Luzfarel VAIN-CU! Cela ne m'aura jamais pris que près de 3h, juste pour son combat, et la bagatelle d'une bonne cinquantaine de crédits. En sachant que dans tout ça, hormis mon essai gagnant, je n'avais réussi à atteindre la dernière phase du combat qu'une seule autre fois.

J'exulte mrgreen

Bon par contre avec près de 80 crédits utilisés au total, inutile de dire que j'ai eu une autre mauvaise fin. Le 1cc, c'est pas pour tout de suite. Laughing .

Ceci terminé, je vais pouvoir reprendre Nier Automata maintenant.

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Message par ange_dechu_lucifer Sam 27 Jan 2018 - 18:28

Joli. ^^

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Message par Skate Sam 27 Jan 2018 - 18:38

ange_dechu_lucifer a écrit:Joli. ^^

Merci ^^ .

Je vois dans ta signature un bô screenshot d'Axiom Verge. Tu y joues en ce moment Smile ? Quel avis as-tu dessus? Me le suis pris sur Switch il y a quelques jours (ah oui tiens, au passage pour ceux que ça intéresse, la version boîte est dispo à Micromania sur Switch et Vita, la version WiiU a été repoussée), je m'y mettrai prochainement je pense, en parallèle de mes RPGs.

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Message par ange_dechu_lucifer Sam 27 Jan 2018 - 18:56

Ben je crois que j'ai fait le con de le faire juste après La-Mulana EX. scratch

La-Mulana EX est le Metroidvania messie que j'attendais : Grand fan de Montezuma's Revenge (comme je l'ai dit dans un autre topic, c'est un platformer 2D exploration ruines antiques + énigmes + saloperies de pièges de merde), j'attendais juste la même chose en metroidvania et un feeling plus Indiana Jones. Ben il tape pile dedans en fait (jusqu'au bout du fouet  :biz: ). Bref, je me régale pendant près de 26h dessus (1 seul run typé exploration à 100%, il est anormalement long dans le genre avec littéralement le double de zones par rapport à quasi n'importe quel autre jeu du genre). Il a ses défauts (notamment des énigmes VRAIMENT alambiquées nécessitant obligatoirement l'usage du Wiki à certains moments sinon tu es définitivement bloqué), mais aveuglé par son aura aguicheuse, je te transforme ça en qualité et j'ai mon meilleur metroidvania toutes époques confondues.

Puis je fais Axiom Verge. Et pour ma part, la descente a été un peu brutale.

Alors le jeu est très bon, y'a aucun soucis là dessus : Typé SF, maniabilité nickelle, du bon Boss, du bon LD, durée de vie dans la moyenne du genre, déroulement du jeu prenant, des secrets partout, franchement, il est cool.

Mais c'est pas mon La-Mulana EX.  Sad

J'aurai pas du enchaîner un autre metroidvania juste après, c'est tout. poor

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Message par Invité Sam 27 Jan 2018 - 19:24

Skate a écrit: (ah oui tiens, au passage pour ceux que ça intéresse, la version boîte est dispo à Micromania sur Switch et Vita, la version WiiU a été repoussée), je m'y mettrai prochainement je pense, en parallèle de mes RPGs.

j'ai justement commandé hier la version multiverse ps4 avec la bo offerte sur micromania
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Message par Skate Sam 27 Jan 2018 - 19:28

Sanjuro a écrit:
Skate a écrit: (ah oui tiens, au passage pour ceux que ça intéresse, la version boîte est dispo à Micromania sur Switch et Vita, la version WiiU a été repoussée), je m'y mettrai prochainement je pense, en parallèle de mes RPGs.

j'ai justement commandé hier la version multiverse ps4 avec la bo offerte sur micromania

Ah cool! Je pensais que la version PS4 n'était réservé qu'aux US Smile . Bien ça.

@ADL : Ok merci pour ton retour Smile . Je retrouve dans ce que tu dis exactement ce que j'ai pu ressentir lorsque j'ai fait Tomb Raider (le reboot de 2013) juste après avoir fait the Last of Us. J'étais tombé de très haut aussi Laughing .
Pour ma part, c'est surtout pour son ambiance surréaliste que j'ai craqué pour cet Axiom Verge. J'espère qu'il ne me décevra pas.

Sinon toi qui aimes les Metroidvania, as-tu pu t'essayer à Hollow Knight? Perso je ne l'ai pas fait mais un ami l'a terminé peu après sa sortie et ne tarit pas d'éloges à son sujet depuis.

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Message par Richter Sam 27 Jan 2018 - 20:40

J'ai fait Axiom Verge tout récemment, et je l'ai trouvé excellent. Notamment au niveau de la maniabilité, clairement supérieure à celle de Super Metroid. Il a quelques défauts, mais quand on pense que c'est le fruit du travail d'un seul homme, ça force le respect.

Après j'avoue que je ne connais pas La-Mulana EX ^^

Edit: bien joué Skate pour Luzfarel yesss
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Message par ange_dechu_lucifer Sam 27 Jan 2018 - 21:39

@Skate : Nope, comme je me limite aux jeux physique (et que je joue de toutes façons pas sur pc), je le connais que de nom, jamais fait. J'ai vu une sortie Switch dans un coin, et s'ils prévoient de le sortir en physique, il est prévu dans mes achats (avec la console ^^).

@Richter : La-Mulana aussi est le travail d'un seul homme, Takumi Naramura. Comme quoi, quand le travail est bien fait... ^^

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Message par Richter Sam 27 Jan 2018 - 22:36

Intéressant...je ne connaissais pas du tout ce titre, j'ai maté quelques vidéos et ça a l'air plutôt sympathique en effet !
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Message par Skate Lun 29 Jan 2018 - 23:54

Yosh!

Après quelque chose comme 43h de jeu, dont 3h ce soir et la bagatelle de 22h sur ce week end, je suis finalement arrivé au bout de Nier Automata avec toutes les fins principales (A,B,C,D,E), à peu près la moitié des fins annexes, toutes les armes montées au max et (quasiment) toutes les quêtes secondaires (ne m'en manque qu'une seule, plutôt inutile).
Que dire de ce jeu... Beaucoup de choses assurément. Mais vu l'heure qu'il est, je me contenterai de dire que ce furent 43h de ma vie de joueur fort judicieusement passées et que je retiendrai de tout cela une expérience tout simplement fabuleuse. Du début, à la fin.

Pour le plaisir...



Bon jeu à tous!

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