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Votre avis sur la première génération de jeux Neo Geo (1990 - 1991)

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Message par Pad'Lézard le Dim 14 Jan 2018 - 2:03

On est bien d'accord ;-) Et je comprends aussi que ce jeu puisse ne pas te plaire. tu aimes lesquels de eux de première génération sur neo geo ?

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Message par Gustav XIII le Dim 14 Jan 2018 - 10:14

Jette un coup d'oeil au premier post du topic Wink

Magician Lord et NAM-1975 : deux grands classiques indémodables pour moi.
Et aussi Burning Fighting et Super Baseball 2020 car je suis bon client pour ces deux derniers.

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Message par Pad'Lézard le Dim 14 Jan 2018 - 10:26

@Gustav XIII a écrit:Jette un coup d'oeil au premier post du topic  Wink

Magician Lord et NAM-1975 : deux grands classiques indémodables pour moi.
Et aussi Burning Fighting et Super Baseball 2020 car je suis bon client pour ces deux derniers.

Ah oui que du bon ! j'ai pécho il y a peu Nam75 que j'avais joué quelques parties à l'aube des années en 1990 je suis bien content de pouvoir y jouer chez moi (et véritablement le découvrir) !

magician lord aussi pas joué depuis 25 ans ^^ j'ai hâte de me trouver le jeu en Set1 à prix décent.

Sympa aussi Burning Fighting et Super Baseball 2020 :-)

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Message par TRK le Jeu 22 Fév 2018 - 11:10

jamais réussi a m'amuser a Nam75...

Robo Army et Eight Man la oui carrément mais c'est vrai que la generation 1.......est moyenne..

la 2eme par contre :  AVC !
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Message par Laucops le Sam 24 Mar 2018 - 11:34

Je copie ici le message d'Omega Kyo sur Ninja Combat, sur lequel j'avais émis des à-priori sceptiques.

@Omega Kyo a écrit:Ninja Combat ^^
Pour l'époque, le jeu était speed, avec une explosion de couleur partout, des effets de zoom ebouriffants. Le monstre qui arrête le train en dézoome puis zoom, un boss final précurseur au boss Marvel vs capcom^^.
un côté où fallait optimiser ses placements et anticiper les adversaires à la Pulstar/rtype gradius etc...pour survivre
le choix entre 4 persos bien différents qu apportent un vrai plus selon les niveaux
Actuellement, le chara design a un peu vieilli très vintage mais quelle ambiance encore quand on s'y met en mode survie I love you

et pour l'époque, j'adorais les digitalisation : "my name is Kagura, I apologize the way I act before, I was testing your Powaaaaaaaa"

Je l'ai pécho en MVS, et c'est tout à fait ça !

Je me fouette avec des orties fraîchement coupées pour expier l'outrage que j'ai commis en persiflant sur ce jeu.

J'ajouterais qu'en plus du choix des persos, y a quand même une belle profondeur de gameplay pour un beat de 1990 : beaucoup d'armes, magie, roulade (que je n'exploite pas beaucoup pour le moment) et un coup spécial (pareil).

Et puis une qualité immense des beat de cette période : il est COURT et c'est tant mieux, parce que les beat qui demandent 45 min pour un 1cc, je trouve ça d'un chiant !

Bref, je suis conquis, j'ai même ouvert un topic hiscore que je vous invité à rejoindre (@Raditz en particulier, numéro 7 sur sa top-list ça s'assume fuck )

Deux bémols tout de même :
La Memory Card est très mal utilisée, puisque le jeu sauvegarde automatiquement le stage après le game over sans demander votre avis, et lance le jeu à ce même stage, quand vous relancez une partie, sans vous demander votre avis non plus.
Par ailleurs le score ne se réinitialise pas après un crédit et ne permet pas de savoir si le joueur en a utilisé ou pas ! Absurdité.
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Message par Joker le Sam 24 Mar 2018 - 11:54

Le score qui ne se réinitialise pas je pense que c'est voulu comme ca le plus riche pouvait avoir son nom en top score et ca c'est classe quand ta du pognon et que tu es mauvais !

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Message par Laucops le Sam 24 Mar 2018 - 12:20

Ouais, la Neo ça a toujours été un système fait pour les Ricky Ou La Belle Vie.

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Message par Richter le Sam 24 Mar 2018 - 12:22

@Laucops a écrit:
Et puis une qualité immense des beat de cette période : il est COURT et c'est tant mieux, parce que les beat qui demandent 45 min pour un 1cc, je trouve ça d'un chiant !

Bien d'accord, je trouve que c'est un défaut aussi (et pas que pour les beats d'ailleurs).
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Message par Baron GIL le Sam 24 Mar 2018 - 12:27

Idem, je suis incapable de maintenir ma concentration sur une longue période de jeu. C’est ce qui fait en partie que je joue très mal aux jeux de courses.
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Message par TRK le Mar 10 Avr 2018 - 17:27

Pareil j'aime l'arcade car je peux pas rester 4 heures sur un jeu, 30 mn c'est parfait ^^
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Message par sengoku 2 le Mar 23 Juin 2020 - 21:04

La neo geo n'a pas été surnommée la roll's des consoles pour rien, ce déluge graphique et sonore la plaçait au-dessus de la mêlée par rapport aux consoles 16 bits. C'était la perception que l'on avait à cette période mais avec notre vision de maintenant où la partie technique impressionne moins, c'est sûr que l'on est moins aveuglé. Juste le ready go d'un cyber lip, ça en jetait alors que maintenant, ça nous passe au-dessus de la tête.
Mais bon en 1990-91, cyber lip c'était le top sur console, il a fallu attendre 1992 pour ce qu'il se fasse largement détrôné par contra spirit sur super famicom. Et en arcade, le système mvs faisait bonne figure en 1990-1991, on trouvait mieux mais elle s'en tirait mieux que d'autres acteurs.
Cyber lip se fait atomiser par sunset rider arcade en 1991. A ce propos, pour moi sunset rider arcade c'est le meilleur run n gun de konami au-dessus des contra. En arcade, konami c'était des jeux à l'ambiance travaillée et du fun immédiat. On a raté le contra ultime, dommage que konami n'ait pas sorti un contra arcade dans les années 90 sur une de ces cartes arcade comme celles de violent storm ou le konami gx par exemple. Même la carte abritant turtles in time arcade aurait fait l'affaire.
Revenons à cyber lip, en arcade gunforce sorti en 1991 ne fait pas le poids devant cyber lip.
En prenant l'exemple de cyber lip, je cherchais à montrer que snk se fait battre par un gros developpeur ( konami ) mais peut aussi faire mieux qu'un autre mastodonte ( irem).
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Message par Gustav XIII le Ven 3 Juil 2020 - 20:11

Quand on regarde quel sont les run and gun à scrolling horizontal sortis en 1990 (Contra et Super Contra sur Famicom et en arcade, Midnight Resistance en arcade et sur MD...), je suis d'accord avec toi sur le fait que Cyber Lip était finalement bien placé. La concurrence n'était alors pas encore très rude.

J'adore Sunset Riders aussi (que je préfère aux Slug), et je trouve également dommage que Konami n'ait pas sorti un Contra en arcade par la suite sur le même hardware que Mystic Warriors.

Concernant Gun Force, il faut dire que c'était le premier essai dans genre de la part d'Irem.

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Message par sengoku 2 le Dim 5 Juil 2020 - 13:25

Midnight resistance, le faire dans les vrais conditions de jeu au rotary stick, ça doit bien le faire mine de rien.
Oui sunset riders arcade rentre dans mon top 5 des run n gun, en 4 ème ou 5 ème place , derrière les slug.

Je trouve que le Snk d'avant la neo geo, c'est à partir de 1989, qu'ils commençaient à mieux figurer face aux ténors de l'arcade, je pense notamment à prehistoric isles et surtout beast buster qui a beaucoup pesé en tant que gun shooting.

Matez moi ce run sur le vrai hardware, beast buster était sorti en novembre 89 au japon :

https://m.youtube.com/watch?v=i3txCb5tpkc
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Message par sengoku 2 le Ven 10 Juil 2020 - 13:12

@Gustav XIII a écrit:Chez Konami :

-Gradius (1985)
-Salamander (1986)
-Contra (1987)

Chez Irem :

-Kung Fu Master (1984)
-R-Type (1987)

Chez Capcom :

-Commando (1985)
-Ghosts 'n Goblins (1985)
-Street Fighter (1987)

Ce sont des jeux d'exception à l'impact et au prestige bien supérieur à celui d'Ikari Warriors, qui ont changé la face de l'industrie arcade. Ikari Warriors s'inspire pas mal de Commando d'ailleurs (en le mettant à la sauce Rambo II).

Pour moi, c'est logique, à cette époque SNK n'avait pas encore vraiment défini ses méthodes et son identité à 100%. De mon point de vue, le tournant en terme de qualité s'opère à partir de Fatal Fury (fin 1991) et des jeux de 1992.

Il y a des jeux qui ont révolutionné le genre comme double dragon, un gros impact sur l'industrie.
Après certains de ces jeux ont peut-être pris un coup de vieux de nos jours, par rapport à la raideur des commandes par exemple. Le cas double dragon en a peut-être pris pour son grade, de nos jours.
Ikari warriors a eu un gros impact à l'époque surtout aux USA, c'est un jeu qui a en quelque sorte relancé financièrement SNK. Mais de nos jours, il a pris un sérieux coup mais je suis persuadé qu'au rotary stick, il doit être beaucoup + jouable.

Sans parler d'impact sur l'industrie, j'ai retesté certains jeux d'arcade datant de 1986, et j'étais content de voir qu'ils étaient toujours plaisant à jouer et avaient pour certains d'entre eux, une richesse de gameplay assez profonde.
Enfin, pour ce dernier point c'est en regardant certains superplay nolife de ben shinobi que j'ai vu cela, car il explique le gameplay point par point.
Sortis en 1986, bubble bobble, solomon's key et rygar étonnent encore de nos jours, par leur mécanique de gameplay bien étudiée.
Wonder boy, salamander et side arm demeurent toujours parfaitement jouables de nos jours, le plaisir de les parcourir demeure intact.
Out run date aussi de 1986.
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Message par neogeocdworld le Lun 27 Juil 2020 - 14:33

Oui il y a une différence entre impact sur l'industrie et succès commerciale
En ce moment je bosse sur les premiers jeux de SNK, en fin 1979 sort Safary Rally. Tu te dis c'est pas très original c'est une sorte de Frogger bon ben en fait non car Frogger de Konami sort en 1981.

Pour Ikari l’innovation n'est pas vraiment dans le jeu c'est une sorte de Commande un peu améliorer mais c'est le stick à 8 direction qui le rend populaire (pas le jeu en lui même).

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